Flash常用的动作命令
一.Flash中的常用命令:
,、在当前帧停止播放
on(release){
stop();
}
,、从当前帧开始播放
on(release){
play();
}
,、跳到第 10 帧,并且从第 10 帧开始播放
on(release){
gotoAndPlay(10); }
,、跳到第 20 帧,并且停止在该帧
on(release){
gotoAndStop(20); }
,、跳到下一个场景,并且继续播放
on(release){
nextScene();
play();
}
,、跳到上一个场景,并且继续播放
on(release){
prevScene();
paly();
}
,、条到指定的某个场景,并且开始播放
on(release){
gotoAndPlay("场景名",1);
}
,、播放器窗口全屏显示
on(release){
fscommand("fullscreen", true); }
,、取消播放器窗口的全屏
on(release){
fscommand("fullscreen", false); }
,,、播放的画面,随播放器窗口大小的,改变而改变
on(release){
fscommand("allowscale", true); }
,,、播放的画面,不论播放器窗口有多大,都保持原尺寸不变
on(release){
fscommand("allowscale", false); }
,,、打开一个网页,如果该“网页”和“flash动画”在同一个文件夹里:
on(release){
getURL(""); }
,,、打开一个网页,如果该“网页”是在网络上的其他站点里:
on(release){
getURL();
}
14.跳转帧(按纽动作,释放跳转)
on (release) {
gotoAndPlay(1);
}
15.播放:
on(release){play();}
16.停止:
on(release){stop();}
17.跳到第N帧开始播放:
on(release){gotoAndplay(N);}
18.跳到第N帧停止:
on(release){gotoAndstop(N);}
二.Flash中关于声音的常用命令:
1.new Sound()//创建一个新的声音对象;
2.mysound.attachSound()//加载库里的声音
3.mysound.start()//播放声音;
4.mysound.getVolume()//读取声音的音量
5.mysound.setVolume()//设置音量
6.mysound.getPan()//读取声音的平衡值
7.mysound.setPan()//设置声音的平衡值
8.mysound.position//声音播放的当前位置
9.mysound.duration//声音的总长度;
FLASH动作脚本代码集锦
1 、简单 loading 代码:
方法 1 、使用载入字节数判断
b=getBytesTotal();// 获取总的字节数
a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数
onEnterFrame=function(){// 进入帧时 , 进行判断
if (a == b) {// 如果载入的字节数等于总的字节数
delete this.onEnterFrame// 删除进入帧
gotoAndPlay("frame");// 转入到你要播放的帧
] else {// 否则
a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数
percent=int(a/b*100)+"%";// 计算已经下载的百分比
]
}
把上面方法放入第一帧就可以了
方法 2 、使用载入的帧数判断_
用 Action 语法地 if frame. is loaded 来实现 , 新建一层,这层专门放 Action,
第一帧,
ifFrameLoaded (" 场景 ", frame) {// 假如场景中地祯数已经载入 goto and play() // 跳至并播放某某祯 ( 自己设定 )
}
第二帧, O*Np@Q
goto and play(" 场景 1", 1)// 跳至并播放第一祯循环
再加上一个 load 地 MC 循环播放在这两帧的中间,就 OK 了。 2 、用 flash 做那种弹出的小窗口
分两步:
给 flash 中的按钮加入如下 action:
on (release) { idd{
getURL ("MM_openBrWindow('newweb.htm','','width=600,height=100')");
在 HTML 页面的 ... 之间加入下面的 javascript. 代码 .
