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《数字媒体艺术概论》

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《数字媒体艺术概论》《数字媒体艺术概论》 《数字媒体艺术概论》 课程编号:02120610 课程名称:数字媒体艺术概论 Theory of Digital Media Arts 学分:2.0 学时:32(其中实验学时:0学时) 一、目的与任务 1、课程性质:必修 2、课程类别:专业必修课 3、教学目的与任务:《数字媒体艺术概论》是专为《数字媒体技术》课程游戏和动漫方向的学生开设的一门专业必修课。课程内容包括数字媒体艺术的范畴和主要特征、数字媒体艺术的对象范围和分类、数字媒体艺术创作方法、西方科学艺术观的形成和发展、数字媒...

《数字媒体艺术概论》
《数字媒体艺术概论》 《数字媒体艺术概论》 课程编号:02120610 课程名称:数字媒体艺术概论 Theory of Digital Media Arts 学分:2.0 学时:32(其中实验学时:0学时) 一、目的与任务 1、课程性质:必修 2、课程类别:专业必修课 3、教学目的与任务:《数字媒体艺术概论》是专为《数字媒体技术》课程游戏和动漫方向的学生开设的一门专业必修课。课程内容包括数字媒体艺术的范畴和主要特征、数字媒体艺术的对象范围和分类、数字媒体艺术创作 方法 快递客服问题件处理详细方法山木方法pdf计算方法pdf华与华方法下载八字理论方法下载 、西方科学艺术观的形成和发展、数字媒体艺术发展简史和数字媒体艺术造型语言等。培养学生以当前计算机与数字媒体在平面 设计 领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计 、广告传播、动画制作、在线媒体和网络游戏方面的应用做好铺垫。 二、教学内容、重点、难点及学时分配 第一章 数字媒体艺术设计概论 1.1 数字媒体艺术的概念和基本构成 1.2 数字媒体艺术的 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 现特征 1.3 数字媒体艺术设计的分类 1.4 数字媒体艺术设计的教育 1.5 数字媒体艺术和网络新媒体 1.6 数字媒体艺术与计算机:新视觉艺术 1.7 算法、软件和机器智能:数字媒体艺术创作方法探究 教学重点: 1、数字媒体艺术的概念与表现特征 2、艺术与计算机的关系 教学难点: 1、“视觉艺术”与“新视觉艺术”的内容及本质区别 2、创意思维的培养 第二章 数字媒体艺术的特征 分析 定性数据统计分析pdf销售业绩分析模板建筑结构震害分析销售进度分析表京东商城竞争战略分析 2.1 照片合成与拼贴艺术:数字艺术的美学溯源 2.2 新视觉震撼:数字媒体时代的电影和动画艺术 2.3 网络艺术面面观:新媒体和艺术大众化 2.4 数字媒体艺术和道德建设:科技文化与人文精神 教学重点: 1、蒙太奇 、审美观念的改变与观众的视觉追求 2 3、新媒体网络艺术特征面面观 教学难点: 1、电影的特技效果与观众的受落 2、电子游戏内容对传统价值观的挑战 第三章 科学和艺术的结晶:数字媒体艺术 3.1 科学与艺术的同源性 3.2 数字媒体艺术的美学溯源 3.3 毕达哥拉斯和“数学之美” 3.4 从艺术到科学:达?芬奇的探索之路 3.5 现代艺术的诞生和心灵探索之旅 3.6 另类之美:杜尚眼中的“技术和艺术” 3.7 梦的再现:超现实主义世界 3.8 科技、艺术与生活:工业设计的兴起 3.9 埃舍尔的拓扑学艺术 3.10 数字媒体艺术:科学与艺术思维的统一 教学重点: 1、抽象思维与形象思维的对立统一 2、数字信息时代:科学和艺术的殊途同归 3、数字媒体艺术的美学溯源 教学难点: 1、视觉艺术中的科学: 比例法、透视学、解剖学和光影法 2、Baohus的艺术理念与实际应用 第四章 数字媒体艺术发展简史 4.1 追本溯源:计算机技术发展的回顾 4.2 计算机、电信和大众传播:数字媒体发展历程 4.3 诗人拜伦之女的梦想:计算机与艺术联姻的历史 4.4 科学家的艺术之梦:计算机艺术的摇篮曲 《星球大战》和ILM:数字艺术的成长之路 4.5 4.6 星火燎原的十年:苹果电脑、Adobe与河野洋一郎 4.7 从恐龙复活到冰海沉船:数字艺术的大众盛宴 4.8 20世纪回顾:一个技术和艺术相互融合的历史 4.9 新世纪展望:一个多元化的数字媒体艺术时代 4.10 任重道远:中国数字媒体艺术的起步和发展 教学重点: 1、多媒体技术的发展历程 2、数字媒体艺术的起源、发展、前景 教学难点: 1、新媒体艺术所涵盖的内容 2、新、旧媒体的开端与终止、两者的关系及发展的趋势 第五章 数字媒体设计与创意产业的发展 5.1 新经济增长点:创意产业和内容产业 5.2 渐入佳境:中国的内容数字化产业 5.3 再创辉煌:数字媒体设计与互联网经济 5.4 数字化生活:数字电视、宽带媒体和在线教育 5.5 新型两栖人才:创意产业与数字媒体设计人才 教学重点: 1、数字媒体产业在国际舞台上的影响 2、中国的数字化产品与人才需求 教学难点: 1、两大发展模块:动漫产业与游戏开发,其本质内容及相互并存的关系 2、创意产业与数字媒体设计、创作人才需求的定位 第六章 计算机、数字媒体和信息服务业 6.1 无所不在的“界面”和设计:人机界面设计 6.2 平面媒体的视觉传达:平面设计、插图、广告和VI设计 6.3 从科学绘画到图形模拟:科普插图和科学计算可视化 跨媒体设计:工业设计、包装和多媒体产品设计 6.4 6.5 数字艺术的展示舞台:纺织品与服装设计 6.6 三维动画和效果图:建筑景观、室内装潢与环艺设计 6.7 信息时代的会展业:展览与展示设计 6.8 走向未来的媒体设计:互联网和在线媒体设计 6.9 娱乐业的高科技:电子游戏和网络游戏设计 6.10 独立制片人:数字电影、动画和数字视频设计 教学重点: 1、视觉传达涵盖的内容 2、三维动画的发展趋势:二维动画是否将被取代其位置, 3、游戏开发的新领域,从电子游戏、网络游戏到手机游戏 教学难点: 1、平面设计应具备的艺术性与商业性 2、完全地依赖计算机对新媒体的实现所造成的担忧 3、高清,从前期到后期制作的技术跨越 第七章 结束语:数字媒体艺术与设计的展望 7.1 结论一:科技进步和观念创新是推动数字媒体艺术的动力 7.2 结论二:新媒体带来艺术的新视野和新思维 7.3 结论三:创意产业和信息设计是未来数字媒体艺术发展的主流 7.4 结论四:新媒体将通往一个崭新的艺术民主和大众化时代 教学重点: 1、数字媒体艺术与设计的展望 教学难点: 1、新媒体被大众所接受所必经之路 三、考核及成绩评定 平时成绩+考试成绩(平时成绩占:20%,考试成绩占80%) 考核方式:提交作品 四、教科 关于书的成语关于读书的排比句社区图书漂流公约怎么写关于读书的小报汉书pdf 、参考书 [1] 《标志与设计》 [2] 《空白与设计》 [3] 《配色全攻略》 [4] 《色彩设计》 [5] 《创意漫游》
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