原创教程 vary for C4D 系列教程之03
原创教程 vary for C4D 系列教程之
03
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因本人水平有限,教程可能会有错漏,教程会不断更改和完善。也希望大家指出错误。
=========================================================== 《从菜鸟到高手 --- 一步一步学vray for C4D》系列教程
第03课:Vray标签
在C4D里有6个Vary 标签,分别是:
VrayDisplacment(Vray置换标签)、VrayCameraDome(球顶摄像机)、VrayCompositiong(Vray合成标签)、VrayPhysicalCamera(Vray物理摄像机)、VrayLight(Vray灯光标签)、VrayMotlonblur(运动模糊标签)。
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3。1。VrayDisplacment
这个标签可以让你方便地控制置换物体。在标签的设置里,你可以添加任何纹理或色彩或其他组合。这个标签是需要一个Vray材质的。
on(开启):当这个勾选时,displacment标签就发生作用。
Use Global parameters(使用全局参数) - 当勾选时,Displacment会用渲染设置Displacment的参数。而不是标签的参数。
Texture(纹理):放置你用来置换的纹理贴图。
———————————————————————————————— 3。2。VrayCameraDome
开阔视野 - 视野的角度
翻转 X : X轴的映射
翻转 Y:Y轴的映射
—————————————————————————————— 3。3。VrayCompositiong
与C4D的合成标签很相似。意思也一目的然。
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3。4。VrayPhysicalCamera
用于设置Vray的摄像机。你可以用真实世界的参数设置虚拟的CG摄像机(如镜头焦距等)。这使得它更易于模拟真实世界的光照。
摄像机类型:
照相机(Still camera)用于静帧、电影摄像机(Cinematic camera)、 电视摄像机(Video camera)
缩放因数:设置变焦的参数,值大于1。0时,表示放大图像,小于1。0时,表示缩小图像。
F-数量:设置光圈大小与曝光。如果勾选了下面的曝光(Exposure)时,改变这个值时,
会改变图像的亮度。
镜头变形:使图像产生失真变形。值为0,表示不变形。值为正值时会产生“barell”变
形。负值时会产生“pillow”变形。
光晕效果:勾选后会像真实世界的摄像机一样产生镜头光晕。
白平衡:使用白平衡(如果不知道什么是白平衡的,可百度一下。) 快门速度:使用数值的倒数的计算方法,例如数值为30时,表示1/30秒。 反应时间:有点像延时拍摄。
胶片感光:就是设置感光度,较大的值会使图像更亮。
Bokeh效果:柔和的焦外虚化效果。(什么是“Bokeh效果”,百度一下吧~) 中心偏移:正值时外缘的bokeh效果会亮些;负值,使中间的bokeh效果亮些。 bokeh各向异性:使bokeh效果产生纵横拉伸的镜头变形。
DOF显示阈值:数值较大时表示更好的细节质量,但渲染时间会变长。 ————————————————————————————————— 3。5。Motion Blur
运动模糊采样:这个值较大时,效果会更光滑,但渲染时间也会相应增加。 ————————————————————————————————— C4D自身的灯光也可以起到照明作用,但是如果你想更好地控制灯光的属性,你就得加上
CFC的灯光标签。
Common Tab
灯光类型:泛光灯(Omni light,又叫点光源)、聚光灯(Spot light)、远光灯(Infinite light)、区域光(Area light)、平行光(Parallel light)
(关于灯光类型相关知识:)
2强度
单
名单名单延期单出门单老板名单
位:选择用区域光时会被激活。默认图像、 光功率(lm) 、亮度 (lm/m/sr)、辐射功率 (W) 、辐射率 (W/m?/sr) 。
(不清楚的可以翻翻物理书噢。)
强度:就是光照的强度。
切断阈值:限制了光照强度的最小值。小于此值时不会补计算机计算出来。这个参数在有很多灯的场景中很有用。此值越小灯光影响范围更大。为0时,表示完全计算灯光。
灯光预置:这里集成了一些典型的灯光。如白炽灯、水银灯、卤素灯等。
接着的分别是灯光颜色、是否打开阴影、阴影颜色。
关于投影偏移、投影半径看下图:
