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4-案例解析 記事本: SKetchup 已建立: 11/11/2013 10:37 PM 已更新: 11/12/2013 1:13 AM URL: http://www.pgive.com/read-6405 [教程]《vray for sketchup渲染教程④--案例解析》【包含vray2.0介绍】【个人原创!针对建筑 城规的同学们!欢迎交流!】【网页观看效果更好! [教程]《vray for sketchup渲染教程④--案例解析》【包 含vray2.0介绍】【个人原创!针对建筑城规的同学们! 欢迎交流!】【网页观...

4-案例解析
記事本: SKetchup 已建立: 11/11/2013 10:37 PM 已更新: 11/12/2013 1:13 AM URL: http://www.pgive.com/read-6405 [ 教程 人力资源管理pdf成真迷上我教程下载西门子数控教程protel99se入门教程fi6130z安装使用教程 ]《vray for sketchup渲染教程④-- 案例 全员育人导师制案例信息技术应用案例心得信息技术教学案例综合实践活动案例我余额宝案例 解析》【包含vray2.0介绍】【个人原创!针对建筑 城规的同学们!欢迎交流!】【网页观看效果更好! [教程]《vray for sketchup渲染教程④--案例解析》【包 含vray2.0介绍】【个人原创!针对建筑城规的同学们! 欢迎交流!】【网页观看效果更好!】 vray sketchup 教程 渲染 duck渲染教程 抱歉了,让大家等了许久。本人前一段时间实在是忙不过来,望大家谅解。 现在就为大家献上基础教程的最终篇——《案例解析》。前三篇分别讲述了参数、材质和灯光,本篇将讲述一个完整的案 例,详细讲述从渲染到后期的完整 流程,将前三篇所提到的内容应用到一个实例当中,希望能为大家提供一个参考。目 的是为大家提供一种表现 设计 领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计 的方法,而非限定了表现的思维。个人觉得,设计 的表现能力还是要有的,毕竟有很多细 节跟感觉难以用文字来表达,只有设计者自己懂得,若是连基本的表达能力也不具备,就难以让人看到自己的想法。至于 有人 反对用计算机图像来作为建筑可视化的工具,我想说,目的是一致的,只是途径不一样而已,技术在发展,时代在 改变,计算机图像自然有它自身的优势,选择它并 不代表忽略其它的途径,并不代表最原始的手绘表达已经被淘汰,计 算机图像也要求我们有对色彩、明暗、空间等的深刻理解,我们不妨认真思考掂量下。 本篇教程最后将会提供教程案例的模型场景以及PS的后期PSD文件的下载地址。 注意:本篇教程将会改用vray1.6进行讲解,因为之前被1.49逼惨了,BUG实在是太多了,各种崩溃各种慢。由于1.6版本 暂时没有中文版,所以只能用英文版,但是我会适当翻译,大家无需担心,毕竟英文版中文版的按钮位置是一样的,用一 两次就能习惯了,我也是从英文版开始学的 么么哒!在此也推荐大家使用vray2.0,其正式版刚刚推出,相信破解版马上 就会有!在本篇最后我会提及2.0的更新项目,讲解新增功能以及优势。 常用专有名词翻译:漫反射 diffuse,反射 reflection,折射 refraction,选项 option,贴图 maps,光泽度 glossiness,噪波 noise,环境 environment,全局照明 global illumination,间接光照 indirect illumination 本篇将分为①场景模型的细化和赋予材质 ②布光 ③渲染出图 ④ps后期四个大部分,其中的细节我会在接下来的讲解中逐一讲解。 