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《科林麦克雷拉力赛05》实战攻略

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《科林麦克雷拉力赛05》实战攻略《科林麦克雷拉力赛05》实战攻略 第1讲:如何选择座舱驾驶视角、保险杠驾驶视角、车头驾驶视角和追尾驾驶视角, 笔者采访过参加巴黎——达喀尔汽车拉力赛的著名车手徐浪,他平时经常玩《柯林?麦克雷拉力》系列,并且最喜欢使用“座舱驾驶视角”,不过他玩这个拉力游戏的目的是辅助自己的日常训练,因此他肯定使用最接近真实情况的“座舱驾驶视角”。然而在这里需要提醒普通玩家的是,用这个视角很难跑出好成绩,究其原因大致可归结为以下几点:1.狭窄的前车窗使前方路况画面被压缩;2.前挡风玻璃上逐渐积累灰尘和泥浆使能见度变差;3.车手斜侧方...

《科林麦克雷拉力赛05》实战攻略
《科林麦克雷拉力赛05》实战攻略 第1讲:如何选择座舱驾驶视角、保险杠驾驶视角、车头驾驶视角和追尾驾驶视角, 笔者采访过参加巴黎——达喀尔汽车拉力赛的著名车手徐浪,他平时经常玩《柯林?麦克雷拉力》系列,并且最喜欢使用“座舱驾驶视角”,不过他玩这个拉力游戏的目的是辅助自己的日常训练,因此他肯定使用最接近真实情况的“座舱驾驶视角”。然而在这里需要提醒普通玩家的是,用这个视角很难跑出好成绩,究其原因大致可归结为以下几点:1.狭窄的前车窗使前方路况画面被压缩;2.前挡风玻璃上逐渐积累灰尘和泥浆使能见度变差;3.车手斜侧方的A柱会阻挡观察视线;4.路面颠簸使驾驶画面抖动;5.赛车飞跳离地时看不到落地点;6.左舵车驾驶视角偏左以及右舵车驾驶视角偏右,这对精确切弯或通过狭窄路段会略有影响。除了座舱驾驶视角外,有些玩家还使用“保险杠驾驶视角”,其实这个视角的位置仍然是左舵车驾驶视角偏左或右舵车驾驶视角偏右,切弯或穿越狭窄路段时依然会有少许误差。因此对大多数玩家来说,最适合的驾驶视角是“车头驾驶视角”和“追尾驾驶视角”,不过有一点需要注意:如果你想成为一名适应力极强的高手,那么应该有能力随时切换使用上述2种驾驶视角。具体来说当你对一条赛段尚不熟悉时应使用“追尾驾驶视角”,它的优点是看得远,但缺点是切弯走线难以做到极端精确,毕竟玩家是在浮空中俯视驾驶赛车,这意味着你的双眼离弯道有比较远的距离。大家都知道,离物体越近就越能准确判断距离感,这就是“车头驾驶视角”的好处,玩家可用符合真实 的3D视角来观察弯道和弯道周围的障碍物,这可使你准确地擦着树干或墙壁切弯。不过需要提醒你的是,使用这个视角时你应该对赛段比较熟悉,也就是说当你过第1个弯时已知道第2弯的变化,毕竟这种观察视角的位置较低,也缩短了玩家的有效观察距离。总的来说,使用“车头驾驶视角”或使用“追尾驾驶视角”所取得的成绩相差无几,在一条3分钟的赛段误差也就在1秒左右。如果你平时经常玩《反恐精英》,那么以使用“车头驾驶视角”为好;如果你平时经常玩《实况足球》,那么“追尾驾驶视角” 或许更适合你。 第2讲:如何选择方向盘、手柄、摇杆和键盘, 懂车的玩家都能发现,本作更接近动作型赛车游戏,玩这样的赛车游戏不一定非用方向盘。下面让我们看看游戏的方向盘转向速率——先进入座舱驾驶视角,然后快速转动方向盘,你会发现自己手中的方向盘开始转动时游戏中的方向盘却静止不动,它大概在0.1秒之后才会开始转动,而且它只按照一个固定的中等速率进行转向,越到转向末端转向速度越慢,也就是说除非你将转动真实方向盘的速率保持在中速或中速以下,否则你不可能得到直接的线性操控。