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曹操传MOD美工之无双教程[培训]曹操传MOD美工之无双教程[培训] CCZ MOD美工之无双教程 (注:本WORD转载于轩辕春秋) 作者:子心无双 本教程分【基础篇】、【进阶篇】、【高级篇】三部曲详细讲解mod各类图片素材的制作过程。 =====================华丽的分割线=========================== 目录 一、基础篇 相关工具、基本理论 二、进阶篇 色表解析、174色图像制作、R场景及S地图的生成 三、高级篇 1、S地图无双制作大法 2、更深层次的技术,日后追加…… =====...

曹操传MOD美工之无双教程[培训]
曹操传MOD美工之无双教程[培训] CCZ MOD美工之无双教程 (注:本WORD转载于轩辕春秋) 作者:子心无双 本教程分【基础篇】、【进阶篇】、【高级篇】三部曲详细讲解mod各类图片素材的制作过程。 =====================华丽的分割线=========================== 目录 一、基础篇 相关工具、基本理论 二、进阶篇 色 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 解析、174色图像制作、R场景及S地图的生成 三、高级篇 1、S地图无双制作大法 2、更深层次的技术,日后追加…… =====================华丽的分割线=========================== 一、基础篇 1、作图工具 Adobe Photoshop [版本随意,教程以CS2版为例](以下简称PS) Macromedia Fireworks [版本随意,教程以8.0版为例](以下简称FW) 2、MOD美工必备工具 RPGViewer图片资源提取工具(by van)[用于浏览、导入导出ccz各类图片文件](以下简称RV) Ccz地形编辑器(by 叶落秋寒)[用于设置S地图地形、导入导出S地图] 图片导入器(by 周瑜)[用于初次导入R场景图] ResHacker 或 eXeScope[exe、dll文件中图片导入导出] 附件: 图片导入器.rar (2010-2-16 16:04, 12.43 K) 该附件被下载次数 187 附件: ResHacker.rar (2010-2-16 16:28, 897.67 K) 该附件被下载次数 315 附件: eXeScope.rar (2010-2-16 16:28, 480.48 K) 该附件被下载次数 286 3、MOD辅助工具 RV优化浏览辅助工具(by 岱瀛)[用于调整RV的浏览设置] 曹操传内场景地形编辑器(by 博雅张生)[用于设置R场景地形和查看R坐标] 战场形象指定器(by 叶落秋寒)[用于扩充原ccz的S形象,及导入导出] 战场形象测试器(by zhishao)[制作S形象时调试用] 4、游戏相关文件 首先要明白游戏目录中那些乱七八糟的文件都是什么内容,以下列出的是游戏所包含的各类图片素材文件。 (红色字体为RV浏览序号) logo.e5: (1)包括游戏开场画面(就是出现“新的游戏”“读取进度”等等时的背景画面) (2-4)原CCZ三线结局通关后的鸟标志(一般MOD中用不到,可以无视) (5)显示战场名时的背景图(就是即将进入战斗显示“XXX之战”时的背景图) (6及14以后)S单挑背景图(包括原单挑背景图及扩展单挑背景后的图) (7)游戏关闭时的画面(一般用于显示制作团队名称) (8)Game Over画面 (7)游戏关闭时的画面(一般用于显示制作团队名称) (9-12)对话框背景花色 (13)代理发布商画面(通过修改exe禁用后可以无视) logo_p.e5:logo.e5的调色版 Mmap.e5:R场景图片 (1-40)外场景 (41-114)内场景 (115)中国地图 (116-最大256)扩展场景(用周瑜的图片导入器扩展,稳定起见一般扩为内场景) Pmpalet.e5:Mmap.e5的调色版 Pmap.e5:R地形 HM??.e5:(??