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vray材质第四课:VRay的材质和贴图技术 第一课:VRay的安装和操作流程 1、​ Vray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,也是目前业界最受欢迎的渲染引擎。主要用于室内外效果图。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域。 以下是Vray的作品欣赏 1、​ Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定V...

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第四课:VRay的材质和贴图技术 第一课:VRay的安装和操作流程 1、​ Vray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,也是目前业界最受欢迎的渲染引擎。主要用于室内外效果图。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域。 以下是Vray的作品欣赏 1、​ Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。 5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。 ③打开反射、折射调整主要材质 6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染并保存光子文件 ①设置保存光子文件 ②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把 [准蒙特卡洛算法] 或 [灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。 8 正式渲染 1)调高抗鉅尺级别, 2)设置出图的尺寸, 3)调用光子文件渲染出大图 设置室内渲染背景:Rendering(渲染)——Environment(背景)——加贴图。将背景贴图拖到材质球上(目的让物体上的贴图反射、折射表现出来),坐标(coordinates)的贴图类型改为(shrink-wrap Enviroonmen)球形环境。 第二课:VRay常用材质的调整 1、​ VRayMtl材质 什么是材质?从三维软件的角度来讲,材质就是物体表面所有特征的集合,这些特征包括物体的色彩、纹理、光滑度、透明度、反射、折射以及发光程度等。 正是具备了与现实物体一样的属性特征,三维中的虚拟物体才能被真实地表现出来。 作为一款高级的渲染软件,Vray系统自身就带有多种材质和贴图类型。在使用VR作为渲染引擎的时候,建议场景中的物体尽量使用VR提供的材质。此外还要注意,VR的渲染引擎并不是全面支持3dsMAX自带的贴图模式,例如Light cache(灯光贴图)。 VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF(毕奥定向反射分配函数)。 详细参数如下: Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫射) - 材质的漫反射颜色,也就是固有色。如果没有贴图的时候,它可以模拟建筑物的墙面颜色,主要用于涂料的粉刷. 点击Diffuse(漫射)颜色块后面的 按钮,可以给物体赋予一张贴图。赋予贴图后,原来设置好的颜色就不起作用了,也就是说在渲染计算时贴图优先于颜色设置。 Reflec t(反射) - 控制物体的镜面反射效果,(通过颜色来控制反射,折射的值)。纯黑色材质不具备反射属性;纯白色,材质完全具备反射属性。灰色为中间色。反射程度的高低由这个颜色条的灰白程度来控制的。 Hilight glossiness(高光光泽度):代表高光的模糊程度,边缘的程度和范围.值越低,高光范围越大,边缘越模糊,对于边缘不是太光滑,有些粗糙的物体,其值应降低。在0.7-0.9。如果为1时,该效果已经到了极限,表现不出来。该值一般不调节。 Glossiness(光泽度)也叫反射光泽度和反射模糊 - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。用于磨砂玻璃。 Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算(模糊的精细程度)默认为8。值越大越精细,渲染越慢。 Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。右侧的 可以将菲涅尔反射激活,通过调整IOR值,来控制菲涅尔效果的强弱程度。当IOR值为0时,菲涅尔效果失效,相当于没勾选菲涅尔;当IOR为1时,材质完全失去反射属性。相当于将Reflect的颜色设置为纯黑色。菲涅尔值默认为1.6。调节菲涅尔可以模拟亚光砖,反射没有太强烈。 Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。值为1就反射一次;值为2就反射2次,以此类推。反射越多,细节越丰富,渲染越慢。一般在5以内即可。 Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,激活反射插值卷展栏,通常情况下采用默认值。 Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。一般不改,默认为黑色。 Refract(折射) -控制透明度,颜色为纯黑时,材质不具备透明属性;颜色为纯白色时,材质完全透明。折射是透明物体的重要特征之一,设置正确的折射率能帮助我们更真实地表现各类不同性质的物体,这里是一些常见物体的折射率表 材质 折射率 冰 1.3090 水 1.3333 糖溶液(30%~80%) 1.3800~1.4900 酒精 1.3900 萤石 1.4340 玻璃 1.5000~1.6500 绿宝石 1.5700 红(蓝)宝石 1.7700 水晶 2.0000 钻石 2.4170 Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。 Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。同反射面板是一样的。 IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。 Max depth(最大深度) - 用来控制反射的最多次数。同反射面板一样。 Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。同反射面板一样。 Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。它的颜色非常敏感,改动很小的数值就能产生很大的变化。 Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。值越低,颜色越浅。 Fog bias(烟雾的偏移)-用来控制雾化偏移程度,一般使用默认值即可. Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,激活折射插值卷展栏,通常情况下采用默认值。 Affect shadows(影响阴影) - 用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,表现透明物体阴影时应勾选这个选项。 Affect alpha(影响alpha) -勾选后会影响alpha通道效果。要根据输出图像的Alpha通道要求而定,一般情况不勾选此项。 1、​ 各种常用材质的调整 1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光光泽度为0.85 光泽度为:0.8——0.85 开菲涅尔 菲涅尔折射率为3 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光光泽度为0.85 光泽(模糊):0.7 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 高光光泽度为0.85 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 高光光泽度为0.85 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图)或拉丝不锈钢贴图 高光光泽度为0.85 光泽(模糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 漫射:平铺 反射:177灰 高光:0.9 光泽(模糊):0.9 菲涅尔为3 5、抛光砖(大理石砖)反射较强的材质: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 彩绘玻璃:特点半透明,具有磨砂玻璃的特点。 将物体转为多维子材质—正面为1的青玻的贴图。背面为2磨砂玻璃的贴图。贴图1为青玻,漫射加彩绘贴图,折射为255。折射加黑白灰的位图,光泽度为0.9。凹凸加贴图。 8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 10、水材质:漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图:澡波 11、纱窗:漫射:白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2 第三课:VRay的灯光照明技术 一、Vray灯光 [开] – 打开或关闭VRay灯光。 [排除] – 排除灯光照射的对象。 [类型] 平面– 当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。 球体 –当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。 穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果 [颜色] – 控制由VRay光源发出的光线的颜色。 [倍增器] – 控制VRay光源在强度 [Size 尺寸] 半长 – 光源的 U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。 半宽– 光源的 V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。 W 尺寸 – 光源的 W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。 [双面] – 当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效) [不可见] – 该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源 体会以当前光线的颜色渲染出来。 [忽略灯光法线] – 当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应 当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。 [不衰减] – 当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式) [存储发光贴图]– 当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照 贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。 [影响漫射] – 控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的 [影响镜面] – 控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的 [细分] – 该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。 [阴影偏移] –控制阴影的偏移值。
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