综上所述,玩《柯林?麦克雷拉力2005》并不一定需要使用方向盘,顺便提一句,要是你想玩纯正的线性操控赛车游戏,那么《理查德?伯恩斯拉力》还是值得推荐的,它是款彻头彻尾的模拟游戏。回到我们刚才的话题,一些赛车玩家喜欢用手柄,或许他们有自己多年的操控习惯,但笔者认为用2个拇指控制油门、刹车、左转和右转这4个键未免显得有些不够,这样的操控方式应付中规中矩的场地赛车还算勉强可以,但拉力赛的路况复杂得多,玩家要经常快速左右连续调节方向,而且有时还需要油门和刹车同时按,因此手柄操控显得有些令人捉襟见肘。至于摇杆,一些人用它来玩摩托游戏,但摇杆的行程太短,不足以精确控制高速运动的赛车,总的来说它不属于 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 赛车装备,以下就不再多谈了。最后谈谈键盘,其实对于大多数玩家来说键盘最适合玩《柯林?麦克雷拉力2005》,虽然用键盘同样存在上文谈到的方向盘转向速率不同步的问题,但键盘按键点击时比较直接,相对可起一些弥补作用。此外电脑键盘有100多个键位,这些密密麻麻的键位能容纳不同的操控习惯和键位布局,经过精心设计,你的每根手指都能找到用武之地,而且还有可能尝试多种键位布局变化并从中挑选出最佳组合,键盘的自由度显然更高一些。下面,笔者将分别介绍一下比较科学的自 动挡键位布局和手动挡键位布局,希望能起到抛砖引玉的作用。 第3讲:如何设置自动挡键盘布局, 油 门:F 刹 车:V 手 刹:空格 左 转:7(小键盘) 右 转:8(小键盘) 快速转向切换键:9(小键盘) 这个键盘布局的基本原理是平均一只手控制3个键,这样可使小脑得到充分利用。由于《柯林?麦克雷拉力2005》的转向操控难度略微高于油门和刹车操控难度,因此将转向键设在右手,如果玩家是左撇子也可对调位置。在这里不得不提到大多数赛车游戏玩家经常采用的“上下左右”式键盘布局,这种布局显然是不科学的,主要原因是右手负责4个键,显然负担太重,而左手只负责“快速转向”键和手刹键,这样的双手分工显然是不均衡的,建议大家尽早改成笔者推荐的键盘布局或其他“左右开弓”式布局,别让错误动作养成定型,那时再想改就来不及了。 第4讲:如何设置手动挡键盘布局, 油 门:F 刹 车:V 手 刹:空格 左 转:7(小键盘) 右 转:8(小键盘) 快速转向切换键:9(小键盘) 上 挡:G 下 挡:D 手动挡键盘布局的基本原理与上述自动挡布局大致接近,只是增加了G键(上挡)和D键(下挡),表面看上去上挡键和下挡键设在左侧似乎给左手增加负担,其实不然,因为当你按加油键时通常只会用到上挡键,而按刹车键时通常只会用到下挡键,而使用“左脚刹车”时原则上不用变换挡位,玩家只需一边按着油门键,一边按一下或两下刹车键。再看看手刹键,手刹键的使用时机不外乎以下2种:第1种是充分刹车并将赛车降至合理弯速,然后按手刹键使赛车甩尾过急弯;第2种是一边按加油键,一边按手刹键使赛车直接平进直角弯。以上2种情况都不会过多占用左手手指。以上手动挡键盘布局使玩家在某一段特定时间内左手控制的键位不会超过3个,而右手依然可专心控制3个非常重要的键位。设定手动挡键盘布局有还有多种方式,其他玩家也都有各自的高招儿,但总的原则是双手平均负担操控键位。 第5讲:到底是听路书,还是背赛道, 赛车游戏虽然来自于赛车运动,但由于它的特殊性,因此在某些环节能颠覆赛车运动的基本规律。