代表00-98,RV中序号对应为01-99)S地图(序号为对应的关数) Spalet.e5:S地图调色板 Hexzmap.e5:S地形 Smlmap.e5:(序号与HM对应)S小地图 Gate.e5:地图小块(一般用于实现S地图的城门开关变化) face.e5:头像 tou.dll:新引擎真彩头像 Pmapobj.e5:武将R形象 Unit_atk.e5:武将S形象—攻击动作 Unit_spc.e5:武将S形象—防御等动作 Unit_mov.e5:武将S形象—行走动作 item.e5、Itemicon.dll:宝物图标 (以下文件一般不改) Cmdicon.dll:菜单图标 mark.e5:血管等小图标 Mapatr.dll:地形图标 Mgcicon.dll:策略图标 meff.e5:普通策略动画 Mcall??.e5:大型策略动画 hitarea.e5:攻击范围 Effarea.e5:穿透范围 weather.e5:天气 U_select.e5:出战窗口相关 5、调色板概念 受CCZ引擎限制,我们不能把做好的真彩图片直接导入游戏文件里去,还应调整为游戏匹配的颜色 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 才 行,具体操作将在【进阶篇】中说明。 二、进阶篇 首先说明一下色板的概念。ccz引擎比较老,可能那个年代还没有真彩游戏的技术,所以游戏是256色的 技术。 经过详细了解,游戏中场景和地图都是246色的,如下图所示,颜色格子有256个,但最后10个都是不 起作用的。 图片附件: R场景色板.jpg (2010-2-16 19:00, 134.47 K) 图片附件: S地图色板.jpg (2010-2-16 19:00, 173.84 K) 那么得出一个结论:场景、地图实际是246色。 另外在仔细看,无论是场景还是S地图,我们都会发现色表的前174个是一致的(见图中的红框),这是为什么呢, 这是因为游戏实际运行时场景里可能要配合R形象、头像,地图里则要放入S形象,而游戏中一个画面内只允许同时出现246个颜色, 如果要保证同一个形象能放在不同的场景中,那么首先要保证不同的场景和地图色板里有部分的颜色是一致的,而这些一致的部分就是我们RS形象等等图片的颜色。 也就是上图所标出的前174个色。 那么又得出一个结论:RS形象、小头像、各类图标均为174色。 于是我们得出最终结论: RS形象、小头像、各类图标均为174色;场景、地图为246色,且前174色固定不变。(1楼有174固定色表下载。) 1、R形象、S形象及各种图标的制作 下文以修改ccz原步兵S形象为例说明,至于R形象和图标,请大家举一反三。 (1)用RV导出红色步兵S形象的spc造型 附件: [红色步兵spc] 原spc.rar (2010-2-16 19:00, 2.76 K) 该附件被下载次数 58 (2)载入PS后发现背景是黑色的,这样根本无法编辑。不要紧,接着往下看。 图片附件: 初次打开.jpg (2010-2-16 20:52, 16.47 K) (3)先将PS网格设为48像素,子网格为1,颜色为灰。之后“视图”—“显示”—“网格”,将网格显示出来。 (4)打开“图像”—“模式”—“颜色表”,之后“载入”刚下载得到的174.act,背景和人物颜色上已经分开。 图片附件: S形象标准色板.jpg (2010-2-16 20:52, 67.68 K) 注意到了吗,紫色的背景就是透明色,也就是174色表中的第1格色。 (5)要自由的修改或编辑图片,接下来我们要将背景和人物分离。 a、全选图片后“复制”,“新建”48X240的文件,“粘贴”后将当前图层命名为【人物】。 b、用“吸管工具”提取背景色,之后用“魔棒工具”(容差0,后面三个框都不要勾)点选背景色,按DEL键清除。 c、新建图层命名为【背景】,位于【人物】之下,用“油漆桶工具”将【背景】填充为原背景色。 图片附件: 背景分离.jpg (2010-2-16 20:52, 26.08 K) 这样背景和人物已经分离了,接下来可以对【人物】图层进行任意编辑修改。 (6)修改人物或描绘新人物。 以上是通用的基本步骤,而这一步才是S形象制作的关键。可以在老形象基础上加工,也可以创造出全新的形象,总之完完全全靠自己的美术基础和造诣了,没什么可说的。 这里就以简单的做个小改动,把步兵的刀去掉。 a、用“缩放工具”放大图片显示比例至600%。 