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3D教案 3D教案 第一课: 一、多媒体概念   其实从字面上可以基本明白它的意思, 就是由多种媒体组成,它包容了我们所见过的报刊、画册、广播、电影等,并具有自身特有的功能——交互性,那为什么有许多人一直试着要为多媒体下定义, 但却可以各有不同!这正是多媒体的特色, 因为它包含无限想像的创作空间, 只要是能用来传播信息,任何媒体资源都可以把它加入系统中, 所以多媒体是汇集了文字、图形、动画、视频、 声音、特殊效果的系统。它的重要性不亚于早期的...

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3D 教案 中职数学基础模块教案 下载北师大版¥1.2次方程的根与系数的关系的教案关于坚持的教案初中数学教案下载电子教案下载 第一课: 一、多媒体概念   其实从字面上可以基本明白它的意思, 就是由多种媒体组成,它包容了我们所见过的报刊、画册、广播、电影等,并具有自身特有的功能——交互性,那为什么有许多人一直试着要为多媒体下定义, 但却可以各有不同!这正是多媒体的特色, 因为它包含无限想像的创作空间, 只要是能用来传播信息,任何媒体资源都可以把它加入系统中, 所以多媒体是汇集了文字、图形、动画、视频、 声音、特殊效果的系统。它的重要性不亚于早期的造纸及印刷术,是现代传媒的一场革命,它不仅改变了我们学习和理解问 快递公司问题件快递公司问题件货款处理关于圆的周长面积重点题型关于解方程组的题及答案关于南海问题 的方式,而且还改变了我们传播信息的方式。   一个典型的多媒体作品可以是文本、图片、计算机图形、动画、声音、视频的任何几种的组合,当然不是简单的组合。多媒体产品的最大特点是交互性,那么,什么是交互性呢?我们通常看的电视节目、电影、录象、VCD光盘也是多种媒体的组合(文本、图象、动画、声音等),但你无法参与进去,你只能根据编剧和导演编制完成的节目去听去看,这叫顺序播放,多媒体产品不同,它可以让你参与,你可以通过操作去控制整个过程,可以打乱顺序任意选择,这种操作就叫交互,由此可见:交互就是要求用户通过有意或无意的操作,来改变某些音频或视频元素的特征,交互就是用户在某种程度上的参与。所以说,交互性是影视作品和多媒体作品的主要区别,从另一个角度讲多媒体作品是通过硬件和软件及用户的参与这三项来共同实现的。 二、多媒体制作的适用范围   随着社会的进步,计算机的普及,多媒体已逐渐渗透到各个领域,社会对多媒体的需求越来越大,对多媒体相关技术的要求也越来越高,是社会的进步推动了多媒体的发展。那么多媒体能应用在哪几个方面呢?大体上有如下几个方面:   首先是用于在公共展览馆或博物馆等需要展示的场合,虽然多媒体演示很难替代人们去欣赏好的展品,但它能非常形象、直观去展示一个展品,人们可以通过多媒体的演示,形象的了解展品,而不要专人去讲解,或仅仅是看到简单的画面。有多媒体展示,人们就可以从各种角度了解更多的知识,甚至可以不用去展览馆或图书馆,可惜目前国内还没有展览馆或博物馆有多媒体的展示。   第二方面是用于教学领域,这是目前国内刚开始起步的领域,也是一个大有可为的领域,学校的教师通过多媒体可以非常形象直观的讲述清楚过去很难描述的课程内容,而且学生可以更形象的去理解和掌握相应教学内容。学生还可以通过多媒体进行自学, 自考等。教学领域是最适合用多媒体进行辅助教学领域。多媒体的辅助和参与将使教学领域产生一场质的革命。   除学校外,各大单位、公司 培训 焊锡培训资料ppt免费下载焊接培训教程 ppt 下载特设培训下载班长管理培训下载培训时间表下载 在职人员或新员工时,也可以通过多媒体进行教学培训、考核等,非常形象直观,同时也可解决师资不足的问题,从某种意义上说,一张光盘可以替代一个甚至几个顶尖的老师。   