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3DSMAX3DSMAX3DSMAX3DSMAX渲染街角场景
我们先来看看最终的效果图
制作步骤第一部分:建模
总的来说,我一直保持基础的建模。为了使模型简单,类似花瓣或者小凳子这些东西,我都
没有使用 任何的参考资料,不过对于一些复杂的事情,比如钟座或者花车,我总是会尝试
获取一些不错的参考图片来进行制作。尽管如此我通常不会照参考资料,而是通过 提示来
看看我自己会得到什么。对我来说,这是非常有趣的部分,通过表达我自己的想法到整个画
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面上,这才是我要做的事情。我用 Box 透过 Edit Poly 修改器建模了所有的道具。我对在
道具上的所有边线进行了倒角,让物体据有一种平滑的感觉。
对于植物和树木,我使用了 Xfrog 模型以及一些在网络上的自由下载模型,并且仅仅修改
了它们的纹理,好让它们成为我自己的道具。
花车:
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藤蔓植物:
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这里我创建钟座参考了图片。
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对于栅栏我使用了 Lines,在 initial type (卷展)打开了 smooth。 这个栅栏的形状仅
来自于我的脑海,没有使用参考资料,尽管它可能会有些用处,但是
设计
领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计
的并不是很雅
致。
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对于水果我使用了简单的物体,比如球形以及圆柱,然后用 Edit Poly 修改器编辑了它
们。我缩放了水果中的两个或者三个,然后以 instanced 形式复制到箱子里让它们具
有更多的变化。
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纹理
对于纹理我主要使用了比如 CgTextures 网站等处得到的纹理,然后使用了 3ds Max
内部的混合功能让纹理获得更多的变化。
这是我用于钟座的纹理。
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我在当前的 Blend 着色器里进一步的添加了另外一个 Blend,然后我又为混合效果添
加了一张黑白的污垢遮罩图。
M
这是我用于钟座上的绿色油漆纹理:
在这里我首先混合了两种色彩贴图:
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这是我为混合而是用的污垢遮罩。
然后在它们上面我为混合效果又添加了另一张纹理与污垢遮罩图:
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色彩贴图:
污垢遮罩:
这里的混合过程看上去像这样:
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一旦我把我所有的纹理放到的合适的地方,我就会继续并且为所有的纹理添加凹凸贴图。
我任意的采 用色彩贴图然后在 Photoshop里降低它们的饱和度,或者仅仅是把色彩贴
图放置到凹凸贴图通道里。依赖于纹理的类型,我通常把凹凸的强度设置在 30 或者增
加到 65 之间。
照明/渲染
我保持光照也同样的简单。为了表现阳光我使用一个平行光源,然后我用打开了全局光
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照的 Vray 来进行渲染。
我使用了 Vray Shadows 并且让光源呈现轻微的黄色。
同样,我确保灯光椎体包括了场景中的所有几何体。
然后打开了体积阴影。
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我应用了大部分的渲染设置的默认值。我将标注我调整过的设置。
我关闭了 Default lights (缺省照明)然后在 Indirect Illumination (间接照明)
标签下打开了 On 按钮以允许 GI。
反射选项:确保 Indirect Illumination 标签里的 GI caustics 勾选了 Reflective 选
项。并且为 Reflection/refraction environment override(反射/折射环境覆盖)选
项添加了颜色,隐藏所有物体的反射特性将会显现出来。
染色贴图:我趋向于为室外场景使用 Linear colormapping(线性色彩贴图),然后用
Exponential(指数)或者 HSV Exponential(HSV 指数)色彩贴图来作为我的室内
场景选择。
速的查看时,我会把 Adaptive Subdivision(Antialiasing 标签下)设置为 Min: -1
Max: +2,为在基本参数下的 Irradiance Map 设置:Minrate 为 -3 然后 Max rate
为 -3。 HSph. SubDivisions 为: 30 并且 Interp.Samples: 20。
最终渲染:为了更好的质量按照不同的渲染尺寸我调整了 Irradiance map 设置。举例
来说,640×480 的渲染:在基础参数下我修改了 Min rate -3 并且 Max rate-1。对
于两倍的尺寸,我把参数下降了一个数值。因此对于 1280×960 的渲染来说 Min 与
Max rate 各自为-4和-2,再次的双倍尺寸,2560×1920, 我同样把参数下降了一个数
值 Min 与 Max rate为(-5, -3),以此类推在所有时候我都为我的渲染进行两倍尺寸的
设置。为了最终的渲染我把 Adaptive Subdivision Antialiasing的 Min 与 Max rate
分别设置为 0 和 2。HSph. SubDivisions 我将设置在 60 左右并且把 Interp.
Samples 设置在 50 左右。
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后期处理
这里的图像在 Vray 里渲染完成之后,在我看来它显得有点暗并且平淡,因此我将把它
放到 Photoshop 里然后进行少许的调整。
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第一件事情我调整了 Levels(级别)。对于每幅图片来说这里都会有些不同,因为它依
赖于渲染时会有多暗淡。对于这幅图像来说我调整了右边的级别(译者:即图像的白场),
由 255 到 180。
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然后我通过调整 Brightness/Contrast 的值来为图像添加更多的对比。对于这幅图像
我增加了对比度到 7。
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然后为了使图片具有一种温暖的感觉,我通过利用 Color Balance 工具调整黄色中间
调到 -8。
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最后我使用了 Neil Blevins 的高光润饰的方法来为照明添加了更加戏剧性的效果。
为图像添加一个极端数值的 对比度同时降低亮度。对于这幅图像我提高对比度到 90
然后把亮度降低到了 -100 左右。对于每幅图像来说这里会稍有不同。基本上来说当你
看到高光处出现了辉光效果就可以了。当你的对比度和亮度值已经少许过度的时候场景
将产生辉光。在一 些情况下这里可能什么也不会看到,因为它可以冲抵掉整幅图像。
复制背景图层
调整亮度对比度到极端状态
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下一步是对图层进行去饱和,图层将获得辉光效果。然后为图层添加一个高斯模糊滤镜。
我通常调整设置到 15 个像素左右。
图层去饱和
然后添加高斯模糊效果
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然后调整图层模式为 linear dodge。光线现在应该强烈的出现了,然后我们将需要降低它的
透明度,我通常设置在 10-15%左右。
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就是这样了!
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