3 、载入 swf 文件的控制
在 flash 中可以使用 loadmovie ()和 loadmovienum ()两个函数控制,具体代码如下:
loadmovie 载入的控制
_root.createEmptyMovieClip ( "aa" , 1 );
with ( aa ) {
_x = 50 ;
_y = 100 ;
_width=200
_height=300
_alpha=50
loadMovie ( "02.swf" );
}
loadMovieNum 的载入控制:
loadMovieNum ( "02.swf" , 1 ); onEnterFrame. = function () { if ( _level1 ) {
with ( _level1 ) {
_x = 50 ;
_y = 100 ;
}
delete onEnterFrame. ; }
};
在 flash 2004 中,增加了 MovieClipLoader 类,使用它可以控制播放,下面是一个测试代
码:
var mcl= new MovieClipLoader(); // 定义新的 MovieClipLoader 对象, var listener = new Object(); // 定义一个新的对象,用来监听 load 进程 listener.onLoadProgress=function(target,loadedBytes,totalBytes ){ //onloadprogress 加载过程中
每当将加载的内容写入磁盘时调用
// 其中 loadedBytes 是已经下载的字节, totalBytes 是正在加在的文件的总字节数
x=loadedBytes
y=totalBytes
//trace(x+ " bytes 已经 load 了 ");
//trace(totalBytes + " bytes 需要 load");
d=x*100/y // 计算已经载入的百分比
)
listener.onLoadInit = function(target) // 当执行加载的剪辑的第一帧上的动作时调用 {
if(d<100){ // 如果没有加载完成,不要播放
target.stop();
} else { // 加载完成,可以设置加载的 swf 文件开始播放的帧数 target.gotoAndPlay(2);
}
target._width=400 // 设置加载的影片的大小及其位置等相关属性 target._height=350
target._x=25
target._y=50
}
mcl.addListener(listener); // 注册一个新的监听对象
mcl.loadClip("***.swf",1)// 使用自定义的对象,加载 swf 文件
4 、设为首页
on (release) {
getURL("void(document.links.style.behavior='url(#default#homepage)');voiddocument.links.
setHomePage('')","_self", "POST");
}
注意要将网页中的 flash 的 ID 号命名为 "links"
加入收藏夹
on (release) {
getURL("void window.external.AddFavorite('',' 网页 ');","_self", "POST");
}
5 、如何随机设置 MC 颜色,
方法 1 、 MC 实例名为 "mc"
mycolor=new Color("mc")
mycolor.setRGB(random(0xffffff)) 方法 2 、 MC 实例名为 "mc"
mycolor=new Color("mc") [
mycolor.setRGB(random(16777215)) 方法 3 、 myColor = new Color(mc);
myColorTransform. = new Object();// 用 new Object() 为
//setTrandform() 创建参数并随机取值
myra = random(100);
myrb = random(255);
myga = random(100);
mygb = random(255);
myba = random(100);
mybb = random(255);
myaa = random(100);
myab = random(255);
myColorTransform. = {ra:myra, rb:myrb, ga:myga, gb:mygb, ba:myba, bb:mybb, aa:myaa,
ab:myab};
myColor.setTransform(myColorTransform);
方法 4 、 mycolor = new Color(mc);
mycolor.setRGB(random(255)<<16|random(255)<<8|random(255));
6 、关于随机数的技巧
用来产生 6--20 之间的 5 个不重复的随机数
1): 首先产生一个随机数 , 放在数组对象中的第一个位置
2): 产生一个新的随机数
3): 检查新产生的随机数和所有目前已产生的随机数是否相同 , 若是相同则返回 (2), 否则返回 (4)
4): 将新的随机数加入数组对象中下一个数组元素内
5): 检查数组对象个数是否已达到 5 个 , 若是跳到 (6), 否则返回 (2) 6): 结束
AS 如下 :
data1=newArray(5);
tot=1;
data1=[tot-1]=random(20-6+1)+6; do{
gen_data=random(20-6+1)+6; reapeat_data=0;
for(i=0,i<=tot-1;i++){
if(gen_data==data
reapeat_data=1;
break;
}
}
if(reapeat_data==0){
tot++
data[tot-1]=reapeat_data;
}
}while(tot<5);
trace(data1);
7 、如何禁止右键菜单、缩放、全屏
在第一桢中输入下面命令:
全屏,, FS Command ("fullscreen", true) 禁止缩放,, FS Command ("allowscale", False)
禁止菜单,, FS Command ("showmenu", False) fscommand 的方法还是只能适用于 fp ,在网页中使用还是必须添加额外的参数 或者用最简单的一句 as ,在 fp 和网页中均适用:
Stage.showMenu=false;
8 、如何实现双击效果,
把下面的代码放到按钮上:
on (press) {
