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云南版小学六年级信息技术教案第8册(胡艳琼)

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云南版小学六年级信息技术教案第8册(胡艳琼)新纲要云南省实验教材《信息技术》六年级第8册 教案目录 第一单元 走进“海龟大师”——初学LOGO语言 1、 走进海龟大师的家园——认识LOGO 2、 海龟大师的绘画天赋(一)简单的运动命令 3、 海龟大师的绘画天赋(二)过程编写 4、 海龟大师的绘画天赋(三)巧用重复命令 5、 海龟大师的绘画天赋(四)设置状态的颜色 6、 海龟大师的绘画天赋(五)填充颜色 7、 海龟大师的绘画天赋(六)椭圆命令的使用 8、 海龟大师的绘画天赋(七)在坐标系中定位 9、 海龟大师的书法天赋  写文字命令的使用 10、 海龟大师的...

云南版小学六年级信息技术教案第8册(胡艳琼)
新纲要云南省实验教材《信息技术》六年级第8册 教案 中职数学基础模块教案 下载北师大版¥1.2次方程的根与系数的关系的教案关于坚持的教案初中数学教案下载电子教案下载 目录 第一单元 走进“海龟大师”——初学LOGO语言 1、 走进海龟大师的家园——认识LOGO 2、 海龟大师的绘画天赋(一)简单的运动命令 3、 海龟大师的绘画天赋(二)过程编写 4、 海龟大师的绘画天赋(三)巧用重复命令 5、 海龟大师的绘画天赋(四)设置状态的颜色 6、 海龟大师的绘画天赋(五)填充颜色 7、 海龟大师的绘画天赋(六)椭圆命令的使用 8、 海龟大师的绘画天赋(七)在坐标系中定位 9、 海龟大师的书法天赋  写文字命令的使用 10、 海龟大师的选择——条件判断命令的使用 11、 海龟大师的数学天赋  数学计算 12、 海龟大师的音乐天赋  LOGO演奏 第二单元 与“海龟大师”的亲密接触——LOGO语言进阶 13、 进度条——综合应用(一) 14、 连线小游戏——综合应用(二) 15、 滚动的小球——综合应用(三) 16、 打靶游戏——综合应用(四) 第11课  海龟大师的数学天赋 —— 数学计算 教学目标: 1、了解LOGO的计算功能; 2、 设计 领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计 一款具有交互功能的,能够计算两数相加的“加法计算器”并对过程进行修改成乘法除法计算器。 教学重难点:学会读懂过程并对过程进行修改,完成指定程序编写。 教学准备:本课例子 课时安排:两课时 第一课时 一、 新课导入 LOGO的功能可强大了,除了画画写字,它还能计算四则混合运算呢?今天我们就来学习海龟的计算功能,学习设计一款加法计算器 二、新课学习 1、了解LOGO的计算功能 在命令窗口的提示符后直接输入算式,按下回车键,就会在下一行显示出计算结果,就这么简单,你学会了吗,提示:LOGO的运算符号和我们平时的有点不同,请大家自学书上表1-10认识一下乘号和除号在键盘的哪个键上,指名学生说一说。 下面大家就来输入64页几个四则混合运算算的算式,让小海龟帮忙计算一下结果吧! (1)((108+92)*13/78+99)*3 (2)((135-78)/9-22)*4 (3)12/3+31*5+(88-33)/14*9 2、分析加法计算器过程设计思路 在命令窗口中显示运算结果 格式:TT<数学表达式>  功能:将数学表达式的运算结果显示在画图窗口中 例:?TT 123-121 ?2 认识赋值命令和;读取键盘命令, MAKE 将表达式的值,赋给指定的变量。 READ 读取键盘上输入的数据,并赋值给某一个变量。 3、过程分析: (1)使用TT命令在画图窗口中显示:“加法计算器”“请输入第一个加数”和“请输入第二个加数”“计算结果”四行文字内容。 (2)应用“MAKE”和“READ”命令,通过键盘输入读取加数。 (3)计算出结果并将结果显示在画图窗口中。 三、课堂练习 把加法计算器过程复制粘贴到PC-LOGO的编辑器中,上机验证, 第二课时 技能练习: 1、 仿照加法计算器,分别设计减法计算器、法计算器、除法计算器。 2、 把本课的计算器改成能计算三个加数相加的计算器。 3、 设计一个能根据给定半径,计算圆周长或圆面积的计算器。 [课后 反思 小班合家欢主题反思小班合家欢主题审议反思小班合家欢反思恩怨历尽后的反思下载恩怨历尽后的反思下载 ]:本课的教学体现由易到难,由基础到提高的过程,教学环节紧紧相扣,哪个环节学不好就会影响后面内容的学习,所以教学时我慢慢引导学生,不满足仅学会的知识,而是创新改进过程,使过程更完善。 第12课  海龟大师的音乐天赋 —— LOGO演奏 教学目标: 1、学习用PLAY命令播放WAV声音文件。; 2、了解“TONE”和“PLAY“命令控制计算机发声。 教学准备:本课例子 课时安排:两课时 一、新课导入 同学们还不知道吧,海龟大师除了会写字画画做数学题外,还是个音乐家呢,能够演凑动听的音乐,让我们来学习使用LOGO的音乐演凑功能吧。 一、新课教学 1、认识LOGO的音 符 音符与英文字母的对照表: 音乐简谱 0 1 2 3 4 5 6 7 对应字母 P C D E F G A B                   2、认识音区 “On”表示音区,n为0~6之间的整数,标示从低到高的7个音区。系统默认的音区是O3。 音区练习 PLAY [O3 C D E F G A B] PLAY [O2 C D E F G A B] PLAY [O6 C D E F G A B] 3、认识时值 “Ln”表示时值,n为1~64之间的整数,数字越大音长越短,系统默认的时值是L4 时值练习 PLAY [L2 C D E F G A B] PLAY [L4 C D E F G A B] PLAY [L6 C D E F G A B] 4、认识音速 “Tn”表示音速,系统默认的音区是T120。当n>120时,演奏速度较快,当n<120时,演奏速度较慢。 