一,场景模型的细化&材质赋予 首先打开模型,如下图。可见是一个较为简单的建筑模型,加上一个沙盒做的地形,还有一个水面。 渲图之前,先选择需要表现的角度,这样可以节省不少不必要的工作,一切细化工作和材质调整都针对需要表现的角度, 集中火力,效果好效率高。假设我就选择了下图的角度~ 定好大致的角度以后,把这个角度保存下来,以便出图的时候直接切换到这个角度,无需每次调整。点击“视图”→“动 画”→“添加场景”,保存场景的视角。 接下来,根据基地来进行场景的布置。我假设坡地上铺的是草,建筑的背后是树林。首先就可以给坡地赋予一个草地的材 质,su 中赋予材质的方法我就不展开了,相信大家都知道。 现在整体感觉比之前要完整了些,大家不要急着去弄树,因为树的模型会影响操作的流畅性,现在应该转向调整建筑主体 的材质。给材质之前,先把前面的那些人删掉=.=看着略蛋疼。 看模型,其总共才5种材质,这个调节起来比较快。 1号材质,假定为灰色的亚光表皮。 2号材质,假定是白色的亚光墙面。 3号材质,玻璃。 4号材质,石砌的墙。 5号材质,刷了黑色亮面漆的金属。 1号材质的赋予。 一般来说,物体表面都会有反射。定义为灰色亚光的材质,我们可以给予灰色的漫反射颜色,然后加上微弱的反射,将光 泽度调低使其产生模糊的反射。但 是,如此大面积的墙,只给予一个如此单调的材质,效果肯定非常生硬。一般来说, 墙面的颜色会有细微的随机变化,此时我们可以采用带有随机效果的贴图作为素 材来制作一张贴图。 在ps中打开上图,在它上面新建两个图层。如下图 在新建的两个图层里填充灰色,要求两者有细微的差别,一个颜色稍微深一些。 选定最上方的图层后,点击红色标记处为其添加蒙版,如下图 【此处解释一下何为蒙版,可能有些同学会不太了解。通俗的说,蒙版就像是窗花,我们透过窗花看东西,有部分的画面 就会被窗花挡住,蒙版也一样,其 作用就是遮挡图层,使其只露出一部分。蒙版使用灰度来控制遮挡的,255,255,255的 白色表示完全不遮挡,绝对的黑色表示完全的遮挡,而灰色就是过 度,颜色越深,遮挡的强度越大。于是我们可以利用 蒙版来控制图层所要显示的部分。此处使用蒙版制作贴图,是希望大家能够掌握这个知识点,提升应变能力,其 实现成 的贴图还是有很多的。】 选择“背景”图层,也就是打开的那张图片,按ctrl+a全选整张图片,再按ctrl+c复制。此时,按住alt,再左键单击上一步创 建的蒙版,进入到蒙版的编辑,再按ctrl+v粘贴,把图片用作蒙版。如下图 此时可以点击下图位置来退出蒙版的编辑 此时可以看到视图呈现的是下图的效果,我们已经获得了一张贴图。 把刚制作的贴图赋予到场景的对象中,调整大小直到合适。接下来就可以在vray的材质编辑器中编辑该材质,点击vray工 具栏的“M”打开vray的材质编辑面板,可以看到,在漫反射(diffuse)的一栏中已经添加了贴图,也就是刚刚制作的贴 图,在预览视口中也能看到大致的效果。如下图 接下来创建反射图层,右击该材质创建反射图层(reflection),此时预览视口中可以看到陶瓷一般的反射效果,如下图。 【注意:在vray1.6和更高的版本中,创建反射图层的时候会自动添加菲涅尔贴图,低版本的话需要手动添加】 亚光墙面不可能有如此光滑的反射,所以需要把高光(hilight)和反射(reflect)的光泽度(glossiness)降低,这里我都 使 用0.75,还有反射的强度也太大了,虽然已经添加了菲涅尔贴图,但是对于亚光的墙来说,强度还是太大,于是我调到 0.2.如下图【注意:曾经有些同学问我,为什么光泽度调低了,表面还是那么光滑?是因为只将高光的光泽度调低 了,大家要注意,应该同时调整高光跟反射的光泽度】 此时的效果已经可以接受了,往后微调要在打灯以后进行调整。