第三方面是用于产品展示 很多公司或工厂尽管有许多好的产品,为宣传自己的产品也投入了许多资金去作传统广告如:电视、报纸等,以多媒体技术制作的产品演示光盘为商家提供了一种全新的广告形式,商家通过多媒体演示盘可以将产品表现的淋漓尽致,客户则可通过多媒体演示盘随心所欲的观看广告,直观、经济、便捷,效果非常好,这种方式可用于多种行业,如房地产公司、计算机公司、汽车制造厂商等许多领域。   这方面还有电子出版物,属于出版单位宣传产品。过去人们看到的纸介质的东西,没有声音、图象,其表现形式是静止的,而多媒体光盘,使形式更活泼、更有趣、更容易让人接受。     第四方面是用于各种活动,开会是我们经常会遇到的,有时非常枯燥,试想如果事前将会议的内容制作成多媒体,有视频、音频、动画等,非常形象的讲解,有谁还会感到枯燥呢,会后将会议的情况、花絮等制成多媒体纪念光盘加以保留,岂不更好。推而广之,各种活动都可以制作多媒体光盘,包括家庭的婚丧嫁娶等值得保留的事件。   第五方面是用于网上多媒体,随着互联网的普及,和电话线路带宽的改进,多媒体技术在互联网上越来越普及,一个有声音、动态的页面比静态的只有文字和图片页面更能引起网民的注意,更具吸引力。网上多媒体可以与光盘结合,从光盘可直接访问互联网网站,实现盘网结合,充分发挥多媒体的作用.   第六方面是用于游戏多媒体,游戏本身就是多媒体,寓教于乐,是谁都容易接受的,尤其是青少年,很少有对游戏不感兴趣的。 三、多媒体应用领域 A. 商业企业类多媒体服务 ◆企业形象宣传软件 ◆企业产品多媒体说明软件 ◆企业员工培训软件 ◆展览及会议片头 ◆企业年度多媒体报告 B. 行业客户多媒体服务 ◆政府招商引资多媒体和多媒体工作汇报软件 ◆俱乐部商业宣传软件 ◆金融、电力、工商、税务、保险等系统的内部培训 C. 教育类多媒体服务 ◆学校多媒体教材 ◆多媒体游戏 ◆多媒体资料集 D. 咨询软件的策划和制作 ◆触摸屏查询软件 ◆黄页查询系统 E. 电子产品手册制作 什么是动画?动画分为那几类? 动画在英语词典中解释为“赋予生命”。使得本来没有生命的各种造型艺术符号活动起来,并能够赋予某种含义。我们称之为动画。 动画分为以下2类: 1. 平面动画 例如龙猫;天空站记;灌篮高手;等等 (播放一些片段或者是图片) 2. 3D动画 例如 海底总动员 冰河时代 苹果核战记 等等(同上) 什么是三维动画?有那些应用? 三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界, 设计 领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计 师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 (放出一些3D动画) 三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。(放出一些3D广告) 三维动画技术虽然入门门槛较低,但要精通并熟练运用却需多年不懈的努力,同时还要随着软件的发展不断学习新的技术。它在所有影视广告制作形式中技术含量是最高的。由于三维动画技术技术的复杂性,最优秀的3D设计师也不大可能精通三维动画的所有方面。 三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现广告创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。与平面设计相比,三维动画多了时间和空间的概念,它需要应用到平面设计的许多法则,而且还要按影视艺术的规律来进行创作。 (放出一些由平面制作的广告 ) 进入MAX的整体介绍: 了解了什么是3D动画之后呢我们接下来看看PC上面最流行,使用最广泛的三维动画软件。