举例来说,作为一名真实拉力车手是不允许在赛前花大量时间勘察赛段的,因此一名拉力车手必须配备一名领航员。但在拉力游戏中玩家就不一定非得需要领航员的协助,因为玩家可在赛段里反复练习,直到将所有弯道和障碍都背下来为止。不过话又说回来,听领航路书可使游戏上手速度更快,为此我们将《柯林?麦克雷拉力2005》中常用的英文领航词在以下章节进行翻译讲解。 第6讲:如何理解英文领航语音, Left或Right:表示左弯或右弯。 One、Two、Three、Four、Five或Six:表示弯道缓急。One表示很急,Six表示很缓。 Hairpin:表示非常急的回头弯。 Open:表示道路宽阔。 Narrow:表示道路狭窄。 Tightens:表示弯道越来越急,也可理解为弯道半径越来越小。 Through Gate:表示即将通过大门或门洞等狭窄处。 Crest:表示路面斜坡的顶端。 Bump:表示路面颠簸。 Bad Camber:表示路面中间高、两边低。 Cross Road:表示十字交叉路口。 Junction:表示前方有岔路。 Over Water:表示经过河流或积水路段。 Over Jump:表示赛车将飞跳并离开路面。 Bridge:表示赛车将驶上桥梁。 Slippery:表示湿滑路面。 Tarmac:表示柏油路面。 Gravel:表示砂石路面。 Snow:表示积雪路面。 Ice:表示结冰路面。 Tree:表示小心路边的树木。 Ditch:表示水沟或深沟。 Care:表示谨慎驾驶。 Caution:表示前方有危险。 Cut:表示弯道内侧没有障碍物并允许赛车狠切过弯。 Don't Cut:表示弯道内侧有障碍物并严禁赛车狠切过弯。 Middle:表示赛车应保持在路面中央行驶。 Inside:表示赛车应保持在弯道内侧行驶。 Outside:表示赛车应保持在弯道外侧行驶。 Into:表示“紧接”的意思,即上一弯描述和下一弯描述之间的连接词。 第7讲:如何默记赛段, 领航路书毕竟是一种概括描述,对于那些想成为高手的玩家来说最稳妥的方法就是把赛段背下来。默记赛段的关键是记住参照物。参照物大致分为两种,第1种是“特征参照物”,第2种是“攻弯参照物”,下面分别解释。“特征参照物”通常指这个路段位于林荫道,那个路段位于悬崖峭壁,这个急弯之前有围栏和小河,那个盲弯的外侧是红白相间的隔离网,而内侧是一棵孤树„„经过反复记忆,赛段的种种“特征参照物”应该像DVD那样刻在脑子里,你的大脑要像一块高速“硬盘”,实战中能快速调用赛段里的一切影像资料,不仅回忆起第1弯,而且能联想到下一弯,以便在进入第1弯时为第2弯做准备。接下来我们讲讲“攻弯参照物”,如果说“特征参照物”属于宏观记忆,那么“攻弯参照物”就属于微观记忆,比如这个弯的刹车点在哪,那个弯的出弯点在哪,这个弯的内侧有一支小牌子可作为切弯参照物,那个弯的内弯有一棵小树可作为参照物。这时玩家的大脑更像一块CPU,你要在头脑中快速“渲染”出一套3D过弯动画,而且当赛车入弯后你还得不断调整头脑中的这套3D动画,即 根据赛车的过弯状态不断进行调整。顺便插一句,一些人认为玩赛车游戏不需要高智商,只要反应速度就行了,其实这种看法是错误的,赛车游戏要求玩家的大脑要具备闪电般的运算能力。 记得美国《探索》电视节目中的一位记忆专家常用“联想记忆法”,在拉力游戏中你可采取“外号记忆法”,也就是给各个弯道和危险路段起一个外号,而且越形象、越符合特征越好,例如叫什么“车道沟”、“洗脸盆”、“独木桥”、“翘翘板”等。