(在我放出的场景中,我使用了光泽度贴图,也就是在光 泽度一栏的高光和反射右边的m处添加了贴图,目的在于使物体表面的光泽度富有变化,比单一的光泽度效果要好) 2号材质的赋予 白色的亚光材质,跟上一个材质一样,墙不可能全白,需要有微弱的颜色变化,所以我使用下图作为漫反射贴图赋予到对 象上。 操作的步骤与上一个材质调整基本上一样,创建反射层,调节反射强度和光泽度大小,此处我直接给出参数,如下图。 3号材质的赋予 玻璃,这个材质没什么好说的,唯一值得提醒的就是,玻璃的模型需要有厚度。下图直接给出参数。 4号材质的赋予 石砌的墙,这个也非常简单。首先找到一张合适的贴图。 操作步骤也与一号材质基本相同,用su的材质编辑器赋予场景对象材质后,打开vray的材质编辑面板进行编辑。砖的材质 只需再添加凹凸贴图即可。如下图,在凹凸(bump)处添加漫反射所使用的贴图就行了。 5号材质的赋予 黑色的亮面漆。大家可以观察身边类似的材质,思考一下应该调整哪些参数。据观察,除了黑色的底色意外,还带有淡淡 的反射,而有点模糊。此时参数的调整方法已经明确了,只需将漫反射调成黑色,再创建一个反射图层,然后将光泽度调 低。如下图 到这里为之,建筑主体的材质和初步场景的材质已经完成了。 这时候开始细化周围的环境。首先从水下手。看上图那个水,是绝对不及格的。水的漫反射不能直接贴水的照片,需要有 属性的设定,而且水是有厚度可言的,我建议大家使用一个有体积的水。创建一个长方体,代替原来的水面,删掉原有的 水,并且要创建一个平面或方体作为水底。如下图 水材质赋予 水材质的调试曾在材质篇中提到过,本案例中的水材质调整方法与其基本相同。只需根据场景来调整噪波的尺寸和凹凸的 强度。下图是我的调试结果。 噪波的设定 我随便选了一张HDR作环境,目的在于测试。这里我就不展开HDR的用法了,因为灯光篇里我提及过,而且本案例往后的 内容中将会详细讲到布光的部分。现在来测试一下场景。 从上图可以看到,各种材质已经没有太大的问 快递公司问题件快递公司问题件货款处理关于圆的周长面积重点题型关于解方程组的题及答案关于南海问题 了,如果有问题,可以独立进行调整。 这时候可以着手为环境添加细节了。看上图“草地”的效果,不太理想,完全没有草地应有的一丝丝的感觉。所以我决定在 上面铺一些“草”。首先,把场景中现有的对象全部隐藏,方便操作。 新建一个图层,命名为“grass”(目的在于分图层管理,方便显示和隐藏),并在这个图层中创建一个矩形,赋予它一张贴 图并调整好贴图的大小和位置,如下 接下来旋转复制并成组,如下图 现在在vray材质编辑器中编辑这个草的材质。在透明度(transparency)中添加alpha通道。如下图 添加alpha通道的目的在于,过滤平面多余的部分,让其呈现出“草”的形状。如下图 现在可以把草铺到坡地上了。【给大家推荐一款插件MatrixProximity,用于组件的阵列,下载地 址http://www.sublog.net/archives/44226 其使用方法非常简单,这里不展开了】 铺完后,效果如下。 现在渲染一下查看效果。。没渲完就直接放上来了,草的效果不太理想,而且有些地方的alpha失效了。。。估计是beta 版的bug,毕竟还不是 正式版。但是有ps,后期的时候可以处理。【机子不太好的同学可以省去这一步,因为VFS对于漫 反射中加通道的优化比较差,渲染速度不理想,要是时间过 长,倒不如省去这一步,直接使用平面的草地】 草地已经弄完了,现在开始着手添加树木。大家可以从网上下载一些树木的组件添加到场景中。本案例中就使用了中等精 度的树木组件,效果较为理想而且速度较快。 新建一个图层并命名为trees,选定该图层,把树木组件拖入到窗口中,复制并移动。