AUTODESK 3DS MAX 8 。其实它的前身是运行在PC的DOS平台上的3D STUDIO 。由于科技的发展慢慢的DOS系统向WINDOWS系统的过渡,在96年4月3DS MAX 1。0出身了 ,一年之后2.0出来一直到现在的3DS MAX 8.0 甚至是9。0都有。那么这么多年来MAX不断的更新至今它的功能也非常的强大,加入了MR渲染器,PARTICLE FLOW粒子 REACTOR动力学系统等等强大的功能。 现在的任何软件都不是孤立工作的,而是和很多其它软件相互配合以达到最终的效果。3DS MAX可以说是做得相当出色的,与AE COMBUSTION的结合十分出众,以及与其他的例如建筑方面的CAD Lightscape 等软件的结合也十分紧密。而且MAX还有众多的各类插件厂商为MAX进行开发,极大弥补了3D MAX的不足,扩充了MAX原有功能。 MAX的基本配置: 对硬件没太大的要求,不过性能越高越好,2.4以上CPU 512 或者1G内存 从现有行业上看三维动画的分工越来越细,目前已经形成了几个比较重要的制作行业,包括:建筑装潢设计 建筑动画设计 影视片头包装 影视产品广告 电影电视特技 工业造型设计 2维动画 3维动画 游戏开发等等。可见MAX的使用范围是非常之广的。(放出一些东西来给大家观看)在期间很多方面的素材包括贴图等都是在PS等平面软件里面完成的,所以说掌握一定的平面基础对从事这一行业有很好的帮助,这一行业适合有理想、有耐心、肯吃苦的人,是一个很有发展潜力的行业。 基础知识:1节 (视图):包含设置和控制视口的命令 (角色):包含编辑骨骼、连接结构和角色集合的工具 (动画):包含设置对象动画和约束对象的命令 (渲染):包含渲染、VIDEO POST、光能传递和环境命令 (自定义):可以使用自定义用户界面的控制 (MAXSCRIPT):编辑内置脚本语言的命令菜单 主工具栏:1节 创建):所有对象的创建工具 修改):包含修改器和编辑工具 层次):包含链接和反向运动学参数 运动):包含动画控制器和轨迹 显示):包含对象的显示、冻结等控制 工具):包含其他一些有用的工具 视口导航区:主窗口右下角的按钮组包含在视口中进行缩放、平移和导航的控制 文件的输入输出: 文件----打开命令 打开MAX的场景文件 (.max格式或者.chr角色文件。) 文件---导入 可以直接打开以DWG DXF PRJ 3DS IGES AI SHP VRML DEM FBX LW OBJ STL XML TGA JPEG 等格式 文件---导出 可以将MAX 的当前场景导出为其他的文件格式 3DS AI JPEG ASE LIGHTSCAPE STL DXF VRML FBX LW OBJ 选择过滤器: 从宏观对对象类型进行选择过滤的控制,可以屏蔽其他类型的对象而快捷准确的进行选择,适合用在复杂场景中。 世界坐标系统: 在3DS MAX中,从前方看,X轴为水平方向,Z轴为垂直方向,Y轴为景深方向。这种坐标轴向在任何视图中都固定不变,所以以它为系统可以保证在任何视图中都有相同的操作效果。 父对像: 使用选择对象的父对象自身坐标系统,可以使子对象保持与父对象间的依附关系,这种坐标系统与拾取坐标系统功能相同,但他针对的是所连接对象的父对象。 局部坐标系统:物体自身拥有的坐标系统。 对象属性: 顶点数和面数 透明 显示为外框 背面消隐 轨迹 对摄影机可见 运动模糊 在MAX中实现运动模糊的3个方法:右键运动模糊设置、摄影机运动模糊设置、MR实现运动模糊。 复制的方法: 变换复制(按SHIFT 进行对象的复制) 克隆在编辑---克隆 复制物体特点是可以在原地产生复制的造型 镜像复制 沿路径复制 工具----间隔工具 (中心 跟随 均匀分割对象位于端点实例)。 