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2d地图用3D思路方法实现2D斜视角地图

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2d地图用3D思路方法实现2D斜视角地图2d地图:用3D思路方法实现2D斜视角地图疯狂代码http://CrazyCoder.cn/ĵ:http:/CrazyCoder.cn/GameDevelopment/Article35997.html前言  2005年1月28日是我工作日中又个灾难日我硬盘挂了我曾经写那些工具小全部遇难其中包括地图编辑器所幸是有些工具软件Software我都Share在网上了没有办法只能将该编辑器重新写过也罢总是多花费个月左右时间来重新整理相信也会有收获步步来吧先整理个思路出来结束这段工作后代码也会Share出来  人生不如意十有...

2d地图用3D思路方法实现2D斜视角地图
2d地图:用3D思路方法实现2D斜视角地图疯狂代码http://CrazyCoder.cn/ĵ:http:/CrazyCoder.cn/GameDevelopment/Article35997.html前言  2005年1月28日是我工作日中又个灾难日我硬盘挂了我曾经写那些工具小全部遇难其中包括地图编辑器所幸是有些工具软件Software我都Share在网上了没有办法只能将该编辑器重新写过也罢总是多花费个月左右时间来重新整理相信也会有收获步步来吧先整理个思路出来结束这段工作后代码也会Share出来  人生不如意十有89想开点总不能因此就做跳楼摸电门此类对不起生命动作来嘿嘿嘿、斜视角地图介绍  2D斜视角地图游戏多了去了例如角色扮演类型暗黑、即时战略类型突袭、模拟类型模拟人生、我说不清什么类型盟军敢死队游戏中大概是什么样子见以下抓图至于这些游戏的所以采用这种视角地图那就是开发公司能够回答了问题了  通过图例大家大概了解了什么是2D斜视角地图了吧(题外话:盟军敢死队地图制作思路方法我觉得最酷最炫了但是对我来说太深奥了)我这里想去浓重介绍暴雪魔兽争霸3就是类似模拟人生2那种地图制作思路方法  玩过看过魔兽争霸3朋友问了它不是3D地图吗?这里简单介绍说明下其实我认为魔兽争霸3地图就是2D的所以看上去像3D效果只是貌似神合罢了实际上是用3D思路方法来实现2D场景我反倒是认为盟军敢死队看上去虽然是2D效果地图但是实际上它确是用2D思路方法来实现3D场景(题外话:看到此处如果你仍然认为魔兽争霸3是3D地图是你我看问题角度区别请不要往下看了就此打住好了会越看越迷糊呵呵)2、3D实现2D斜视角地图好处A、可以全方位转来转去调整视角视觉效果酷点而且晚上白天变化处理也很轻松B、遮挡关系处理简单纯2D画总是要处理物件的间关系有点复杂C、微软DX新版本已经不建议使用DDraw了Opengl直都好像是3D代名词D、方面比纯2D来实现代码量少且简单美术方面工作量要少整体费用上开源节流阿3、3D实现2D斜视角地图坏处  E~Z都是这里就不介绍了主要还是介绍好处坏处说多了偏离主题了嘿嘿嘿4、3D实现2D斜视角地图制作  既然是用3D思路方法来构建2D地图你至少要先了解有关D3D或者OGL些乱78糟以及些基本3D知识A、建立网格地 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 好比是256*256个网格吧每个网格是2个3角成组成就是看上去马平川那种如图:  我放了个小人在地图中可以看出这张地图大小还算不错等待今后全部完成该这张地图后当让真正该地图时若在P4-2.5G机器上总耗时不会超过1秒钟如果有时间优化话应该还能够快些用过这个地图编辑器朋友应该知道该地图文件平均在250k左右大小就能够描述了需要分为两个步骤解释1、为这些网格建立个结构来描述大体上应该是这样structT_TERRAIN{floatfx,fy,fz;//存储每个网格点位置和高度高度化为0floatfNormalx,fNormaly,fNormalz;//存储每个网格点法线数据};T_TERRALN*pTerrain=T_TERRALN[257*257];//注意为什么是257呢在编辑器中建立张256*256地图实际上就是建立个257*257大小地图当然没有必要这样做我这里只是便于统变量避免混淆而已存储顺序是左下角为x=0,y=0横向(宽度)方向每个格子跨度为128.0f第个步骤结束这就拥有了个基本地形数据当然你可以现在就用这些数据将其按照网格方式渲染出来当然如果使用实体方式话就是白板块了如果想表现如图所示接着进入下步给网格贴图  这里需要解释下为什么地形中我们需要高度z呢?