b、选择“橡皮擦工具”,模式为铅笔。之后慢慢把人物的刀擦除。(注意部分地方需要细心的擦,并结合铅笔工具调整) 图片附件: 除去刀.jpg (2010-2-16 20:52, 16.64 K) c、最后,一个没有刀的步兵出来了。 图片附件: 无刀.jpg (2010-2-16 20:52, 9.64 K) (7)将做好的图转为174色成品图。 先合并所有图层,打开“图像”—“模式”—“索引颜色”,在“调板”中选择“自定”,之后“载入”174.act,点击„确定‟。最后别忘了保存为bmp格式。 就这样,一个新的S形象产生了。 附件: 改spc.rar (2010-2-16 20:52, 2.62 K) 该附件被下载次数 38 (8)用RV导入到相应文件的指定位置即可。 =====================华丽的分割线=========================== 2、174色头像的制作 虽然新引擎已经支持真彩头像,但face.e5中174色头像仍有用到的地方:以中国地图为背景的事件概要中、S单挑时。所以处理老头像也是制作mod不得不做的步骤。 (1)首先是头像的选取,这里可以通过提取其他游戏中的头像、网络上找更或者自己画(如瓦岗)……,那么一开始得到的是张真彩图片素材,我们这里以下图为例。 图片附件: 真彩头像素材.jpg (2010-2-16 21:30, 82.52 K) (2)将此图载入PS,我们先要对其进行裁剪。选择“矩形选框工具”,样式为„固定长宽比‟,„宽度‟64,„高度‟80。(这是因为174色头像的大小是64X80,所以我们将选框调整为相同比例) 之后拉开选框并调整到适合的位置,点击“图像”—“裁剪”。 图片附件: 裁剪.jpg (2010-2-16 21:32, 30.31 K) (3)此时的图片已经很合适了,比例也一致,但尺寸不一样,需要调整。点击“图像”—“图像大小”,宽高设为64和80。 图片附件: 大小调整.jpg (2010-2-16 21:30, 17.9 K) (4)将做好的图转为174色成品图。 打开“图像”—“模式”—“索引颜色”,在“调板”中选择“自定”,之后“载入”174.act。 „选项‟中的仿色有“无”、“扩散”“图案”“杂色”,可以每种都试试,看看那种效果比较好。(我们这里用的“无”) 图片附件: 生成174.jpg (2010-2-16 21:32, 38.26 K) 最后点击„确定‟,并保存为bmp格式。就这样,一个新的头像产生了。 附件: 174头像.rar (2010-2-16 21:30, 2.81 K) 该附件被下载次数 50 (5)用RV导入到face.e5中的指定位置即可。 =====================华丽的分割线=========================== 3、R场景与地图的制作 (1)首先仍然是选取素材,R场景一般请选择俯视45度视觉的图片,地面较为宽敞平坦,可供R剧情中人物的移动,这里我们以一张村庄图为例。 附件: 场景素材.rar (2010-2-16 22:21, 262.67 K) 该附件被下载次数 82 (2)载入PS后的第一步仍然是裁剪,选择“矩形选框工具”,样式为„固定长宽比‟,„宽度‟640,„高度‟400。(因为R场景图的尺寸为640X400) 图片附件: 裁剪.jpg (2010-2-16 22:21, 166.48 K) (3)调整图片到规定尺寸。点击“图像”—“图像大小”,宽高设为640和400。 图片附件: 调整尺寸.jpg (2010-2-16 22:21, 16.74 K) (4)生成246色图。打开“图像”—“模式”—“索引颜色”,“调板”中选择“局部(可感知)”(其他两个局部也可以,看哪个效果好用哪个),“颜色”填入246,“强制”选择“自定”(“载入”174.act)。„选项‟中的仿色一般用“扩散”(其他也行,对比效果),最后„确定‟。 图片附件: 246.jpg (2010-2-16 22:21, 96.45 K) 为什么做这个步骤呢,首先是把该图片颜色范围控制在246以内了,强制中则把色表的前174色是固定为我们需要的那174个色。而175-246的颜色则由PS自动配给,以达到最不失真的效果。 (5)在导入到游戏文件中之前我们还需要修正色表。 