time = getTimer()-down_time; if (time<300) {
trace("ok");
}
down_time = getTimer();
}
这样的话,如果都用比较麻烦,写了一个类来判断
MovieClip.prototype.doubleClick = function() {
this.timer2 = getTimer()/1000; if ((this.timer2-this.timer)<0.25) { return true;
} else {
this.timer = getTimer()/1000;
return false;
}
};
继承了 mc 的类,可以重复使用,当然也可以封装为 2 。 0 的类
9 、如果要在浏览器中实现全屏效果,只需在 html 文件中加入以下代码即可:
其中 *.swf 为要调用的 FLASH 文件,记住要将该文件放在 html 文件的同一路径下面。要退出全屏状态需按 ALT , F4 或退出。
如果在 swf 文件中,添加关闭按钮,使用下面的代码:
on(release) {
getURL("opener=null;window.close();"); }
10 、用 AS 怎么把影片倒放
function prev(target) {
target.gotoAndStop(target._totalframes);
target.onEnterFrame. = function() { [
if (this._currentframe>1) {
this.gotoAndStop(this._currentframe-1);
} else {
delete this.onEnterFrame;
}
};
}
prev(_root.mc); // 指定要倒退播放的 MC instance name 就可以了
11 、声音相关
之前为 MYSOUND 链接一个属性
1 : mysound=new Sound();// (注释) mysound 是一个变量名, new Sound 是一个构造函数,表示 mysound 是一个 Sound 对象。
以后可以通过 mysound 来调用 Sound 方法 }*HK[
2: mysound.attachSound("name"); 这里的 NAME 就是你之前在标识符里写的东西了,对应好了就 OK ~
3: mysound.setVolume(50); 这个是控制声音播放时的声音大小,取值在 0 到 100 ,意义大家都知道吧,不会有人认为 0 是最大声吧 ~
4:mysound.start(0.01); 这个语句是表示开始播放声音,()里的参数表示声音开始的位置,单位为秒,再来就是循环几次 ~ 比如 mysound.start(30 , 2);// 声音从 30 秒处开始循环 2 次。
12 、倒计时
首先新建文件以后,在主场景中分别用文字工具建立三个动态文本框,变量名字分别是: leftmin,leftsec,leftmilli, 也就是分别来显示计时的分钟、秒数和毫秒数。 然后新建一层,在第一桢写上如下代码即可:(已经做了详细解释,相信大部分朋友能够理解这些代码的意思)
onLoad = function(){// 当场景加载以后执行
totalmin = 40;
totalsec = 60;
totalmilli = 100;
// 初始化一些变量,在后面的计算中要用到这些变量
}
nEnterFrame. = function(){// 逐桢执行动作"
currentsec = Math.round(getTimer()/1000); // 求出当前影片已经播放的秒数(取整)
currentmilli = Math.round(getTimer()/10); // 求出当前影片已经播放的毫秒数(取整)
leftsec = totalsec- currentsec;~ // 剩余的秒数等于总的秒数减去已经播放的秒数
leftmin = totalmin; ^
// 开始分钟数等于总的分钟数,开始是不变的
leftmilli = totalmilli - currentmilli; // 剩余的毫秒数等于总的毫秒数减去已经播放的毫秒数
if(leftsec<10){leftsec = "0"+leftsec} if(leftmin<10){leftmin = "0"+leftmin} if(leftmilli<10){leftmilli = "0"+leftmilli} // 以上三句是当分钟数、秒数、毫秒数小于 10 的时候,前面加上一个 “0” 。 if(leftmilli<=1){totalmilli+=100;} ); // 当计时剩下的毫秒小于 1 的时候,总秒数再加 100 ,以便下一次重新计时(这里注意得到的影片播放的毫秒数是一直增加的)
if(leftsec == 0){// 当剩余的秒数等于 0 的时候
totalsec+=60;// 类似上面的解释,总秒数加 60
totalmin-=1;// 这时候相当于过了 60 秒,所以分钟数要减 1
if(leftmin ==0){// 当分钟数等于 0 的时候,计时结束
leftsec = "00"; ,
leftmin = "00";
leftmilli = "00";
// 将三个计时框都附值为 0
delete onEnterFrame;// 删除这个逐桢动作,以节省资源
};
}
}
13 、键盘控制上下左右
怎样用键盘中的上下左右控制动画~
onClipEvent (load) {
speed = 5;// 当 MC 载入时,设置速度为 5 ,也就是说每按一下方向键,就移动 5 象素
}
onClipEvent (enterFrame) { if (Key.isDown(Key.LEFT)) { this._x -= speed;// 当 ? 被按下时,自身的 X 位置不断减 speed , X 轴坐标不断减小,
也就是不断向左移动
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) { this._x += speed;// 当 ? 被按下时,自身 X 位置不断加 speed , X 轴坐标不断增加,也
就是不断向右移动
}
if (Key.isDown(Key.UP)) { this._y -= speed;// 当 ? 被按下时,自身的 Y 位置不断减 speed , Y 轴坐标不断减小,也
就是不断向上移动
}
if (Key.isDown(Key.DOWN)) { this._y += speed;// 当 ? 被按下时,自身的 Y 位置不断加 speed , Y 轴坐标不断增加,
也就是不断向下移动
}
}