3种复制的方法:1 复制:复制品完全独立不受原始对象的任何影响;实例:它和原始对象中的任何一个进行修改,都会同时影响到另一个;参考:单向的关联对原始对象的修改会同时影响到复制品,但复制品自身的修改不会影响到原始对象。 (熟悉今天所讲的东西并且进一步的巩固达到灵活运用) 建模: 前视图:F 用户视图:U 透视:P 左视图:L 顶视图:T 反选:ALT+I 放大视图:ALT+W 单独编辑:ALT+Q 打开北京属性ALT+B 灯光开关:CTRL+L 右键---属性---背面消隐 用弯曲命令修改器的时候物体必须有分段才可以进行弯曲 运用修改器中的一些工具进行简单的建模 2个 放样建模 路径只能有1个 截面图形可以有多个 路径对截面防样 在复合对象---放样中 放样的截面做完后不能删除 示范几个案例(2个这样) NURBS建模 简单讲解 讲几个有代表性的例子2个 1 苹果 运用CV曲线 车削 单轨扫描 封口 等工具创建一个苹果。了CV曲线 车削 创建规则曲面 封口 创建圆角曲面 解工具的用法 2 笔 运用 多边形建模 :指用任何物体达到大概外形,再用多边形工具进行操作达到实际以外包括多边形 样条线等 重点讲解 重点方向为造型 一个封闭的样条线叫”边界” 插入:在以选定的面中缩进或者扩展一个与面相差不大的轮廓 ALT+CTRL+B物体和视图的关系 开始之前对3视图进行一个讲解然后讲解3视图对建模的好处 大概上6节课 伞: 创建一个8角形---在修改器里选用—挤出—锥化----由键属性---背面消隐---给材质—双面---右键---编辑多边形---线级别---选定8个主线—循环---创建图形---选择线—在修改面版里勾选可渲染---厚度是0.5 再勾选在视口中可用一方便观察---然后把伞把做出来 勺子-- 用平面---画出一个长方形---然后用FFD444进行编辑---转化为可编辑多边形---对其进行编辑---加入壳修改器给其厚度—最后用网格平滑进行修饰 叉子--- 平面---FFD----转化为网格编辑---壳---再转化为多边形编辑---网格平滑 电脑机箱 ---创建BOX几个 通过附加和其他功能把主机做出来 家具—创建一个BOX然后进行挤出 用各种能办到的方法进行创建完成一个家具的全部设计 椅子 书柜 电脑桌 橱柜 饭桌 床。。。。 家庭用具 文字的创建 枪—用BOX建模—通过编辑多边形---把枪做出来用到的 工具: 点级别 线级别 挤出 局部法线挤出 附加 连接 插入 切角 循环 镜像复制 插件建模: 人物建模精度高低在国内和过外有所不同 国外3000个3角面 国内是1500个面 游戏制作的话 一般角色700---800 个面 静止任务200个面以内 那么这样的话就需要用很大量的贴图来完善 (贴图都是用PS画出来的) 插件安装一般放到\PLUGINS的子目录中后缀名一般为DLU DIO DLM DLC 还有就是直接安装~~默认的安装就可以 脚本插件的话任何版本都可以用;比例不协调的话可以用合并工具合在一起,或者按比例缩放;Facegen madeller3.0 人头生成器~默认安装;先安install.exe 再安装update.exe 即可. Show these parts ----显示骨骼 race morphing----种族变形 Gerder 男—女 age—年龄 shape---外形调整栏 Texture----纹理 genetic----轻微变形 morph---表情 输出----export 3DS 格式 导入模型后 使用旋转90 点击人头---修改趋---变形器 右键---点第一个空----从场景中拾取目标图形 (变形要求:点面数要完全一样) 在MAX场景里材质是空的,要用吸管在目标物体上提取。 