打开“图像”—“模式”—“颜色表”,此时可以看到ps按我们的 要求 对教师党员的评价套管和固井爆破片与爆破装置仓库管理基本要求三甲医院都需要复审吗 将此图转为246色后的色表,如下图。 图片附件: 色表.jpg (2010-2-16 22:21, 79.69 K) 鼠标点击将第1格,将颜色变为000000,即黑色。鼠标再拉选最后10格,颜色设为f000f0。 图片附件: 修正后的色表.jpg (2010-2-16 22:21, 39.25 K) 这个步骤是把图片由246色扩展为256色,目的在于用周瑜的图片导入器导入时不会出错。相信我,照做吧~ (6)保存为bmp图。 附件: 新场景.rar (2010-2-16 22:21, 151.47 K) 该附件被下载次数 65 (7)用周瑜的图片导入器导入mmap.e5中。(注意区分内外场景,否则会发生错误。不能用RV导,那样图片进去了,但对应的色表没写入Pmpalet.e5中) (8)地图的处理大致与R场景相同,详细制作见【高级篇】 =====================华丽的分割线=========================== 三、高级篇——S地图制作 (注:,、本教程所介绍的S地图制作方法只基于ccz风格,不适用于其他风格。 ,、此方法可按设置地形随意绘制,基本跳出素材拼接的层次。 ,、教程是死的,人是活的。要想制作出理想的作品还要看各位的艺术造诣和PS功底,更需要各位的努力。) 1、准备工作 以前很多人做地图是从原ccz地图中找合适的来拼接,但这是过了时的死方法。 缺点有四: 1、有明显的拼接痕迹; 2、与设置地形不匹配时只有进行拉伸或缩小,最终效果十分别扭; 3、细节表现非常不到位; 4、综上三点将产生一副失败的作品。 所以我们不再用拼接的方式来作图,而是将各类地形先整理出来,形成一个素材包,以便作图时任意的调用。 我已经将常见的各类地形整理出来,整合为90M的PSD文件,下载附件解压即可。 (山、山崖等特殊地形不易整理成图块,此类地形的制作还是靠ccz原图提取加工) QUOTE: 附件: 各类地形.part01.rar (2010-2-16 23:26, 1.91 M) 该附件被下载次数 433 附件: 各类地形.part02.rar (2010-2-16 23:28, 1.91 M) 该附件被下载次数 277 附件: 各类地形.part03.rar (2010-2-16 23:31, 1.91 M) 该附件被下载次数 282 附件: 各类地形.part04.rar (2010-2-16 23:33, 1.91 M) 该附件被下载次数 283 附件: 各类地形.part05.rar (2010-2-16 23:35, 1.86 M) 该附件被下载次数 410 附件: 元素.rar (2010-2-17 12:32, 27.29 K) 该附件被下载次数 201 2、绘制地形草稿 要做一副地图,第一步是将其地形定出来。这里我们就做一张小图来示范。 打开落叶的地形编辑器,读入Hexzmap.e5,选好指定的地图号,横纵坐标填19X19。先画出个地形的草稿,如下图。 图片附件: 草稿.jpg (2010-2-17 12:32, 62.11 K) 这里可以看到地图的实际大小为912X912(红框所示)。 3、依据草稿用PS绘制地图 (1)按prt键截屏并粘贴至PS的新建文档,细心的把多余的部分裁剪掉,得下图。 图片附件: 裁剪后.jpg (2010-2-17 12:32, 87.93 K) (2)将此图大小调整为912X912,网格设为48像素,子网格1,并显示网格,得下图。 图片附件: 放大后.jpg (2010-2-17 12:32, 118.81 K) 接下来地图的雏形已经出来了,我们的任务就是按草稿导入各类地形素材。 先当前图层命名为“草稿”,新建图层“白底”,以白色填充(这个图层用于调校);打开刚下载的“各类地形.psd”和“元素.psd”。 (3)绘制【敌城】。 我们先组合上方城池的城墙,将“各类地形.psd”中的“城墙”图层组复制到工程文件中,如下图。 图片附件: 复制城墙组.jpg (2010-2-17 14:48, 71.08 K) 对照“草稿”,将城墙组合出来,并裁剪掉多余的部分。 