音速练习 PLAY [T120 C D E F G A B] PLAY [T200 C D E F G A B] PLAY [T100 C D E F G A B] 五、演奏一曲 编写过程SHENGRIGE,演奏下面的曲子。 | 5 5 6 5 | 1    7 — | | 5 5 6 5 | 2    1 — |  | 5 5 5 3 | 1 7 6 — | | 4 4 3 1 | 2    1 —|| 答案:    TO  SHENGRIGE PLAY [T150  L8  G G L4 A G O4 C O3 L2 B] PLAY [L8 G G L4 A G O4 D L2 C] PLAY [L8 G G L4  O4 G E L8 C O3 B L2 A] PLAY [L8  O4  F F L4 E C D L2 C] END 六、课内实践 在空白处填上适当的LOGO命令。 1 1  5 5|6 6  5|4 4  3 3|2 2  1| 5 5  4 4|3 3  2|5 5  4 4|3 3  2| 1 1  5 5|6 6  5|4 4  3 3|2 2  1  || PLAY [L8 C C G G A A L4 G L8 F F E E D D L4 C] PLAY [                                                           ] PLAY [                                                           ] [课后反思]: 第13课  进度条 —— 综合应用(一) 教学目标: 1设计一款具有百分数显示进程和直观条状动画显示的“进度条”; 2、进程以5%为一个显示单位,直到100%结束。 教学重难点:学会读懂和分析设计过程,完成指定过程的编写。 教学准备:本课例子 课时安排:两课时 一、新课导入 在平时应用计算机时,经常看到软件安装或程序运行中提示过程进度的“进度条”这种 效果是怎么实现的呢,这节课让我们用LOGO来模拟这种效果。 二、新课教学 1、分析过程: 这个程序由两个内容组成: (1)以5%为单位,不断变化的百分数显示进度。 (2)与进度条变化相吻合的不断增长进度块的动画显示。 设计思路:把这个过程分为几个部分,各自设计,然后再合成在一起 设定一个变量来实现数学变化,在指定位置使用TT命令显示变量的值(百分数和%) 用画实心矩形命令画出指定大小的进度块。设定一个变量,变量值作为海龟的坐标值,随变量的不断变化,来控制海龟位置的移动,并画出矩形,实现动画效果。 设定一个变量,通过赋值命令得到初始值,在调用过程的时候分别带到百分数和进度块过程中。 通过IF THEN 语句控制,当“百分数”过程中变量值达到100时,结束过程。否则重复调用执行。 过程如下: TO SHU :E SETFONT “黑 35 1 PU SETX -100 PD TT :E PU SETX -25 PD TT[%] END TO FANG :F PU SETX :F SETY -50 PD (STAMPRECT 15 45)”TRUE END TO JIN ASK 1[SETPC 0 SHU :A] ASK 5[SETPC 9 FANG :A+16] WAIT 50 IF :A=100 THEN STOP ST ASK 1[SETPC 15 SHU :A] MAKE “A:A+5 JIN END 认识ASK命令 格式:ASK N[让海龟执行的一系列命令],N表示海龟编号。在LOGO中最多有16只海龟可以调用。例:ASK 2 [FD 100] 让2号海龟前进100。 学生读懂上面的过程,上机检验。 [课后反思]:本课对 小学 小学生如何制作手抄报课件柳垭小学关于三违自查自纠报告小学英语获奖优质说课课件小学足球课教案全集小学语文新课程标准测试题 生来说读懂程序有一定难度,因此教学时主要完成了新命令ASK的学习,并让学生上机运行一下本课过程。复习以前学过的知识,并完成平时作业。 第14课  连线游戏 —— 综合应用(二) 教学目标: 1设计一款通过键盘输入,控制海龟移动的小程序; 2、通过海龟在移动中留下的“足迹”,把窗口中随机出现的目标连在一起。 3、通过实践体验人机交互程序的设计思想和实现方式。 教学重难点:学会读懂和分析设计过程,完成指定程序编写。 教学准备:本课例子 课时安排:两课时 一、新课导入 我们可以让海龟按照编写好的程序画出图形。有没有办法直接用键盘控制海龟在屏幕上移动呢? 这节课我们来设计一个连线游戏,就可以实现这个想法。 二、新课教学 1、 首先让学生体验连线游戏的乐趣 前进:W 后退:S 左转:A 右转:D 退出:Q 开始游戏:R 通过按键盘上的按键来玩这个连线游戏。 2、分析过程 过程如下: TO K (过程K控制海龟运动) MAKE “DD RC IF :DD=”W THEN FD 5 IF :DD=”S THEN BK 5 IF :DD=”A THEN LT 5 IF :DD=”D THEN RT 5 IF :DD=”Q THEN STOP  K END TO A (过程A画五角星) SETPC 12 RT 90 REPEAT 5[FD 15 RT 144] END TO B (过程B屏幕显示3个连线目标) MAKE “X  RANDOM 150 MAKE “Y  RANDOM 150 ASK 1 [HT PU SETX :X SETY :Y PD A] ASK 2 [HT PU SETX :X-:Y SETY :Y- :X  PD  A] ASK 3 [HT PU SETX :Y- :X SETY :X- :Y  PD  A] END TO GAME DRAW PU SETY 170 PD TT [连线游戏] PU  SETY 100 PD
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上传时间:2019-02-15
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