onEnterFrame. = function () { if (Key.isDown(Key.LEFT)) { mc._x -= 20;
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) { mc._x += 20;
}
if (Key.isDown(Key.UP)) { mc._y -= 20;
}
if (Key.isDown(Key.DOWN)) { mc._y += 20;
}
if (mc._x<0) {
mc._x = 0;
}
if (mc._x>550-mc._width) { mc._x = 550-mc._width;
}
if (mc._y<0) {
mc._y = 0;
}
if (mc._y>400-mc._height) { mc._y = 400-mc._height;
}
}
14 、随机调用外部图片
用 9 个图片为例子,这个也可以使用 loadmovie 调用
num=Math.round(9*Math.random()+1) // 设置随即数字( 1-9 )
_root.createEmptyMovieClip("pic", 1); // 创建一个空的 PIC MC 用来装载外面载入的图片
_root.pic._x = 200;
_root.pic._y = 200;
// 简单设置一下 MC 的位置
_root.pic.loadMovie(num+".jpg",1); // 随即载入外面的图片
15 、暂停
可以把要暂停的地方 , 帧数放长啊
或者在当前帧写
stop();
function pause(){
clearInterval(pauseInterval);
play();
pauseInerval=setInterval(pause,1000); //1000 是 1 秒
16 、怎样改变某一影片剪辑的播放速度
function go(obj) {
with (obj) {
nextFrame();
if (_currentframe. == _totalframes) {
gotoAndStop(1);
}
}
)
go(mc);
setInterval(go, 100, mc);
17 、怎样调用 .chm 文件
getURL(mk:@MSITStore:F:\...\xxx.chm::/index.htm)
18 、随机生成一个有 30 个数字的数组,这 30 个数字随机在 1~500 之间取,且不能重复,而且要乱序的。
tmp = new Array();
k = new Array();
for (i=0; i<=499; i++) {
tmp = i+1;
}
for (i=0; i<=29; i++) {
k = tmp.splice(random(tmp.length-1), 1);
}
trace(k);
FLASH实用代码大全|flash动作代码|flash常用代码|flash教程 外部调用swf
on (release) {
loadMovieNum("service.swf", 1); }
外部调用数据
loadVariablesNum("about.txt", 0); System.useCodepage = true;//中文
音乐加入
mySound = new Sound();
mySound.attachSound("1");
mySound.start();
关闭指定音乐
mySound.stop("1");
外部调用音乐
mySound=new Sound();
mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100)
关闭音乐
mySound.stop();
链接场景:
on (release) {
gotoAndStop("猫的历史",1);
}
清空文本框
_root.text=""
On(Release)
Set Variable:"input" = ""
Set Variable:"output" = ""
End On
轻松实现Flash的全屏播放
许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制 作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按 钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。
其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。
Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。 Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。
Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments")
Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。
下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键
菜单以及关闭Flash动画。
1、全屏播放Flash
“Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:
Fscommand ("Fullscreen","True");
根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。
2、取消右键菜单
Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的 全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一 帧这样设置:
Fscommand ("showmenu","false");
3、关闭动画
quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为:
fscommand ("quit");
如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。
执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然 后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮 拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。
