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DOTA英雄简称--DOTA模式及命令

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DOTA英雄简称--DOTA模式及命令DOTA英雄简称 时间:2009-05-05 18:05:10 来源: dota.replays.net 编辑:sosa1215 近卫                                             复仇之魂        众神之王       魅惑魔女        变体精灵        水晶室女         流浪剑客        那迦海妖        捍地神牛       VS               Zeus              EH ...

DOTA英雄简称--DOTA模式及命令
DOTA英雄简称 时间:2009-05-05 18:05:10 来源: dota.replays.net 编辑:sosa1215 近卫                                             复仇之魂        众神之王       魅惑魔女        变体精灵        水晶室女         流浪剑客        那迦海妖        捍地神牛       VS               Zeus              EH               Morph              Cm                Sven              Naga            Es                                    隐形刺客         德鲁伊         秀逗魔导师         剑圣            沉默术士          树精卫士           谜团             光之守卫      Sa                Ld                Lina               Jugg              Sil                  TP              Enigma            Kotl                                         熊战士        食人魔法师       修补匠             先知          幻影长矛手         山岭巨人     哥布林工程师      圣骑士 Ursa                  Org            Tinker            Furion              lancer             Tiny                 Goblin            Chen                                        兽王             双头龙         炼金术士       月之女祭司       风暴元素        圣堂武士        圣堂刺客          仙女龙      Bm                Thd             Alch               Pom              Storm             Sw                  Ta               Puck                                       月之骑士      矮人火枪手     巨魔战将        暗影撒满           刚背兽           熊猫酒仙       半人马酋长     赏金猎人      Luna            sniper          Troll                     Ss                  Bb             Panda             Cent               Bh                                     龙骑士          敌法师        黑暗游侠            全能骑士           船长           风行者           发条地精       蝙蝠骑士       Dk              AM               Dr                    OK              kunkka           WR                  cg              BAT 天灾                                      灵魂守卫    受折磨的灵魂          巫妖           死亡先知          恶魔巫师       剧毒术士        半人猛犸       死灵飞龙        Tb                 Ts                