VR渲染器超级教程。非常详细。坚持看完就成高手(二)
Randomize slamples(随机采样)开启后将随机进行发光贴图的采样。不开启时,采样会遵循网格排列顺序进行采样。qlU"v)Mx
Check sample visibility(检查采样的可见性)检查哪些采样才是可见的,以防止漏光,会减慢渲染速度。x & ZW f?
Calc. Pass interpolation samples(计算传递插补样本)数值
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关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf
示有多少已经计算过的采样在支配采样计算法则。>qL-a*w:a
④Mode(模式):IQ] tcSQl
Bucket mode(块模式)逐个计算每个区域的发光贴图。主要用于网络渲染中。DX b=Ku
Single frame(单帧模式)计算完整图像的发光贴图。主要用于计算动画,防止闪烁。A dL>?SG%
Multiframe incremental(多帧增加模式)主要用于计算只有摄像机移动的动画——穿行动画。it)!-[:bm
From file(来自文件)读取保存好的发光贴图文件来实施渲染。Ls2g#+
Add to current map(添加到当前贴图)将计算添加到当前内存中的发光贴图。主要用于计算把静止场景渲染到不同的视图。@x[Arx^?}
Incremental add to current map(增加当前贴图)用于计算穿行动画。
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Browse(浏览)浏览保存发光贴图的文件位置。!)//b]
Save to file(保存到文件)将计算后的发光贴图保存到文件。;NPbEPL[5 Reset irradiance map(重设发光贴图)从内存中清除。+2 x|j>
(!:+q$#BK
On render end(在渲染结束后):VI(2/**
Don't delete(不删除)保持渲染结束后内存中计算的发光贴图结果。否则在下次渲染前清除内存。Uy;e5<<
Auto save(自动保存)自动在渲染结束后将发光贴图结果保存到文件。
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Switch to saved map(转到保存的贴图)保存结束后切换到上面
的 From file(来自文件)读取发光贴图文件。3x3 =ke!
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VRay:Global photon map[全局光子贴图] kx6-8j3gD7
photon map[光子贴图]有点类似于Irradiance map[发光贴图],但是photon map[光子贴图]的产生使用了另外一种不同的方法,它是建立在追踪场景中光源发射的光线微粒(即光子)的基础上的,这些光子在场景中来回反弹,撞击各种不同的表面,这些光子在对象表面留下的撞击点包含了灯光和对象表面信息,它们都将被存储到了光子贴图中。 a F5=k: k
在一般情况下,由photo map[光子贴图]产生的场景照明的准确性要低于Irradiance map[发光贴图],尤其是在具有大量细节的场景中。Irradiance map[发光贴图]是自适应的,然而光子贴图不是。另外Photo map[光子贴图]的主要缺陷是会产生边界偏移,这种效果通常会出现在角落处和对象的边缘,最直观的表
现就是比实际情况要显的暗,也就是常说的黑斑。Irradiance map[发光贴图]也会出现这种边界偏移,但是它的自适应的特性会自动修正这种情况,从而降低黑斑的出现。[e?vqm .
另一方面,Photo map[光子贴图]也是视角独立的,能被快速的计算。当与Irradiance map[发光贴图] 配合使用时,可以得到更完美的效果。
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Bounces:反弹次数,控制光子反弹的次数,较大的反弹次数会产生更真实的效果。。这个反弹次数只是一个近似值。默认值为10。f;cY&GC
Auto search dist:自动搜寻距离。勾选时,VRay会自动计算出一个距离来搜寻光子。默认情况下为勾选状态。=P7!6V\f
Search dist:手动搜寻距离。这个值的确取决于场景尺寸,较低的取值会加快渲染速度,但
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