给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。
on (release)
{
fscommand ("quit");
}
一、几种Action命令
1(影片的播放与停止:
Play( );//播放命令stop( );//停止命令
2(改变流向命令
gotoAndPlay() //跳到指定的画面并连续播放。
gotoAndStop() //跳到指定的画面并停止播放。
gotAndplay(“场景名称”,)//跳到指定场景帧并连续播放。
gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。 next( );//跳到下一帧播放;
PrevPrame( );//跳到上一帧播放。
3(控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令
如:tellTarget(“C1”)
{gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。
二、几种功能元件的制作方法
1(计时器的制作
单击菜单Insert,new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确 定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变 量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个 符号,类型为电影片段,每秒闪动一次(然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在 第一帧输入动作脚本(Action)如下:
//设置时间的初值
if(!started) {
start_time=getTimer();
started=true;
timer=0;
i=o;
munite,0;
}
x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化
x=int(x,1000);//时间的单位为1000分之一秒
y=x-60*i
if (y>59)
{i=i+1;munite=munite+1
timer=timer+1:
}
else
{timer=y}
该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。
2(智能判断速择题,并作正误提示
单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。 符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“在 该帧上输入动作脚本:
_root.flah,false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上 画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans=" ":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如: 第1题:1十1十( )
A(2 B(3 C(4 D(0
在上例括号位置插入动态文本框,不输入任何内容。该文本框变量名为:ans。在该帧适当 位置插入电影“对错提示”,该电影片断名属性为“ql”,在该电影片断上输人脚本: //键盘事件控制程序
onClipEvent(keyDown)
}
//取得按键的键值
keycode,Key.getCode();
//判断是否为Enter键
if(keycode,,Key(ENTER) {
//判断输入的答案是否正确
//answer,Number(A)
if(_root,ans=="A" or _root.ans=="a"{
//显示“答对了”信息
tellTsrget(_root.q1) {
gotoAndPlay(2);
}
} else {
//显示“答错了”信息
tellTarget(_root.q1) {
gotoAndplay(16)
}
}
}
}
3(声音的加载和控制
插入一段音乐:在Pile,Import to Library中,找到要插入的音乐(如战马奔腾),打开符
号库,找到“战马奔腾”符号,单击右键,在弹出的菜单中单击Linkage…命令,再在弹出
的菜单中选中Export for ActionSc选项,在Indentify框内输入标识符:如music。
在需要播放的帧插入如下脚本:
soun=new Sound();//创建声音实例
sound.attachSound("music");//将音乐music链接到sound实例
sound.start(0,2);//播放音乐2遍
sound.setVolume(70):该音乐的音量为70,。
以上加载音乐通过帧加载,也可以通过按钮加载。
停止音乐的方法:制作一个按钮,在按钮上输人脚本:
on(release)
{
sound.stop();
}
4(如何用键盘控制帧的跳转
有的教师喜欢用键盘进行操作,如何使这类操作方使自如呢?用Flash MX制作的方法如下: 制作一个符号(如“知识回顾”),符号类型为“电影片段”。在这个符号中将需要回顾的 知识点逐帧展示,每帧动作脚本为:stop()回到主场景,在需要的帧插入该符号,该帧脚 本为:stop();插入后(单击该符号(输人脚本:
onClipEvent(Key Down) {//键盘响应,按下任一键时响应该命令
next();
}
这样即实现了按任一键便可跳转到指定帧的效果。此例仅仅是一种基本方法,读者朋友在 应用时可以有更多的扩展。
5(鼠标指向显示填空题答案
显示一些问题的答案,可以将这一答案制成—个按钮,在这一按钮的Up帧可以为空白关键 帧,其它帧为答案内容。在问题的答案处插入该按钮,在该帧输入脚本:
on(release) {
gotoAndStop;//第i帧将答案固定显示在屏幕上 flash场景之间相互跳转的实现方法
在制作flash动画的时候,可能会有有很多的mc 有时会把它放到几个场景中,那么在场景中的跳转如何实现呢,
1.
方法一:(使用telltarg... 方法一:(使用telltarget命令)
按钮上的as为:
on (release) {
tellTarget ("/") { gotoAndPlay ("场景1", 1); }
}
2.
方法二(用gotoandpla... 方法二(用gotoandplay命令)
主场景2中的mc放到场景2的时间轴上 按钮的,,:
,, ,,,,,,, ,
,,,,,,,,,,,(:场景1:,,) }
并且在最后一帧加stop()
问题就可以解决了:
3.