删掉“四角”中上面的两角,将下方两角移动到对应位置。 图片附件: 城下角.jpg (2010-2-17 14:48, 17.72 K) 将“竖”图层移动到城的左侧墙位置,再复制一个移动到右方。(这里注意要将“竖”上移一格出工作区域,保证加阴影时效果理想) 图片附件: 竖.jpg (2010-2-17 14:48, 29.67 K) 将两个“竖”合并后把多余部分删掉。将“横门开”“横门关”移动到对应位置,再将没用上的图层删掉,调整图层顺序,如下图。 图片附件: 组合后.jpg (2010-2-17 14:48, 52.73 K) 接下来将“城墙”组改名为“敌城”,里面的“竖”和“四角”图层合并,改名为“城墙”。 图片附件: 改名.jpg (2010-2-17 14:48, 42.25 K) 接着是给城墙加上影子,右击“城墙”图层,选择“混合选项”,参数如下图。 图片附件: 影子参数.jpg (2010-2-17 14:48, 30.11 K) 展开“城墙”图层,右击„投影‟,选择„创建图层‟。 图片附件: 创建阴影层.jpg (2010-2-17 14:48, 55.52 K) 同理为“横门开”“横门关”加上影子,并创建投影层。 图片附件: 创建阴影层2.jpg (2010-2-17 14:48, 15.58 K) 将所有影子层进行局部的拉伸、擦除、变形等处理,得到下图中的效果。(这一步很关键,好图与劣图的区别往往就在这些细节上。教程无法做更细致的说明,只能靠大家多尝试多 练习 飞向蓝天的恐龙练习非连续性文本练习把字句和被字句的转换练习呼风唤雨的世纪练习呼风唤雨的世纪课后练习 。) 图片附件: 修正影子后.jpg (2010-2-17 15:06, 30.72 K) 接下来给城内搞搞装修,先铺地板吧。将“各类地形.psd”中„城内‟复制一小块粘贴至工作文档“敌城”组中,命名为“地板”。 图片附件: 地板.jpg (2010-2-17 15:27, 57.93 K) 同样,多余的地方删掉,注意城门处要用橡皮擦擦除过渡效果。 图片附件: 修正地板.jpg (2010-2-17 15:27, 27.06 K) 最后结合地形图添加城内的各种设施,将“元素.psd”中需要的设施复制到工作文档,并调整位置,注意因为各层均有投影,所以图层顺序需要配合进行调整。(民居的素材本教程没有提供,请从原ccz图像中自行提取) 最后我们的城池就绘制完了。 图片附件: 敌城.jpg (2010-2-17 15:27, 34.45 K) (4)绘制【本阵】。 接下来绘制下方的营寨。新建图层组“本阵”,将“元素.psd”中栅栏复制到工作文档,按设置地形进行组合,最后合并,并加上投影效果。 图片附件: 栅栏.jpg (2010-2-17 15:45, 40.24 K) 完善营寨内的设施,这里的方法和添加城内设施是一样的,就不再重复了。 图片附件: 加入设施.jpg (2010-2-17 15:45, 44.45 K) (5)绘制【山】。 因为山这种地形不太方便对其进行元素化,所以我们是从原ccz图像中选择合适的进行组合。 附件: 素材样本_山.rar (2010-2-17 16:19, 287.92 K) 该附件被下载次数 110 将选取的样本粘贴到工作文档,对照预设的地形大致调整好位置,开始进行修整。山上的村庄用图章工具抹掉,边缘用橡皮擦[大小80,硬度50%],这里要注意要体现出山波澜起伏的层次感边缘很重要,所以修整边缘时不要很死板的按照预设地形来修。注意左下的山因为邻接着树林地形,所以边缘适当往外扩一下,以便做树林地形时可以得到树木覆盖山的效果。 图片附件: 修正后的山.jpg (2010-2-17 16:19, 25.38 K) 最后给山加上影子。 图片附件: 山投影.jpg (2010-2-17 16:19, 67.59 K) (6)绘制【树林】。 先在“山”上面新建图层“形状”,之后用画笔工具(大小20硬度90%)对照地形草稿点出树林的边缘。(由于之前山的边缘相比地形草稿有些许改变,所以我们描绘树林轮廓时也可以随意一些,尽量保证整体的自然。) 图片附件: 树林轮廓.jpg (2010-2-17 16:51, 40.69 K) 填充轮廓里的空白处,并将盖过城墙的地方删掉。 