材质 材质:材质 灯光 环境 3者密不可分尤其是灯光和环境很重要 灯光:灯光修改器 渲染:环境和效果 把在环境中的材质拖动到材质球里是要选择实例 修改材质同时修改环境和效果 做材质先调整质感之后才贴图 材质的概念:质感 ----物体的材料 贴图-----位图 JPEG TGA 简单的说是一种质地 在材质球中:外百框所选中的是没有使用到的材质球 实心3角形白框所选中的 当前选择的物体是当前的材质 空心3角形白框所选中的 指定场景中的物体不是当前材质球的物体 材质球只能显示最多24个 材质和物体的名字最好是相对应这样在复杂的场景中才不会混乱出现找不到材质的尴尬场面 按材质选择:点个材质球 (当前场景中使用此才智的物体都显示出来) 物体的选择可以通过材质来选择 材质 贴图导航器:制作复杂材质的时候用 删除---删除的时候要注意如果要保留场景当中的材质时选择仅影响编辑器示例窗口中的材质和贴图 漫反射---物体本身的颜色 凹凸---本身贴图 得到的效果是假的光和影的假象 (不如置换) 材质球 拖动复制别的材质球后一定要从新命名 MAX导入的模型材质不会出现在材质编辑器里 渲染的话背景 (黑 白) 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 材质 Standard ---除标准外的材质,都是简便过度的 In K’n pain----卡通材质 (自代的不是很好,有别的插件) 比较少用的有lightscape 材质 (多用在效果图和室内) 高级照明覆盖----室内 光线跟踪 变形器:模型变形,材质也变形 虫漆:做车漆 高壳反射物体 顶/底: 一个物体顶上一个材质 底下一个材质 多维子对象:一个物体不同地方有多个材质 合成:嵌套材质 一层套一层 先做第一个材质 再做第二个材质 缩放好后放到任何位置(相对比较少用) 混合:将2种材质无规律的混合到一起来(相对比较少用) 建筑:用户定义---尤其光泽的效果 壳材质:法线贴图 烘培贴图 转换材质 贴图 双面:2面 对很薄的物体用这种材质 注意法线的方向 贴图:位图 Blinn: 标准明暗器类型 (模拟橡胶类的物体) 74 38 0.1 Phong:塑料 流线形---各向异性 金属(最常用的) 173 82 多层:2层各向异性高光叠加 用与非常复杂的物体 陶瓷等 Oren nayar blinn 可以模拟没有明显高光的物体 布 纸张 瓦片 墙 半透明明暗器: sub surface scatter 模拟玉 次表面散射 35 (不透明但是透光) 假线框:一个物体---在材质编辑器里选线框 给予材质就可以在渲染时看到 漫反射:高光区 满反射区 阴影区 光泽度: 高光面积 (高光贴图) 自发刮宫年100% 不受灯光影响 也不会投影 不透明度:加黑白贴图的话 黑透白不透 几种和水有关的材质的折射率: 水 1.33 玻璃 1.55 宝石 1.76 水晶 2.0 钻石 2.4 反射:加贴图 金属 折射:加光线跟踪 玻璃 置换:正真的让模型产生凹凸面 光线跟踪:运用到反射 折射 能反射和折射周围的物体 金属:1 反射加张图 (把图里全显示出来) 2 加光线跟踪 (反射周围所有效果) 平铺:用在地板上 瓷砖 砖块 输出:做反光板用的 用于补光 补细节 (反光效果) 位图:图片 澡波:做凹凸比细胞更加柔和一点 也用于做水 细胞:做凹凸的一种 遮罩:贴图里的合成 彩色的图加到凹凸里 成黑色的 黑色不凹凸 但是非黑色的就凸起 灯光 一般的灯光用3点式照明 而室内的话多用灯光阵列 3种不同职能的灯光照明 主光:一般一个KEY LIGHT 特殊2个照亮物体的主体 需投影主光一般在物体的斜上45度 强度1.0左右 辅光:FILL LIGHT 天中光 补充 主光照明不投影,斜上45度与主光相对,强度在主光一半左右; 背光:BACK LIGHT 照亮物体背面 不投影 位置在主光或者辅光的对角线位置 强度为辅光的一半左右 聚光灯:有点发射出来的照明区域 