Lich               Dp                 Lion            Veon                 Mag            Visage                                      混沌骑士         狼人            育母蜘蛛         幻影刺客          梅杜沙          暗夜魔王            骷髅王           末日守卫      Ck               Lyc                Brood              Pa              Medusa              Ns                  Snk             Doom                                    地穴刺客        渔人守卫           痛苦女王        骷髅射手         虚空假面         冥界亚龙        闪电幽魂           食尸鬼      Na              Slarder             Qop               Bone                Fv                   Vipe            Razor             Naix                                    遗忘法师          潮汐猎人        痛苦之源        死灵法师            屠夫               裂魂人         时空蚂蚁王        影魔    Pugna              Th               Bane               Nec               Pudge               SB                  Nw                 Sf                                          沙王               斧王                血魔           地狱领主           幽鬼               巫医           黑曜毁灭者         术士      Sk                 Axe                  Bs                Loa               Spe                Wd                Des                  Wl                                             地朴师              暗影牧师          深渊领主            不朽尸王          黑暗贤者            卡尔           牛头人酋长    Meepo               Sp                      Pl                    UD                     Ds                Kael              TC replays.net > 地精图馆 > dota-allstars > dota专题 > 新手教学 DOTA模式及命令 时间:2009-05-06 10:00:41 来源: dota.replays.net 编辑:sosa1215 【录像大厅】 HYPERLINK "javascript:window.external.addFavorite('http://war3.replays.net','魔兽争霸频道%20Replays.Net%20-%20For%20Fum,For%20Game...')" \t "_parent" 【加入收藏】 HYPERLINK "javascript:" \o "设为首页" 【设为首页】 · 站外分享 · · · · ·   在游戏中按回车后可输入以下指令,请在所有指令前加 -  (减号) ,红色部分为必须知道的指令   模式 Normal/regular,没有模式 ap/allpick,玩家可以都可以选双方酒馆里的英雄。 最常见的游戏模式 ar/allrandom,玩家从双方的酒馆里随机选择英雄。 tr/teamrandom,玩家从己方的酒馆里随机选择英雄。 mr/moderandom,从以上4种模式中随机选择一种模式。 cm,需要10个玩家启动。2队中,首先每方禁止4个英雄,一共8个~然后按1-2-2-2-2-1的顺序选取英雄,先ban的一方先选,最常见的比赛模式 vr/voterandom,模式启动后每队有3种随机的英雄组合可以选择,玩家可以用-option n(n=1,2,3)投票。票数最多的组合会被使用。 dm/death match,在这个模式中如果你死了的话,那你将失去那个英雄,然后英雄的选择依联合使用的模式(ap/ar/tr/normal)而定。 id/itemdrop,英雄死后不会丢钱,但是会丢物品。 