一般来说,一条赛段反复开上10,20遍基本可记清楚,这时你可关闭领航箭头和领航语音,因为这些东西会干扰你的记忆力。此外你还可反复看录像,或者将重点弯道用截图方式保存到硬盘里,并且一定要给截图标注上如何过弯的文字描述。想成为高手,你必须多付出10倍的努力,即便这样也往往只比对手快出1%,2%。 第8讲:如何调校赛车, 不要迷信调校,调校不是偏方儿,拉力赛的多变性和复杂性决定着调校不像场地赛那样重要。取得好成绩的关键还在于驾驶技术。以下对《柯林?麦克雷拉力2005》的调校作一简要介绍。 1.轮胎类型:选择轮胎时要注意路况介绍和天气预报,如果一条赛段由多种路面组成,要根据比例最高的路面选择轮胎;如果2种路面所占的比例接近,要根据战术和自己的特长来选择轮胎。 2.底盘离地高度:底盘低意味着车身重心低,这有利于提高赛车的操控性,建议在不至过分压缩弹簧行程的前提下尽量降低底盘。 3.弹簧硬度:软弹簧提高赛车在颠簸路面的操控性,而且保护轮胎和其他机械结构,但软弹簧使底盘高度不得不提高一些。因此路质越好,飞跳越少,就越应该使用较硬的弹簧。 4.防侧倾杆硬度:软防侧倾杆更适合慢速弯,硬防侧倾杆更适合高速弯,应根据赛段弯道类型进行调校。 第9讲:如何解决“入弯转向不足”和“出弯转向过度”, 《柯林?麦克雷拉力2005》对转向作了一个调整,具体地说就是把转向分为“标准转向”和“快速转向”,这在PC赛车游戏史上还是第1次。但客观地说,“标准转向”的转向速率比较慢,这导致入弯时车头不能及时转过来,因此习惯《柯林?麦克雷拉力2004》操纵感的玩家会觉得进弯迟缓,看来只有多刹车或多收油才能顺畅入弯。除了“入弯转向不足”外,“出弯转向过度”也是《柯林?麦克雷拉力2005》出现的新问题,其实原因很简单,既然转向速率偏慢,那么出弯时回正方向盘的速率也自然会变慢,车子已驶上直道,但车身还迟迟没有摆正,这不仅影响出弯加速,有时还会导致车头撞墙。因此建议当赛车在弯中时就应提早回正方向,出弯时正合适。 第10讲:如何使用“快速转向”, “快速转向”使赛车的转向速率加快,但转向角度却减小了,也就是说方向刚刚转过一点儿角度就开始回正。此外使用“快速转向”时还必须按住一个切换键,习惯传统转向操控的玩家一时间会觉得挺别扭,尤其手动挡玩家更是恨不得生出“三只手”。笔者用一个小纸卷儿把“快速转向”切换键塞住,虽然不再需要用手指按住这个切换键,但短促而生硬的转向却使赛车过弯时如同扭秧歌,看来“快速转向”只适合急弯、直角弯和回头弯,搞不懂《柯林?麦克雷拉力2005》的程序师为什么把转弯改成这副模样,赛车转向迟钝,很不爽~顺便提一句,一些玩家认为本作比上一代更真实,其实程序员只不过略微修改了转向速率的参数,游戏难度是被故意提高的,其实《柯林?麦克雷拉力2005》的物理数据量较之《柯林?麦克雷拉力2004》并没有太大进步。 [NextPage] 第11讲:如何理解这款游戏的操控特性, 本作和它的前作一样,当你使用键盘操控时油门和刹车都带有一定程度的辅助,也就是说如果玩家一下将键盘按到底,轮胎并不会出现严重打滑或锁死,可以说游戏中的所有赛车都配备一定程度的TCS(牵引力控制系统)和ABS(防抱死制动系统);如果玩家一边转弯一边刹车,车子依然会有令人满意的制动效果,而且通常不会出现打转儿现象。此外,在紧急制动时车子也通常不会失控,我们可把这理解为赛车带有EBD(电子制动力分配系统)和EBA(紧急制动辅助系统)。游戏中的颠簸路段会使车身有不同程度的震动,但细心的玩家会发现除非车子飞离地面,否则其驾驶特性几乎没什么变化,轮胎依然有良好的附着力,其效果大大超过了DSC(车身稳定系统)和DCS(车身动态控制系统)所能提供的稳定作用。