不是说好了是2D地图吗?用z就是让地图今后有高低起伏效果实际上z在游戏中没有任何用途例如游戏中两个人距离判断只是需要x和y不管z事情2、为地形贴图先展示以下我们需要什么样图素呢?  实际上这是张带通道tga图片为了方便理解我转换成2张了第张是效果图片第2张是通道图片图片大小为512*256每64*64为个网格使用图素其中右边片是为了表示地图好看随机抽取图素当然如果需要考虑贴图所占用资源右边也可以不要  从通道贴图很容易看出这些贴图意味着它将贴在什么位置做什么用见图:  诺大个“6”字应该能够分辨出它对应关系了吧例如“6”字那个点右上角对应通道从上往下从左往右坐标为03贴图其他就不用解释了  这些贴图你当然可以制作成为个个分解后贴图不过就显得有些浪费了暴雪的所以将其做成张图片当然出了节省外还有当地图地表自动拼接时候贴图间相互叠加融合这样摆放思路方法就显得格外精巧煞费苦心了现在知道了这些地表图素样式了我们就需要给那些顶点付UV值了StructT_UV{Floatfu,fv;};T_UV*pUV=T_UV[257*257*N];注意这里为什么需要*N呢?这个N是什么东西呢?这个还是放在以下章节来说吧[滞后问题1]我们先假定N是1这样就好理解了吧然后给这些顶点设置相应uv值至此这些数据足以渲染张平板地图生成了“6”字贴图这样不算哦B、让地图看高低起伏起来就是托拽这些顶点修改这些顶点高度数据Z注意千万不要修改x和yx和y永远是固定以下介绍个简单思路方法只拉动其中个顶点如图:也分为2步骤1、确定是打算提升地表高度呢?还是打算降低地表高度2、在场景中拾取这个点找到这个点然后左右晃动鼠标拼命修改z值+/-直到这个点极限注意在这种地图编辑器中该点不是无限拉高或者降低这里极限高度是周围8个点平均高度128.0f也就是个步长了注意修改顶点同时不要忘记计算法线了现在开始将该地图各个点高度通乱改重新再看这个地图就变成这样了[注意我这里是重新生成]C、地表贴图[上文提到那个滞后问题1解]上文提到有关uv那个N变量问题即T_UV*pUV=T_UV[257*257*N];wc3地表变化多样(般是7-8种但是理论上无穷无尽)然后拼凑起来如上图经过 分析 定性数据统计分析pdf销售业绩分析模板建筑结构震害分析销售进度分析表京东商城竞争战略分析 我们可以知道地图没个顶点最多有可能需要保存4种效果图素uv为什么我这里用N了N表示可能有多少种贴图我这样做只是方便解释正式代码时候可千万别用这种存储方式超级浪费了用该张抓图来说吧0123网格里面用了4张图素假定为ABCD4张贴图实际上在画这个网格时候共需要画4遍就是A贴图画这个2个3角形B贴图画这个2个3角形C贴图画这个2个3角形D贴图画这个2个3角形  在中是需要根据贴图顺序来画网格就是说假定游戏中用到了8种地表贴图顺序安排是ABCDEFGH画时候种种按照顺序来画你也可以将其理解为photoshop中层概念  当然在渲染地图时候需要剪裁就是不在摄像机视角范围内就不要画了此种地图我觉得用4叉树就可以了简单又方便当然还有其他更多更好剪裁思路方法根据需要自己决定吧D、摆放物品每个物件就是模型文件将其放在合适xy上就可以了z是根据地表z计算得出在摆放物件时候还需要生成障碍点就是标示那些地方能走哪些地方不能走标志StructT_OBPOINT{U8btWalk;};U8*pbtWalk=u8[257*4*257*4];的所以*4是障碍点设置是将每个网格细分长宽各4这样做有个好处就是游戏中不需要和物件进行3D碰撞检测了至于每个物品障碍范围是在配置文件中写好E、砌墙凿洞这个和放置物品几乎是样不过这个墙这个东西这个需要考察美术人人员能力了我抓了几个模型做图解可以不难理解这个和地表图素做法几乎致注意当地表4个顶点不致时候这些墙模型顶点也是是需要进行转换就是依次根据4个点作为影响因子对墙模型顶点进行转换就好比布被风吹动那种效果思路方法样网上有很多这样资料介绍下篇将用wc3地图文件 格式 pdf格式笔记格式下载页码格式下载公文格式下载简报格式下载 来介绍如何高效率存储读取个地图文件末了给自己无聊做着玩游戏做个广告原本打算春节释放但硬盘Over了工作时光倒流还是请各位期待2009-2-125:10:07疯狂代码http://CrazyCoder.cn/
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