如下图 远处的树可以使用平面树,方法就是在坡地后建平面,然后添加平面树木贴图,最好是png格式(自带alpha),如此一 来,丰富场景的同时降低了电脑的负担节省了时间。 此时再次进行渲染测试,可见效果还是可以接受的。如下图 场景的细化和材质赋予已经完成,现在可以进入布光的步骤。 二,布光 从之前的测试图中看到,光照均匀,效果类似于阴天,美感不足,表现力太差。本案例中,我考虑使用黄昏的光照效果, 同时室内有少量灯光。黄昏的光 照,理论上来说可以用vray自带的vraysky来实现,但是,有过使用经验的同学都应该知 道,vraysky做出来的黄昏颜色达不到黄昏的光照效果, 所以我使用vray的球形光来代替太阳,用HDR来代替天空。 首先,选择一张黄昏的HDR天空。如下图 在环境(environment)面板的全局光颜色(GI skylight)和背景颜色(background)同时载入上图所示的HDR天空,如下 图 此时渲染测试一下(测试的时候隐藏树木和草的图层以便提升速度),看太阳在哪个位置,以及光照的强度。 从上图中可以看出,天空的亮度过大,部分的地方已经爆掉了,而且太阳的位置有问题,细心观察,可以看到太阳在建筑 的背后,这与我预想的光照方向不一致。下图是最终的效果 此时就应该旋转HDR贴图【注意要同时修改全局光颜色和背景颜色】,点击环境面板的“M”进入HDR贴图的面板,找到 UVW一栏的水平方向(horizon),在旋转(rotation)那里输入旋转的度数(以顺时针为正),此处我估计其大概要旋转 160度,如下图 此时太阳的位置已经没什么问题了,接下来创建球形光(sphere light)或者泛光灯(omni light)来模拟太阳光。在《灯光篇》中我已经提及如何用球形光来模拟太阳了,此处我不再展开解释。本案例使用球形 光,如下图创建一盏球形光,注意灯光尽量离建筑远些 灯光参数如下,注意要把“无衰减”(no decay)勾上,因为默认参数下的球形光发出的光会随距离增长而变弱,这与太阳光的特征不符合,把无衰减勾上后,光 的强度就不会发生变化。 测试效果如下图。效果勉强,但是有ps,这时候无需纠结了,直接开始室内的布光。 这个模型的室内并没有做什么细节,简单的打灯把室内照亮就好了。下图蓝色的部分就是灯所在的位置 su移动灯光真是略麻烦,相信大家都领略到。灯光用的都是同一个颜色。如下图 渲染测试效果如下图。 效果勉强过关了,大家再略微调整灯光的强度,此处我就不再改了,有什么不足可以用ps后期。 三,渲染 这时候可以取消全部图层的隐藏,进行一次整体的测试渲染了。使用我在第一篇教程给出的测试参数以提升速度,有经验 的同学也可以随喜好自己设置。【这 里做个特别提醒,由于渲染的时候,vray会所所有的cpu资源都消耗掉,无论 你的cpu有多牛逼。这样的话会造成电脑的卡顿,硬件温度偏高,尤其是用笔 记本的同学要更加注意散热,同时 限制vray消耗的cpu资源。方法是:打开任务管理器,在进程一栏找到sketchup.exe *32,右键再选择设置相关性,取消部分核心的勾选,如下图,这样一来,cpu就不会100%占用,温度也就会降 低】 当测试完成,觉得整体效果满意以后,就可以调高参数,开始出图。 要修改的参数有 图像采样器(image sampler),把过滤模式改为“自适应纯蒙特尔卡罗”,抗锯齿过滤器用catmull rom,这可以获得清晰的边缘并且能够保留像毛发之类物体的细节。如下图 发光贴图(irradiance map),此处只需修改最大和最小比率,一般不大于0,本案例中使用-3和-1已经足够了,如下图 灯光缓存(light cache),将细分度调到1000,模型并不复杂,这个值已经足够了,如下图 最后把灯光的细分度都调到16甚至更高,这样的话,灯光的阴影噪点会更少,重点修改太阳光(球形光)的细分度,因为 图中大面积的阴影都与其有关。 我最终渲染效果如下图.... 