sc/supercreep,游戏中将会出现超级小兵,这些超级小兵很强,不过会丢很多的钱和经验。 em/easymode,削弱塔,更多经验,更多定期的钱(13g/8sec) np/nopowerup,没有符咒。 ai/allagi,只能选智力英雄。 as/allstr,只能选力量英雄。 aa/allagi,只能选敏捷英雄。 sp/shuffleplayers,随机重新分配两边队的玩家。 mm/mirrormatch,两边将使用同样的英雄。 du/duplicatemode,同一个英雄可以被选择,随机无数次。 sh/samehero,全部玩家用同一个英雄。 wtf,无cooldown,无限魔。 miakamode,自己用用看吧...我不解释了。 rd/randomdraft,从全部酒馆中随机选出20个英雄,开始者为随机蓝色或者粉色,以1-2-2-2-2-1的方式选英雄,过时则定位random,从这20个中随机选出,并且开始金钱和不random的一样。 最常见的游戏模式 weather rain,下雨 weather snow,下雪 weatheroff,停止下雨 指令 random,不耗钱随机选英雄。 repick,分别在pick或者non-pick模式中,失去150g/400g。如果是pick模式,那么你可以重新选择一个英雄;如果是non-pick,那只能随机选择。 ma/matchup,显示对方的整容。 ms/movespeed,显示自己的移动速度。 unstuck,60秒不能动,然后把自己送回基地。 recreate,N'aix(狗), Terrorblade(TB),Dragon Knight(DK),Banehallow(狼人)才能使用的指令,在泉水边启动,2分钟不能动然后重新创造一个英雄。此举是用来对付avatar失控bug的。 disablehelp,队友Chen的test of faith(忠诚测试)将不能放于你身上。 enablehelp,取消disablehelp。 cs/creepstats,计算杀了多少小兵还有反补。 refresh,让PA变回透明。 cson,显示小兵统计板。 csoff,隐藏小兵统计板。 swap hero/*,和队友交换英雄(* 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 示队友在几楼,看盟友里),只可以在游戏时间90秒前用,而且只可以用一次。 gameinfo,显示游戏的模式。 hidemsg,不会收到英雄死掉的消息。 unhidemsg,取消hidemsg option 1,投第一种阵容一票。 option 2,投第二种阵容一票。 option 3,投第三种阵容一票。 music   切换游戏内的音乐  showdeny,对方或者自己反补成功的时候出现‘!’ di,此乃cson+showdeny ,显示正补/反补面板  最常用的指令 noswap,队友无法向你请求交换英雄 notop/-nomid/-nobot(-nt/-nm/-nb)上/中/下路不出兵 weather random,每5分钟随机转换一次天气效果(只对本人有效) roll xxx(xxx为1至2000内的数字,此命令可以丢出xxx内的一个随机数) test,可以在多人游戏中使用单机命令,使测试变得更为方便 gold xxxx  可在test模式下增加xxxx金钱 noherolimit    可在test模式下选取多个英雄 lvlup xx   可在test模式下一次性升级xx级 nr,不允许重新选择英雄 mute,禁止连杀音效 terrain snow ts,可以使地形显示为雪地(主机命令 replays.net > 地精图馆 > dota-allstars > dota专题 > 新手教学 DOTA杀敌技巧 时间:2009-05-06 10:17:15 来源: dota.replays.net 编辑:sosa1215   一、简要的课堂内容介绍和课程思想:      1、击杀对手的过程:   设计这样一个过程可以分成两种:   1)   多人的PK过程中击杀对手:俗称为团P。   团P不一定要是5V5,但当人数到达一定数量,这样的一个PK过程就无法使用简单的逻辑来设计,人越多,变数越多,越复杂,而且往往会因为参与人多,而使PK的目的不再是杀人,可能是PUSH,可能是防御。   2)   人少的PK过程中击杀对手:俗称为GANK,实际只是GANK的一个环节。可以是多打少,优打劣,甚至是单杀,少打多,等等。当人数较少的时候,我们往往会在PK发生前,开始思考或预测PK的过程和结果。      2、设计一个击杀过程需要掌握的基本素质:   1)   需要你对每个英雄的技能和物理伤害,每个装备的使用效果有清晰的了解。   2)   需要你时刻记得场上有哪些英雄,记得观察不同时期有着什么样的装备,记得查看你周围的英雄的血量和蓝量。   这些不都是每次设计击杀过程所需要的,但同样重要。   3)   需要你知道敌人(你自己)在拥有不同装备的时候,需要什么样的伤害才可以(被)击杀。这种伤害包括技能和物理伤害,有时候一次普攻在哪里释放都决定你的设计是否成功。   注释:这点只能通过大量的实战经验,才能使你慢慢能准确、迅速的去判断,因此当你在一开始设计出错的时候,不用着急,只要找到错在哪里就可以了。      