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.比端游门槛低 手机游戏步入平台社交化.比端游门槛低 手机游戏步入平台社交化 让我们把时间追回到上个月末在上海举办的第十一届中国国际数码互动娱乐展览会吧。相信通过我们的全面报道,你已经感受到了本届Chinajoy上游戏的独领风骚,传统端游的光环渐渐褪去,取而代之的是由多个厂商举办的以手游为主题的讨论会。似乎厂商们都不谋而合的看准了一项投资发财的新机遇,但这真的只是巧合么, 游戏步入社交化 个月之前,国外调研机构IDC发表的一份调查报告引起了我们关注,表示今年智能与平板电脑上的付费用户将在今年实现超越掌机游戏用户。同时报告还指出目前苹果iOS以及A...

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.比端游门槛低 手机游戏步入平台社交化 让我们把时间追回到上个月末在上海举办的第十一届中国国际数码互动娱乐展览会吧。相信通过我们的全面报道,你已经感受到了本届Chinajoy上游戏的独领风骚,传统端游的光环渐渐褪去,取而代之的是由多个厂商举办的以手游为主 快递公司问题件快递公司问题件货款处理关于圆的周长面积重点题型关于解方程组的题及答案关于南海问题 的讨论会。似乎厂商们都不谋而合的看准了一项投资发财的新机遇,但这真的只是巧合么, 游戏步入社交化 个月之前,国外调研机构IDC发 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 的一份调查报告引起了我们关注,表示今年智能与平板电脑上的付费用户将在今年实现超越掌机游戏用户。同时报告还指出目前苹果iOS以及Android的游戏收入已经超越了掌机的收入,前者竟是后者的三倍之多。 如果再继续深究的话,你会惊讶的发现无论是对于苹果App Store还是谷歌的Play Store而言,游戏都是其中的主力军,共同占据了总下载量约4%的比例,其中游戏占据苹果AppStore收入的7%,在谷歌Play Store中更是占比8%之多。这还不算完,IDC发现这种趋势仍然在增速,可以预见的是,未来一段时间游戏【跨跨网络Q59游戏平台】www.820cc.com的潜力依旧会是移动最大的一个。 2年Chinajoy成为手游爱好者聚集地 手游离不开智能的普及 此时对于这样一组赤裸裸的数据,你还会觉得游戏的爆发是一次偶然么,之前业界一直都在说统掌机正在被移动终端所替代。其实笔者并不认同这样的观点,我更认为这是一种掌机游戏的进化,就像传统PC与平板电脑一样,这只是用户群体的转移而并非一个领域的陨落。考虑到目前各个智能在硬件配置水平上已经不逊色于传统掌机,外加上手更快的全触屏式的便捷操作方式,这种转移趋势也就顺理成章了。 有了好的载体是基础,游戏之所以如此之热笔者还认为有以下因素。首先就是移动终端的高整合性与便携性。高整合型是指用户可以携带一部在工作与娱乐之间达到平衡,而便携性则是利用各种碎片时间来打发无聊的生活。另外G网络的普及也很大程度上带动了手游的发展,尤其是网络游戏方面,稍后在微信5.中我们会对此进一步展开举例。 智能用户数的激增促进了手游普及(图片引自forbes) 可以看出的是,在传统端游市场相对饱和的情况下,更多游戏开发商都愿意踏足到新的领域寻求机会。鉴于目前智能用户在全球的数量已经达到了52%之多,如此庞大的用户群体也势必会成为游戏的温床。很多朋友对于手游与端游的概念摸不清楚,事实上手游就是以移动终端为载体的游戏;端游则是指传统的客户端游戏,多指PC领域。一般情况下游戏的开发成本要比同类型的端游门槛低不少,想必这也是吸引越来越多开发商加入的原因之一。 第2页:化/社交化是吸引用户的关键 化/社交化是吸引用户的关键 刚刚我们谈论了行业的变化以及智能对手游带来的决定性制约条件。事实上近段时间微信5.的发布也让笔者对于传统游戏的发展模式产生了新的思考。从今年开始,新浪微博的关注度比去年有所下滑,人们更愿意在微信这样触手可及的小圈子上分享自己的新鲜事。正是因为有了庞大的用户粘性,才使得跟随微信5.一同而来的“打飞机”与“天天爱消除”的休闲手游关注度大幅飙升。而这种改变笔者更觉得是手游的一次转型。 从行业上来说,我认为微信是具备很大的商业价值的。拿苹果iOS来说,其中有一项“潜规则”是软件厂商会千方百计的通过各种方法来实现App的刷榜,其中包括了不少刷票的行为。不过如果从微信5.中的《天天爱消除》上架后的效果来说,它不费吹灰之力就成功登顶AppStore榜首的位置。 很多用户看中的是微信游戏中强大的社交性,每次游戏结束后会有分数排行环节,可以和好友圈的朋友互相竞技,这种社交性又和传统的网游性质不同,不过又要比苹果Game Center这样的专属更简单易用。 微信5.支持和朋友对战比拼 微信5.的成功更多的是基于其庞大的用户群体。而目前我们已经看到包括百度、、UC、PP助手等都已经成为了很多手游的首发。所以可以预见的是,这些聚集大量用户的未来会得到更多手游厂商的青睐,不过从微信的号召力来看,不难看到未来手游厂商挤破脑袋在微信首发的场景。不过个人认为微信手游变多之后,热度会有一定的降低,因为用户选择面变大了。 纵观国外市场即时通讯应用Line的成功策略,未来微信也不会考虑加入太多游戏合作伙伴。日本Line以及韩国的Kakao在市场中都实现了爆发式增长,其中Line社交游戏Line Game累计下载量截止到月已经突破了.5亿次,这足以证明移动社交对于游戏的推动力。 聊过了对于游戏的互助作用,最后我们再聊聊目前手游存在的一些不合理性。比如近期热门的《植物大战僵尸2》,如果你玩过《植物大战僵尸2》英文版的话,那么对于中文版的BT级内购一定会咬牙切齿。这也就是为什么它能取得中国区AppStore下载第二名的好成绩,但好评度却只有可怜的2星。也许这是上海宝开团队的一种营销策略,但这种过于变相收费的“野心”也势必会让玩家体验损失很多,因此未来手游厂商以及如何有效的平衡游戏的营收和可玩性也是值得进一步商榷的。 热门的植物大战僵尸2陷入变相收费风波 就游戏行业来说,今年我认为是一个新起点。不仅仅是用户数量以及行业收入的猛增,更多的是一种社交化的衍变。这势必可以提升用户在手游中的活跃度。而考虑到用户在选择游戏时的无目的性,因此未来包括游戏界面、流量监测、收费性甚至是耗电优化等细节因素也都会成为决定用户选择的先决条件。相信有了以上的积淀,属于移动的手游“小时代”将指日可待。 本文中关村在线网站 来源:手机游戏平台 跨跨网络Q59游戏平台 跨跨网络科技有限公司 www.820cc.com
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