这个效果实在是略蛋疼...渲图一时爽,后期火葬场!前期功夫不足,后期就要补 四,PS后期 看渲染出来的图,整体偏暗,灰蒙蒙的,对比不足,颜色不够跳跃,缺乏表现力....这时候,就应该想办法提升画面的对 比,让亮的地方更亮,暗的地方暗些,增强色彩感和空间感。 首先打开photoshop。本案例的后期教程要求大家有一定的PS使用经验,因为在这里讲述基本操作的话太过于繁琐了,所 以一些按钮的位置我就不详细展开了,只提供方法思路。 在photoshop中打开刚渲染所得的图片。左键拖拽背景图层到新建图层的按钮处,以复制背景图层,这是良好的习惯。如 下图 一般来说,针对刚列出的问题,可以先用曲线来调整整体的明暗对比。点击底下的那个小按钮,选择“曲线”,在弹出的小 窗口中调整曲线,使亮部更亮,如下图 下面两张中第二张是经过调整的一张,可见亮度已经上来了,但是建筑主体偏红了(个人喜好),此时用颜色平衡来调整 其颜色。 创建“色彩平衡”调整图层,使其颜色偏向黄色,然后用黑色填充该图层,用白色画笔将建筑主体擦出来【也就是蒙 版】,目的在于调整建筑主体的颜色同时不影响周围环境的颜色。如下图 室内的灯光强度不足,现在要将其提亮。这里我使用了曝光度来进行调整,再用白色画笔将灯光的部分擦出了。如下图 树木亮面不够亮,按照生活经验,树木的受光面应该更加亮才对(个人看法)...这次我选择用曲线来调整亮度,然后同 样,用白色画笔将应该提亮的部分擦出来。如下图 再做写细部的颜色调整,我就不详细展开了,作为建筑学学生,相信大家都具备一定的美术基础,而且都有自己独特的看 法。请大家在我给出的psd文件中查看详细的调整。这里就直接调至光晕的添加了。 选择最上端的图层,按shift+ctrl+alt+e盖印,生成一个新的图层,把之前所有的修改都整合到一个图层。再将这个图层变 为黑白。如下图 按ctrl+l打开色阶调整,调整至下图效果,并将图层的叠加方式改为“滤色”,老版本的话是“屏幕” 对这个图层使用高斯模糊,调节模糊的半径,直到觉得合适位置,如下图 把过亮的地方用黑笔涂掉,调节图层的透明度,如上图的左上角部分,天空过亮。这个操作的作用是使曝光的部分产生光 晕,我们可以参考一下照片,亮的地方总会有光晕,如下图 此时为灯光添加眩光效果,将素材拖入画面中,栅格化图层,把叠加方式改为“滤色”,素材如下图 然后把该图层复制移动到有灯的地方。最终效果如下。 到这里为之已经差不多了。在此我再补充一下添加污垢的方法,不少同学对于这个比较感兴趣,我就介绍一下在后期中添 加污垢的办法。 首先要找到污垢的ps素材,如下图 把素材拖入到画面中,选择“柔光”或“正片叠底”的叠加方式,如下图用的是柔光 使用菜单栏的“编辑”→“变换”→“透视”变形图片,讲“污垢”移动到适当的地方,修改其透视使其与模型相匹配,按enter结束 编辑,效果如下图 污垢这东西,有人觉得很有感觉,有人觉得多此一举,这是个人的喜好问题,觉得有需要的同学不妨学习一下。 还有一些细节添加,例如镜头晕影,镜头模糊我就不展开说了,大家可以查看我上传的psd文件。 最后我还使用了曲线进行了最后的调整,使画面色调更加暖。下面便是最终的效果 原图如下,大家可以对比一下~是不是好些了? 好了,案例解析篇就到此为止了。 接下来为大家简单介绍一下vray2.0 V-Ray 2.0 上图就是chaos group的官方宣传图,效果如何就不用说了。现在为大家讲一下2.0中更新的部分。 ①vray RTRT是realtime的缩写,意为实时的。大家可以看到vray的工具栏上多了一个“RT”按钮,点击它就会启动实时渲 染,同时可以修改材质,移动 物体,渲染窗口中也会同步进行更新,达到边编辑边看渲染结果的目的,可以大大节省测 试时间。