图片附件: 填充.jpg (2010-2-17 16:51, 29.63 K) 将“各类地形.psd”中的“树林”复制过来,位于“形状”的上面,右击“树林”,创建图层蒙板,如下图。 图片附件: 创建树林蒙板.jpg (2010-2-17 16:51, 6.88 K) 看,树林的雏形已经出来了。 图片附件: 树林雏形.jpg (2010-2-17 16:51, 34.86 K) 别急,还没好。接下来要对树林做立体化处理。右击“形状”,选择混合选项,设置投影和浮雕效果参数如 下: 图片附件: 树林立体化参数.jpg (2010-2-17 17:10, 79.53 K) 最后再来看一下,是不是更有感觉了呢, 图片附件: 立体化后的树林.jpg (2010-2-17 17:10, 31.51 K) (7)绘制【河流】。 参照地形草稿中河流的大致形状在“各类地形.psd”中的“深水”中复制出一小块到工作文档。 图片附件: 水.jpg (2010-2-17 18:06, 54.12 K) 接下来就和山一样,对边缘进行修整。用橡皮擦工具(大小120硬度0): 图片附件: 修整边缘.jpg (2010-2-17 18:06, 18.33 K) 由于是河流,我们引用的水素材太蓝了,稍微将其变下色。按Ctrl+U调整色相如下: 图片附件: 调色.jpg (2010-2-17 18:06, 25.49 K) 最后是在河流上架桥,在原ccz地图中选取适合的桥,copy过来。 附件: 素材_桥.rar (2010-2-17 18:06, 3.4 K) 该附件被下载次数 54 调整好位置 图片附件: 桥雏形.jpg (2010-2-17 18:06, 9.17 K) 接下来是给桥做水面的倒影。复制“桥”于原桥之下,右移一点,透明度设为30%,并将非水面的地方擦去,如下图。 图片附件: 桥倒影.jpg (2010-2-17 18:06, 48.61 K) 之后给原桥加上投影,参数如下: 图片附件: 桥投影.jpg (2010-2-17 18:16, 17.89 K) 这样,桥的最终效果就出来了。 图片附件: 桥最终效果.jpg (2010-2-17 18:06, 8.11 K) (8)绘制【地面】。 接下来将整个战场的地面都画出来。新建“地面”图层组于最下方,将“各类地形.psd”中的“草原”“平原(草)”“荒地”“路”复制过来,层叠顺序如下图: 图片附件: 地形组.jpg (2010-2-17 17:29, 11.98 K) 首先“路”是最底层,作为基础地形。在“荒地”下新建图层“形状”,点击“画笔工具”,选择„湿介质画笔‟,并选择下图中的笔刷。 图片附件: 画笔选择.jpg (2010-2-17 17:29, 9.21 K) 之后结合地形草稿在“形状”图层中画出荒地的范围。注意把握力度,还是那句话,尽量保证自然。 图片附件: 荒地的形状.jpg (2010-2-17 17:29, 44.19 K) 右击“荒地”,创建图层蒙板,如下图。 图片附件: 创建荒地蒙板.jpg (2010-2-17 17:29, 5.24 K) 看,荒地出来了。 图片附件: 荒地.jpg (2010-2-17 17:30, 42.19 K) 至于“草原”和“平原(草)”,绘制过程和荒地是一样的,这里不重复了。 这样,就得到了我们的最终效果。 图片附件: 对比.jpg (2010-2-17 18:36, 60.41 K) (9)生成bmp文件。 因为我们是在RGB颜色(也就是真彩)下制作的,要能导入游戏中,必须转为246色。 转换的步骤请参考2楼R场景制作的第4-6步,最后得到的bmp成品图用落叶的地形编辑器导入。 以为实际图片与地形草稿有一些不同的地方,导入后别忘了结合实际的成品图修正地形哦。 QUOTE: 附:教程中的PSD工程文件和BMP成品图,仅供参考~~ 附件: 成品.rar (2010-2-17 18:36, 374.33 K) 该附件被下载次数 112 附件: 工程文件.part1.rar (2010-2-17 18:54, 1.91 M) 该附件被下载次数 256 附件: 工程文件.part2.rar (2010-2-17 18:54, 1.54 M) 该附件被下载次数 211
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