3、设计的思想和准则:   1)   这里主要说的是第二类设计,更偏向于人少的时候。   2)   几乎任何敌人或自己(除非真的已经产生了天壤之别),都是可以被击杀的,区别只是击杀的难度。   3)   时刻不要忘记在脑海里去设计,场上每一时刻的变化,都可能会让你之前的设计过时,或者让你本不能成功的设计成功。   二、按照难度划分设计过程   有一些过程可能只有扔技能的过程,比如一个VS杀一个红血没蓝无人支援的先知,他完全可以用脚指头设计一个过程,然后一边点烟一边去完成他。   但是我们需要对自己有更高的要求,需要考虑到每一个过程的极限情况。   于是他就会被划分成很多个部分   1)技能(物品技能):   技能是一个相对简单的过程,他能告诉你一个COMBO后你还需要输出多少的伤害能击杀对手。   但技能也是个相对复杂的情况,因为很多时候你得设计一个步骤去完成COMBO,同时更要考虑对手的技能。   因此当你设计这个部分的时候你需要考虑两点:COMBO后的伤害,COMBO的步骤。   2)普攻:   普攻受装备和英雄不同的影响,在第一节里已经提到,因此在你完成技能的计算后必须大致估算出需要的普攻数量。   同时攻击速度会告诉你有多少时间来完成他们,有些时候你需要把一部分放在COMBO前,一部分放在COMBO中,一部分放在COMBO后。   在这个环节你将一个伤害元素加入到了第一个部分中,同时要注意数量总量和数量分布,比第一个环节要难(当然这不是每个时候都需要的)   3)走位:   当你设计了COMBO步骤的时候,你需要有适当的走位开始他。   当你设计了普攻数量分布的时候,你可能需要在每个部分完成不同的走位。   当你的设计中涉及到对兵线的利用,走位是必须要考虑的环节。   当你实施你的设计时,这是一个变量,而且每个英雄都有这样一个变量,会实时改变你的设计。   其实,在每个环节你都会自然的考虑到走位,但是否能如上所说的去细致的思考,将决定你是否能具备极限GANK的素质。   4)   其他:   卡位,召唤单位操作,对方的支援,或者干脆你的敌人或你是一个MEEPO。。。   这些不常出现,也很难,但请记住这几点,因为有些时候你突然想起来,然后发现你需要一个5秒的卡位配合队友杀掉对面的英雄,然后完成他,便拥有了一段可以作为视频素材的GANK经典。      当你具备第一节中所说的几点素质,当你能时刻养成第2准则和第3准则的习惯,当你能熟练划分击杀过程的步骤,用1秒设计玩部分一,2秒完成部分二,你便可以开始拥有一套自己的设计模式,或者俗称GANK思维。   三、建立自己的击杀过程设计模式      1、在设计击杀对手之前,首先设计击杀自己。     案例一:当对面的SNK和LINA一路,SNK的锤子晕了你的队友,你也许会着急的将自己的STUN技能扔向SNK,但最终LINA的COMBO导致队友死掉。   很多人在玩完都知道,如果晕LINA一定会最好,但是为什么当时做不到呢?   这牵涉到思想和习惯的转变,也因为在你的脑海里,没有真正的将对手的这一PK过程看作一个整体。   为了解决这一问题,我们可以分为以下几点。      世界上只有很少数的对手,可以通过换位思维,时刻关注到每个对手的每个PK过程如何设计。   这样作能准确的保护自己和队友,准确的组织反攻,准确的针对对手的战术应变,但这样很难。      我们虽然难以做到这么全面的换位思维,但我们可以以自己为中心,来作这样的思考,让大局留给我们的场上指挥!   设计击杀自己的过程,一样能保护自己,能作出一些反杀,能避免出现案例一的现象。     2、用最快的时间,获得你的设计结果。   当你在奋力的思考,最终在脑子里获得了一个正确的击杀自己的过程,不过对手已经照着这个过程做完了,很显然这样的设计是没有意义的。   如何如高手一样在瞬间获得一个负责而准确的设计过程,我觉得需要注意两点:   1)逆推思维获得PK的前期准备;2)顺推思维让PK能顺利开始。3)逆推思维和顺推思维必须同时进行。      案例二:一个VS和一个LION,走近卫下路遇到了一只SOLO的猪,VS走在前面首先看到了猪,而LION还在路上。这个时候,VS甲和VS乙都想在一级的时候设计一个过程将猪杀掉。   甲:VS甲喜欢逆推的思维,他首先考虑到和队友技能的连接伤害,发现需要在COMBO前削减对面猪200左右的HP,才可以通过技能COMBO和普攻做到这一点。   于是他开始这么做了,但这时LION走进了猪的视野,猪也意识到这一点,开始刻意的保持距离使VS和LION无法成功COMBO,因此这个设计几乎无法顺利开始。   乙:VS乙喜欢顺推的思维,他首先考虑到要和队友成功连接技能,因此他让LION从树林绕过去,和他连接COMBO。   这个COMBO很成功,但猪在还有200血的时候逃脱了,或者VS勉强追杀了猪,缺因为兵先和对面援手的人,让自己挂掉,同样这个设计是不完美的。   丙:VS丙的逆推和顺推是同时进行的,他在LION走进视野前设计好过程,让LION走进树林避开猪的视野,同时他意识到需要作PK前的准备,于是告诉LION在他扔第二个锤子的时候作COMBO连接。于是他一人先SOLO猪,并直接扔掉一个锤子A了几下,等好第2个锤子的CD,与LION一起COMBO并击杀成功。   