方法三(利用路径_root.g...
方法三(利用路径_root.gotoandplay()) 第二个场景2里面只有一个,;,在这个,;的最后一帧是,,,,和一个,,,,,,按
钮
按钮的as:_root.gotoAndPlay(1) 【即告知按钮回到场景1的第一帧】
4.
方法四(给场景起不同的名字)...
方法四(给场景起不同的名字)
如果你的as这样写:
第二个,,,;,里面只有一个,;,在这个,;的最后一帧是,,,,和一个,,,,
,,按钮
按钮的,,:
,, ,,,,,,, ,
,,,,,,,,,,,(:,,,;,,:,,)
,
结果按下后却是从这个,;的第一帧开始播放,而不是从,,,;,,的第一帧 这是因为主场景的名字默认为senceN
MC里也可以有多个场景,而mc也是默认为senceN 所以当你在MC用上gotoAndPlay ("scene1", 1);时,指的是所在场景中MC里的第一帧,而
不是主场景
解决的方法,就是给场景定义不同的名字
scene1我们改名为:主场景
scene2我们改名为:次场景1
正确的as应该为:
on (release) {
tellTarget (_root) { gotoAndPlay (1);
}
}
如果想实现按钮点击后从次场景播放就可以在按钮上写上: on (release) {
tellTarget (_root.次场景) {
gotoAndPlay (1);
}
}
5.
方法五(利用标签label)...
方法五(利用标签label)
我们在控制动画的时候一般也不是从开始播放,可能是希望从某个场景的某一个关键帧开
始播放,那么标签是
最好的实现方法;
例如我们希望点击上面的按钮的时候让动画从主场景中的label1开始播放,那么按钮上的
as应该为:
on (release) {
tellTarget (_root) { gotoAndPlay ("label1");
}
例如有3个场景,我们希望点击上面的按钮的时候让动画从次场景1中的label4开始播放,
那么按钮上的as应该为:
on (release) {
tellTarget (_root) {
gotoAndPlay ("次场景1", "label4"); }
}
}
}
如果想实现按钮点击后从次场景播放
就可以在按钮上写上:
on (release) {
tellTarget (_root.次场景) {
gotoAndPlay (1);
}
}
3,什么叫矢量图?
矢量图可以任意缩放而不影响Flash的画质,位图图像一般只作为静态元素或背景图,Fla
sh并不擅长处理位图图像的动作,应避免位图图像元素的动画。 4,如何迅速地对齐不同中的物件?
用Inspector “Ctrl+Alt+I”直接输入坐标。
或是工具栏〉〉窗口〉〉面板〉〉排列“Ctrl+K”调出排列面板来。图例 5,怎样调节一个Symbol/MC地透明度?
选中Symbol/MC,菜单栏找到Modify(修改)〉〉Instance (实例)〉〉Color effect (效果 )〉〉Alpha(透明度)调整就可以了
6,做好地Flash放在html上面以后,它老是循环,怎么能够让它不进行循环, 最后一个祯地Action设置成Stop(停止)
7,怎样给我的FLASH做一个预加载地LOADING?
用Action语法地if is loaded来实现,新建一层,这层专门放Action, 第一帧,
ifLoaded ("场景", ) //假如场景中地祯数已经载入
goto and play() //跳至并播放某某祯(自己设定)
{}
第二帧,
goto and play("场景1", 1)//跳至并播放第一祯循环
再加上一个load地MC循环播放在这两帧的中间,就OK了。
8,怎样点击一个按钮打开一个页面html而不是一个祯.
制作一个按钮,上面地AS直接写:
on (release)
getURL ("***.html");
{}
这里地***.html就是你要打开地页面文件名,当然也可以是某某URL地址,比如说
9,我在按钮地OVER祯放置了一个很大地MC,为什么我要没有点击到按钮鼠标就变成了手地状态?
按钮真正激活区是在HIT(按下)祯地位置,如果想控制按钮的位置为一定值,可以在HIT祯绘制一个透明地图形来判断.