投影细分:设置VFC阴影的采样数目。较小的值会渲染得较快,但可能出现噪点。较大的值时会产生更光滑的效果渲染时间也会加长。(当然,实际采样数还要看DMC采样设置。关于DMC采样设置会在后面讲到。)
光束半径:设置平行光的宽度(光束大小)。
衰减:分别是 无、倒数(Inverse)、平方倒数(Inverse square)。(衰减的相关知识:)
注意:VFC是用真实的物理灯光计算的,因此没有专门的参数去设置灯光衰减的距离。真实的灯光衰减往往是平方倒数衰减,他只受光照强度的影响,在Vray也是一样的,更亮的灯光就会有更大的衰减。建议每盏灯都打开衰减,这样会得到更好的效果。
Spot light Tab
圆锥角度
半影角度
挡光板效果
Area light Tab
Area type:矩形(Rectangle)、球体(Sphere)、圆顶(Dome )
尺寸X、尺寸Y:选择矩形类型时会被激活,用于设置距形灯的大小。
半径:选择球体、圆顶时会被激活。设置这两种灯光的半径大小。 不可见:勾选后灯就不渲染出来。看下图:
细分:与其他设置的细分一样,就是在噪点与速度间找到平衡点。(当然,这个设置还会受到DMC采样设置的影响。关于DMC采样设置会在后面讲到。)
没有衰减:勾选后灯光将不产生衰减效果。
储藏于辐射贴图:找开GI勾选后会把辐射贴图的灯光信息储存起来。计算时会慢些但渲染会加快。
双面:当选择矩形灯光时会被激活,勾选矩形两面都会发光。
灯光入口:
忽略灯光法线:
球状圆顶:勾选后圆顶灯会以一个球体包围场景,没有勾选(默认情况)只会用半个球体罩在场景上面。
纹理:为圆顶灯贴上环境贴图
映射类型:指定在圆顶灯上用何种方式去贴上HDRI图。分别有:多角、立方体、球形、反射球。
纹理分辨率
光子目标半径
光子发射半径
Sun light Tag
物理日光:勾选后,会打开太阳光。
日光不可见:使太阳看不到。
物理天光:勾选后,会打开天空光和环境。
浑浊:设置空气中的尘埃总量和天空颜色。较小的值的会产生一个干洁湛蓝的天空,就像在农村看到的天空一样。较大的值时会产生一个橙黄色的天空,就像在城市里看到的一样。
臭氧:设置太阳光的颜色。范围在0-1之间。较小的值时太阳光会更黄,较在时太阳光会更蓝。
水蒸气
强度倍增值、尺寸倍增值:太阳光默认情况是很光的,可以用这两个参数去减少这个效果。
光子发射半径:光子照射到的半径。
光子发射距距离:光子照射到的距离。
IES Light Tag
IES就是Illuminating Engineering Society 的缩写。IES就是一般说的光网域文件,它的档案文件中就记录了各种的灯光信息,基本上定义了三种特性,主要是灯具的亮度、色温以及光的扩散特性。这样就省去了自己设定的时间,只要稍微调整一下强度和角度就可以直接运用,
而且很多灯光特效不是一般内建灯光系统可以仿真出来的。
这种灯光的特色在于其数据和现实生活中的能量传递是吻合的(至少原理上是这样)。也就是说,包括照明的尺寸、光能、色温都比照现实生活计算,因此在制作档案时,需特别留意场景的单位,一般都会设为cm
在色温方面,一般是使用国际照明委员会(CIE)定义的D65、D50、D55、D75四种标准光 色温值分别为6504K、5000K、5500K、7500K(单位K为凯氏温度)
亮度可用流明(lumen)、烛光(candela)或勒克司(lux)三种不同的单位表示
扩散特性如下图:
可以说它是模拟自然现象太阳光。因此,IES sun 等于是大自然的太阳光.(光度范围很广,强度很高,会形成界限分明的强烈阴影)。IES sky则等于大气层反射(漫射)阳光的间接光(比较弱,柔和)
目前大部分软件都支持IES格式的灯光,唯独C4D还没正式支持。不过假如你在C4D底下使用Vray或finalRender,一样能享受到IES带来的便利。另外,Maxwell Render和Fry Render属于物理的渲染器,所以无法支持"虚拟"的.ies档案
IES虽然能产生令人惊艳的灯光效果,不过并不是万灵丹。首先,因为这种灯光没有体积,因此打出来的阴影会相当锐利。解决
方案
气瓶 现场处置方案 .pdf气瓶 现场处置方案 .doc见习基地管理方案.doc关于群访事件的化解方案建筑工地扬尘治理专项方案下载
是,在IES灯光下偷偷补一盏Area Light产生阴影。另外,IES虽然很写实,但是某些情况下却会让整体的渲染速度变的相当缓慢。因故,要是灯光没有打在墙面上,大可不必用IES来制造自己的困扰。
On:使用IES 灯光。
IES文件:IES文件的路径。
过滤颜色:IES灯光的颜色。这个颜色会与公共标签栏里的灯光颜色混合在一起。
过滤倍增器:IES灯光强度的倍增。 柔和投影:勾选后会打开IES灯光的投影。 投影机到地面的距离
灯光到地面的距离
摄像机到墙面的距离
灯光到墙面的距离
正面预览
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