Unity 3d x 中Tree生成
1:创建一个树
如下图:
这样我们创建了一颗树。右边是我们创建出来的树的基础属性;
2增加树干和树叶
在Inspector中你会看到下面的4个按钮。他们分别是增加叶子,增加树干,复制叶子或者树干,删除叶子或者树干。通过这种方式我们就可以制作出一颗形态丰富的树了。一般情况下数主要是一个树干加一个叶子。这样比较省资源。
3树主要属性
TreeSeed : 树的随机种子,他会根据你树木的主要结构规律性的更改树的形态。
AreaSpread :树的蔓延范围,当制作灌木类植物的时候,多个主干将会只出现在这个范围内。
Ground Offset:地面偏移量,调整主干的Y轴的偏移量;就是树木插入地面多深。
Gemetry:几何
LOD Quality 调整树木的Lod值。越高网格越细腻;
Ambient Occlusion 环境光遮挡 : 环境光遮挡切换开启或关闭。当修改树属性环境光遮挡总是隐藏,并不会重新计算,直到你完成你的变化,例如,放过一个滑块。你的树,周围环境遮挡可以极大地提高视觉质量,但它的计算需要一定的时间,所以你可能要禁用它,直到你满意你的树的形状;
AO Density:调整环境光遮挡的密度。该值越高效果越暗;
全局材质控制
TranslucencyColor : 调整叶子背光面的颜色。颜色会附加到叶子的暗面;
Trans.View Dep : Translucency View Dependency,半透明视图依赖。这里其实主要也是调整叶子背光面的明暗度的;
Alpha Cutoff : 透明度裁剪,调整这个值,会使得叶子贴图的大小根据透明度的多少而被剪切;
ShadowStrength :调整树木的阴影颜色强度;
Shadow Offset:阴影偏移量;
Shadow Caster Resolution :阴影Caster 解析。
4树干和树叶的编辑
a.树干
GroupSeed :树干的随机种子,他会根据不同的值,按照当前树木结构,为你随机生成不同样式的树干。
Frequency : 树干的,或者说是枝干的数量。他们享有共同的属性。
Distribution :当树干比较多的时候可以通过这个选项调整树干的分布方式,后面的线条可以调整树干的整体分布区域。
GrowthScale :相对于父枝干的生长大小;
Growth Angle :先对于父枝干的生长角度;
基础属性,这里定义了在一个主枝干的范围内有多少从枝干出现,感觉可以用来做灌木从之类的东西。
几何属性。
LOD Multiplier:是lod的属性,越高树干的细腻度越高。Mesh的网格树木就越多;
Geometry Mode:可以定义这个树干是树叶状的还是枝干状的还是共有的
BranchMaterial :树枝的材质;
BreakMaterial :树枝切面的的材质;
这里定义树干的形状
Length : 树枝的长度范围,可以是所有树枝都一样长。也可以是有一定的变化范围的;
Relative Length判断数目的半径是否受到树干长度的影响;
Radius : 调整半径;
Cap Smoothing : 盖平滑度。定义枝干顶部的圆度。类似用在仙人掌;
Crinkliness:调整扭曲度的;
SeekSun:像阳性调整。调整之后树干会一直向上;
Noise:波糙度,这个数值会让你的树木在一定的范围之内有一定的形状上的变化。为了生成自然数儿制作的;
FlareRadius:定义数枝底部的形状大小,用来做树根,树结;
BreakChance: 就是有多少个数值折断了;
BreakLocation:折断树枝的长度。
b.树叶
GroupSeed :随机种子,根据主设置生成不同样式排列的叶子列,主要是为了增加随机性;
Frequency:当前枝干上的叶子数量;
Distribution : 叶子的分布方式;
GrowthScale :叶子生长的大小变化;
GrowthAngle :叶子生长的角度变化;
Geometry Mode :单一叶子的排列方式,也可以使用mesh做为叶子;
Material :放置叶子的材质;材质必须是规定的树叶材质;
Shape
Size : 树叶的大小变化范围;
Perpendicular Align:树叶的垂直排列度;
Horizontal Align: 树叶的水平排列度;
MainWind:当前树叶受到风的系数,会和场景中的风速相乘;
MainTurbulence :树叶随风飘动时候的主要摇动节奏系数;
EdgeTurbulence :树叶随风飘动时候的边缘摇动节奏系数;
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