当你是对面的猪的时候,你会发现第三种设计最难以防御,因为你无法在第一时间获得和VS一样的信息量(你看不到LION),考虑到和VS一样多的信息,因此切记:最让对手难以防御,并相对全面的设计过程是:   1)逆推思维获得PK的前期准备;2)顺推思维让PK能顺利开始;3)逆推思维和顺推思维必须同时进行。   [NextPage]      3、让你的设计过程能随时出现在你的脑中,并且可随时更新。   1)从两个步骤记住并调用你的设计   第一个步骤:使用COMBO(技能)伤害值的不同迅速选择   案例三:作为一个VS,你有4个队友和5个对手,而你担负着繁重的GANK任务,如何做到每次GANK都能成功?你和一个LINA配合杀猪,与和一个VP配合杀猪。   多数时候你想乱杀的境界需要一个用组合去击杀组合的过程,这时你需要针对不同组合立刻调用相对应的设计过程。   这里是调用的第一个步骤:使用COMBO(技能)伤害值的不同迅速选择设计过程。是的,这只是个减法的过程,你的击杀组合出现在屏幕里时,你应迅速计算他的COMBO伤害值,忽略细节的部分,这个时候你会对要选择的过程有个模糊的记忆。   当这俩组合出现时,你迅速计算除第一个组合的伤害能秒杀,而第二个组合不能。然后你会立刻想到,第一个组合的过程没有太多多余的步骤,而第二个组合的过程应该还有一些内容,恭喜你,你的第一个调用步骤完毕。   第二个步骤:根据对象的特点联想细节。   案例四:假设VS和LINA面对一个蚂蚁和另一对脆皮双晕的时候,击杀方法几乎一样,只要COMBO连接成功就会成功击杀对手。   当如果对手的阵容里真的出现了这样的两组对手,你用COMBO值记住你设计好的过程,很可能两次击杀都不成功。原因也很简单,因为蚂蚁可以躲避你的锤子,而双晕可以打断你的连接。   因此在这里你需要从对手的角度,根据对手英雄的特点,判断击杀过程的细节部分,完成第二个调用步骤,因为大多数的细节实际都是根据对手的特点而制定的。   于是当击杀蚂蚁的时候,你要做的是选择他不会隐的时候扔锤子,然后迅速COMBO;当击杀双晕的时候,要让LINA走到不容易被打断的位置再开始COMBO。调用完毕。   对于调用过程简单总结:   1、首先使用COMBO伤害与对手承受能力做减法,选择不同组合对应的不同过程   2、针对对手特点调用同样组合对不同对手,所采取的不同细节。      2)保持你设计的过程随时更新   前文说过每一过程都会随着外在情况变化而变化,这种变化是实时的,因此很难用公式性质的文字描述全面。这里只能给除基于自己理解的优先判断路线,根据路线判断过程的变化方向和程度:   蓝血量与等级>周围环境(人数,兵线,位置)>可使用装备>装备变化>移动速度变化>……    四、一些细节与补充      如果你看懂上文所说的这些并且表示认可,你可以接下来看这一章。   这章名为补充,实际上更像上文的升华,或者说更接近DOTA这个游戏的本质。   它将让你把一个个片面的GANK过程的理解,溶入进一个5V5的团队配合兼对抗的游戏 replays.net > 地精图馆 > dota-allstars > dota新闻 [技巧] 水友原创 几个Shift键使用技巧 心得 时间:2009-04-10 13:49:23 来源: dota.replays.net 编辑:sosa1215 文:Nowhy_DotA|Replays.Net     路径点(也就是shift键)的使用在魔兽里算是比较高阶的操作了。熟练使用路径点功能有以下的几个好处: 1. 废操作更少; 2. 各动作的衔接几乎没有间隔; 3. 可以达到一些普通操作做不到的效果。 下面针对以上3条写一下自己的一些心得体会,抛砖引玉 1. 节省操作   设置路径点可以让单位在接下来的一段时间内按照预设的命令自动行动,这样我们操作者就可以省下时间来干别的事情。举几个例子吧。   比如说TP的时候。不知道有没有人是TP以后老老实实地把屏幕挪到TP目的地或者眼睛紧盯着自己英雄,等那3秒过去之后才敢操作呢?有没有因为急着操作把TP取消的经历呢?介绍一下我自己常用的操作。TP目标,然后shift+右键点到TP以后想要移动的方向。不用很远,1000左右就行。这样英雄就会在TP后自动向想要的方向走过去,而我就可以在这TP的3秒时间里切屏到我TP的地方查看一下情况。比如对方英雄的魔法量以及装备。也可以看别的地方的敌人是不是有支援的倾向或者地图上谁消失了。一般来说,如果我要TP过去收钱,我就shift点兵线的方向;如果TP绕后gank,就点树林路口的方向。 2. 无缝combo——两个英雄的使用技巧   说到shift操作,最重要的必然是沙王sk这个英雄了。我印象很深的有一场rep中vigoss使用的sk,利用跳刀和shift的操作远距离gank对方英雄。下面上个图来模拟一下当时的场景。 详细分解一下操作:   英雄在远处时右键点到发动跳刀的地点->shift+跳刀点到目标附近(700以内,确保穿刺能立刻发动)->shift+E目标   至于为什么不再加上shift+C放大后面会有说明!   恶魔巫师lion穿刺修改以后被穿刺单位在空中不再是无敌了,这对lion来说算是不小的加强。本来穿刺的释法后摇就短穿刺+抽魔组合非常好用。常常是对方在被插起到空中后抽魔的蓝线就连了上去,几个回合后对方魔法就告罄,E+shift R的操作熟练以后对线上压制有很大帮助。   