10,如果屏蔽鼠标右键?FS命令都是什么意思?
fscommand ("fullscreen", "true/false");(全屏设置,TRUE开,FALSE关) fscommand ("showmenu", "true/false");(右键菜单设置,TRUE显示,FALSE不显示) fscommand ("allowscale", "true/false");(缩放设置,TRUE自由缩放,FALSE调整画面 不影响影片本身的尺寸)
fscommand ("trapallkeys", "true/false");(快捷键设置,TRUE快捷键开,FALSE快捷键 关)
fscommand ("exec");(EXE程序调用)
fscommand ("quit");(退出关闭窗口)
11,在FLASH中的字体总是很模糊,用变清晰地办法吗?
写好文本以后CTRL+T打开文本设置面板,在最后地文本框选项那里框选使用设计字体就行了.(注意最好使用宋体,尺寸为12或者8,这样比较工整)
12,我想做一个MTV,怎么导入声音呀?
很简单,CTRL+R导入你地声音文件就行了.
13,我制作地MTV声音和歌词总是不同步.
CTRL+F打开祯控制面板,右边找到声音选项卡,调整声音地同步效果为STREM(音频数据流)模式就行了.
16,怎样可以做出很漂亮地字体特效?
用第三方软件Swish和Swfx这些,闪吧地软件资源有下载.
19,如何加载一个SWF文件
添加一个空地MC。实体名为ok,
ACTION:loadMovie("dr/test.swf", "_root.ok"); 控制这个MC的位置,大小等相对属性(Property)就会影响调入SWF的位置和大小。 setProperty ("mc", _xscale, "****");
setProperty ("mc", _yscale, "****"); setProperty ("mc", _x, "****"); setProperty ("mc", _y, "****"); setProperty ("mc", _Alpha, "****"); ............
20,如何导入一个背景透明度效果比较好地位图,
推荐使用PNG格式(FIREWORK),FLASH对PNG位图地融合透明效果支持相当好。 21.问:如何用action将页面设为首页和加入收藏夹,
答:一,用getURL的方法:
设为首页:
on (release)
getURL(";void links[0].setHomePage(');", "_se
lf", "POST");
{}
加入收藏夹:
on (release)
getURL(" external.AddFavorite(','闪
吧');", "_self", "POST");
{}
二,用fscommand的方法,有点复杂
1,先在flash的按钮上添加代码:
首页:
on (release)
fscommand("setHomePage", ");
{}
收藏夹:
on (release)
fscommand("addFavorite", "|闪吧);
{}
然后在发布设置中选择flash with fscommand,发布成html
2,修改html:
找到
// Handle all the the FSCommand messages in a Flash movie
sethomepage_DoFSCommand(command, args) {}
这一段,修改成:
// Handle all the the FSCommand messages in a Flash movie
sethomepage_DoFSCommand(command, args) var sethomepageObj = InternetExplorer ? sethomepage : sethomepage;
if (command == "setHomePage") { links[0].style.behavīor = "url(#default#homepage)";
links[0].setHomePage(args);
{} else if (command == "addFavorite") args = args.split("|");
external.AddFavorite(args[0], args[1]); {}
}
最后,如果html里一个链接都没有,还需?lt; LANGUAGE=java>这句的前面添 加一句
22.问:怎么让动画放完后自动关闭?
答:在最后一桢的ACTION里选FSCOMMOND一项,然后在右边选中QUIT,就可以了
24。问:如何在Flash中打开一个定制的浏览器新窗口,
答:这个问题,很常见,也讨论过无数次,以前的一些有用的帖子找不到了,现在重新整理如下:
常用也是很简单的方法是用类似
Get URL (";")
这样的一句,但有很多问题,比如打开了新窗口后,原窗口的内容也被替代了。
1、在Flash中需要执行打开新窗口动作的地方插入以下语句:
FS Command ("open_window", "filename.htm;newwin;toolbar=no,location=no,status=
no,
menubar=no,scrollbars=no,resizable=no,width=320,height=200")
其中Arguments:
filename.htm要打开的文件名
newwin新窗口的名字
toolbar=no,location=no,status=no,
menubar=no,scrollbars=no,resizable=no,width=320,height=200新窗口的有关属性,包括尺寸注意以上三部分要用分号";"分隔
2、在File>Publish setting...中设定
HTML中的Tempalte : Flash with FSCommand
发布
3、编辑发布生成的html文件,找到以下一段:
code:< LANGUAGE=java>
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