泛光灯:由点向4周发射 平行光:圆标形照明 太阳光 聚光灯:台灯 汽车灯 手电 舞台上的锥灯 矿工头上的灯 区域阴影: 最真实 最慢 单真 阴影贴图:比较假 沿边勾画出框来 体积光:只能用阴影贴图 光线跟踪:计算速度慢 准 全实阴影 无虚边 远距离衰减:第一个黄色的地方是开始衰减的地方 这时候灯光不发生衰减 结束的地方灯光由1.0 衰减到0 聚光灯 在光的半径上减小或者放大 聚光和衰减值差得越大 效果越柔和越美 由中心开始到第一个是1.0 之后是1.0—0 之后最外面是0 流线形物体高光不够时加泛光灯补充 偏移 投影与物体间的距离 大小:阴影的锯齿 采样范围:调整阴影的边缘光滑 主光:聚光 平行光 辅助光:泛光 MAX :直接照明---灯光发出的光源直接照射到物体上 间接照明---物体反射的白光照到别的物体上,自发光的物体 全局: 直接+间接=全局照明 (天光 真实) 室外:多用平行光 渲染----高级照明------光线跟踪(天光中的设置) 光线采样数:90---100 效果最好的 渲染面板----渲染器---抗锯齿 (图象) 过滤器 MITCHELL---METRAVALI 模糊边缘 CATMULL ROM 抗锯齿 对贴图进行锐化 视频 光线跟踪器全局参数 ------全局光线跟踪抗锯齿器 启用 快速自适应抗锯齿器 安全框:做文字的时候把文字放在黄框以内 图形的主体要在蓝框一内 (月亮光线:灯光从物体正面偏上打光线。) 焦散:透明的不行 但是金属除外 阴影贴图参数: 偏移:物体和阴影距离为“1”的距离要改为“0” 大小:阴影边缘有锯齿,把大小调大 采样范围:阴影边缘模糊 材质 多维子:一个多边形拥有2个或者2个以上材质。 材质分类:先点选多边形----设置为可编辑多边形----设置材质ID号(注意:设置之前一定要先选择好面) 麻将:塑料的才智参数: 强高光,小面积 强度:120 光泽:70 贴图---漫反射---(彩图)10 反射---光线跟踪---30 凹凸 流线型高光用“各向异性” 比如鞋子 50 40 50 贴图—20凹凸—燥波 0.04 1 可乐瓶 金属的各向异性: 114 63 50 90(方向:高光方向) (强高光,小面积)---打开反射贴图(20的光线跟踪) (注意:金属有2种做法,1 各向异性 2 金属 做汽车的话用冲漆 ) 贴图的话在漫反射里----UVW贴图---柱型-X轴-适配横行 金属:132 80 反射—位图—平铺V向 0.3 模糊偏移 0.06 台球:239 64 在漫反射----贴图---遮罩---1 贴图 2 遮罩 (黑色透原始色 白色透过) 1贴图---位图---彩白 2 贴图---位图---黑白—平铺4.7 3.3 ---UVW贴图 球 U向平铺 混合材质—材质1 位图 彩色 平铺 4.7 2.3 180 80 2 漫反射颜色 180 80 3 遮罩对应材质1 黑白色材质贴图 混合材质 遮罩黑色对应材质 白色对应第二材质 材质1 2都反射光线跟踪 陶瓷 也是强高光 小面积 纯色:300 85 反射光线跟踪 金边:金属 138 80 反射金属贴图 --平铺 0.3 模糊 0.08 漫反射 72 环境----渲染---环境---位图---(HDRI):HIGH—DYNAMIC—RANGE IMAGE 360度 全景图 高动态范围图象 自带照明 用来做环境背景 HDRI 加载设置:陶瓷白点 8.0 256 其于 0 用到实例当中---拖动到材质球里 输出 RGB 256 模糊 0.1 贴图---球形环境 泛光灯 属于辅助 0.15
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分类:房地产
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