RT分为cpu和gpu模式,前者使用的cpu,这就意味着使 用该模式的时候,cpu占用会高达100%,然而编辑还是 要继续的,不然就会失去RT的意义,这样一来机子就卡爆了...挫点的cpu还可能直接导致假 死....而gpu模式使用的是显 卡,cpu资源可以留给编辑操作,虽说GPU的浮点能力强,渲染比cpu普遍要快很多,但是很多用户反映使用之后出现各 种 花屏各种暴卡....专业的CG工作者通常会使用双显卡,一张负责高负载运算,一张则负责平时的显示处理...一般人不会有 这么牛逼的电脑....所 以,不推荐大家使用RT,这就等于前边那段介绍变成了废话... ②使用灯光缓存的时候能够使模糊反射运算得更快。③新增Domelight dome就是穹顶的意思,就像穹顶一样罩在场景的上方,那就称之为“穹顶灯”吧....这个灯的好处是,能够在它上添加天空 贴图,来为场景提供照明、反射,还能当背景。让我用一张图来 说明 关于失联党员情况说明岗位说明总经理岗位说明书会计岗位说明书行政主管岗位说明书 穹顶灯跟之前HDR布光之间的区别吧!下面两张图使 用的是同一张HDR 从上图可以看出,穹顶灯能够产生非常强烈的阴影效果,原因是它能只能地识别出HDR中最亮的地方,从那里发出较强直 接光,这就等于打了个太阳光 (前提是hdr上有太阳,要是一个阴天全是云的HDR就没有这么强的阴影了)而直接将HDR 放在全局光颜色中就不能产生如此强烈的阴影,而且在渲染参数低 的时候还会产生光斑。domelight的更新,相信可以带 来更加快捷的布光。④更快的载入时间。这个是值得一提的,相信大家都会觉得每次点完R之后都要等一段较长的 时间才正式开始渲染,这浪费了不少时间。⑤新增vrayproxy这个是好东西!!有了它,我们可以建造极为复杂的植 物场景。相信大家都会发现,当su场景中3d树稍微多一点的时候操作起来就会非常非常卡!这严重限制了场景的建造,于 是很多人选择了平面树,或者ps后期树木,但效果总是不太理想。 而proxy可以解决这个问题,proxy意为代理。其工作原理是在场景中一个简单的网格来代替需要被代理的对象。例如我用 su新建一个场景,命 名为a.skp,然后将一棵树以proxy的方式导入到该场景中,看到的并不是完整的一棵树,而是稀疏的 网格,最重要的是这棵树其实不在a.skp这个文 件中,它仍然在外边,proxy只不过是用一个简单的对象来代替这棵树的位 置和大小,真正渲染的时候才会读取树文件的路径。所以导入proxy后,源文件 不能删除。使用方法简单,选定场景中任 意物体,点击vray工具栏中的export proxy(导出代理模型),将其保存为proxy模型,然后点击import proxy(导入proxy)导入刚才所导出的proxy模型。下面我来演示一下proxy的威力。我把一棵80M的高精度树模型导出为 proxy,然后复制一万棵,操作流畅无压力,若是平时一样的复制,软件早崩了。 这样一来,建造复杂的植物群就不是难题了。下面是我用proxy做的林子素模。 ⑥新增球形灯(sphere light)⑦%#%¥#*&^%$^#$%....剩下的都是些对我们来说作用不大的更新 ,什么法线贴图啊 相机预设啊之类的,在这里我就不多说了,有兴趣的同学不妨与我交流。总的来说,2.0的更新还是蛮给力的。 基础部分的教程到此已经结束了,谢谢观看。 最后放出本案例的场景文件以及后期的psd文件,文件里有说明,请阅读。链接:http://pan.baidu.com/share/link? shareid=2065039050&uk=2517493773 密码:16q0 注意:必须用装有vray1.6或2.0的sketchup打开文件,因为这是在 vray1.6的环境中编辑所得的。
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