还有一种情况是算血量秒杀的时候,使用E+shift A可以多打一到两下。   需要注意一点,就是地穴刺客NA用A+左键进行普通攻击的命令在魔兽里应该理解为“持续攻击目标直到到失去目标”。所以隐身状态下靠shift是放不出来3连的,需要攻击后手动操作。 3. 特殊效果达成(手动法球类英雄)   以前许多帖子都有介绍的,比如骨弓连续打塔不拉仇恨,被大树大了以后继续使用法球攻击,黑曜增加精气光环触发等等。以骨弓为例,操作就是R一下,然后按住shift和R狂点鼠标左键。 我自己经常把这个技巧用在神灵的gank中,因为可以增加大招后的爆发力。这里给个出洛萨后的gank操作,出洛萨之前也可以用。具体操作是洛萨->F到对方身上->shift R狂点左键->如果对方逃跑就开始hit&run。反应慢一点的就倒了。 需要注意的几点   有一些技能会破坏路径点队列。目前我知道的有以下几种: 1. 无视型   这种技能无视路径点,不论你按不按shift键都会立刻发动,不过不会打断后续的路径点指令。代表就是疾风步。月女的跳跃,圣堂刺客的隐匿也是基于疾风步的技能,按键后立刻发动,但是我还是把它们归到下面一类。 2. 中断型   这种技能像普通技能一样可以放在路径点列表里面顺序执行,然而一旦被发动,路径点列表就会被清空(相当于按了S键),导致后续的动作被取消。具体原理不详述了。 代表为沙王的穿刺(这就是为什么sk不能E+shift C来放大),还有月女的跳跃,圣堂刺客的隐匿。 附送沙王各级穿刺范围以及跳刀范围图,用来培养距离感 Lv1穿刺400: Lv2穿刺500: Lv3穿刺600: Lv4穿刺700: 跳刀1200: DOTA中塔的仇恨怎么算的 在塔的攻击范围以内 塔对于一下单位的攻击优先顺序:攻击最先进入塔的范围的单位。这是第一条。在攻击最先进入塔范围内的单位的时候,如果有别的单位攻击己方英雄,塔会立刻开始攻击攻击己方英雄的单位(包括小兵 野怪和对方英雄,谁先做出攻击指令,塔就会优先攻击该单位,直至该单位出了塔的攻击范围或者该单位被杀死为止)这里有几个特例:1,手动法球攻击。手动法球攻击是不会增加仇恨度的,例如viper或者sil等英雄,所以当这类英雄用手动法球攻击己方英雄时,是不会引起塔的攻击的。除非塔的范围内就他一个……所以像viper就可以低等级的时候单独越塔强杀对面的英雄,需要的条件就是小兵进入塔的范围并引起塔的攻击之后,viper就完全可以大摇大摆的走进去用法球点对方英雄,此时塔是不会对viper有任何反应的。2,攻击己方小兵。在被塔攻击以后,如果塔的范围内还有其他己方的小兵,无论是否红血,A上去就可以了,即便是满血的己方小兵不能被反补,只要攻击己方小兵的指令做出来,塔就会停止对该英雄的攻击,转而攻击那个被A的己方小兵。 以上是涉及到攻击对方英雄造成塔的仇恨的一些情况。 下面讲不涉及攻击对方英雄的情况。首先塔会攻击SS的蛇杆,这是最先攻击的,无论该守卫是否在攻击塔或者英雄,即便在攻击小兵,塔也会优先攻击守卫。具有攻击效果的守卫以及剑圣的医疗守卫,都是塔的第一攻击优先。而真眼假眼这两种侦查类的守卫则不会被优先攻击,顺带一提,真言的真视范围为1000,这是在有视野的情况下,在没视野的时候真眼的范围超小,具体多小我也不清楚,反正很小……所以真眼是几乎不能提供侦查效果的,只能在已有视野的情况下提供真视效果。 塔在攻击完守卫单位以后会攻击兽王的鹰,但不是所有飞行类单位都在这个优先级里例如vis的小龙就不会被优先攻击。隐形单位不会引起任何塔的攻击变化,跟普通单位是一样的,所以就不单独列出来讲了。 然后是攻击塔的单位。在没有以上说到的那几种的情况下,塔才会攻击那些攻击塔的单位,其中的特例是车子。车子一旦进入范围就会攻击塔,而不会攻击其他任何东西,但塔不会主动攻击车子,只有在塔内没有其他敌对单位的情况下才会攻击车子。这是icefrog对dota地图的一项重大修改,车子的介入使得dota的游戏时间大大缩短,因为塔会被车子不停的磨血,就变得不好守了。 哦,忘了说了,塔会最最最优先攻击贫血的对方英雄。所以贫血的时候就算看到敌对的塔在攻击别的小兵什么的也千万不要以为安全了就想直接经过……会被淫荡的塔干死的。 ROSHAN没有这么复杂的攻击优先,谁先打他,他就打谁,被攻击的对象离开一段距离后就会自动攻击最近的一个单位。守卫没有攻击优先,守卫是就近攻击,打最近的单位。小兵的仇恨范围不一样,近战小兵仇恨范围300,远程500。引到野怪之后转移仇恨很简单,就是不要A它,小兵被拖过来以后,对野怪做出攻击动作,然后野怪就不打你了。你就等最后一下补上就可以了。塔的真视范围跟塔的攻击范围一样是700. 最后补充两句,是在塔的范围500左右时的一些特殊情况 未在塔的射程内攻击英雄时: 在500范围外,塔优先攻击距离近的单位` 如果在500范围则改变目标优先攻击血少的单位` 在塔的射程内攻击英雄时: 在500范围外塔不会理会(即在塔射程700-500范围之间环状区域) 在500范围内塔优先攻击此单位且不会改变目标,直到此单位走出塔的攻击范围。 如果塔攻击的单位超出500范围,则塔会被改变目标而攻击另一个500范围内正攻击英雄的单位。
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