最令人惊诧的是赛车在上坡或下坡时的加速度和减速度几乎一样,也就是说游戏中的赛车不受万有引力的制约,你会发现车子在下坡路段、上坡路段和平地路段的制动距离几乎一样,这显然已不是HDC(坡道控制系统)和DAC(下坡辅助控制系统)所能产生的功效。客观地说,《柯林?麦克雷拉力2005》的驾驶辅助太多,而且效果过强,它本质上是一款动作型赛车游戏,而对于玩家来说,驾驶性能如此精良的拉力赛车,理应更大胆地发挥自己的潜力,你可把车子开得更狠或把弯道用得更尽,游戏允许你把赛车性能推向极限。 第12讲:如何看待各种车型的区别, 本作包括类型多样的拉力赛车,按驱动方式可分为四驱、前驱和后驱。现实中这3种拉力赛车的操控有较大区别,但游戏程序并未详尽计算赛车的各种物理效应,因此在游戏中这3种车型的驾驶特点基本一样,只是车速不同或车辆操控反应速度不同。本质上所有赛车都接近四驱车的驾驶特点,如果你喜欢玩联网模式或计时模式,建议使用四驱(4WD)赛车。 第13讲:使用自动挡,还是使用手动挡, 对于新手来说,用手动挡肯定比用自动挡要慢不少;对于中手来说,用手动挡比用自动挡只慢一点点,经过长期练习,二者的成绩会逐渐趋于接近;而对于高手来说,用手动挡要比用自动挡略快一点。举例来说,在一个用时3分钟的赛段手动挡大致比自动挡快出1秒。而对于超级高手来说,同样用时3分钟的赛段则会快出2秒。大多数玩家初练手动挡时会感觉小脑不够用,千万别因此半途而废,随着熟练程度的提高你会逐渐达到条件反射状态。换挡时尽量不要斜眼瞟转速表,高手用耳朵换挡。手动挡的好处还在于你可强行退下1挡并通过快速弯,这时油门不松、刹车不踩,赛车过弯时会有更高的转速和更快的速度。 第14讲:如何掌握不同路面的特性, 我们没有按照传统的多种路面类型来写以下章节,而是按照两种基本的拉力过弯技术来加以区分,大致可分为“侧滑过弯”和“抓地过弯”,这两种技术分别对应“低附着力路面”和“高附着力路面”,下面就让我们详细了解这两种路质的驾驶特性。 低附着力路面包括沙土、碎石、泥地和冰雪等,在这种路面上过弯通常使用侧滑。众所周知,赛车前轮在上述路面上缺乏足够的抓地力,这也就是说前轮缺乏足够的转向能力。如果我们想通过常规的抓地方式过弯,那么必须把车速降得很低,但这样过弯显然耗时太多。侧滑过弯正是针对低附着力路面的上述弊病,赛车在入弯时预先调转车头并指向出弯行进方向,而 且侧滑还可协助减速,不仅入弯速度没有损失,还可提高出弯速度,并使赛车在接下来的直路获得更高速度。不过侧滑过弯的技术难度较抓地过弯要高出一些,后者的主要元素是“弯道走线”和“过弯车速”,而前者在此基础上又增加了“车身自转角度”,表面看似只增加1/3难度,但“车身自转角度”对弯道“走线”和“过弯车速”会产生影响,这3个元素相互发生作用会使技术复杂度增加大约3倍以上。总的来说,在长弯和缓弯的侧滑角度应略小一些,在急弯或回头弯要略大一些。侧滑还分为“主动侧滑”和“被动侧滑”,前者在拉力赛属于正常过弯动作,后者通常指赛车失控而导致横滑,属非正常动作。好车手总是能在赛车即将突破“主动侧滑”进入“被动侧滑”时及时发现并对车身姿态进行修正。主动侧滑又可进一步分为“转向侧滑”、“刹车侧滑”和“油门侧滑”,在《柯林?麦克雷拉力2005》中快速打方向和刹车都可制造侧滑,这两种侧滑方式通常用在入弯路段,而“加油侧滑”通常用在出弯路段,说到这里就不能不谈到两种出弯风格——“直线出弯”和“侧滑出弯”。先说说“直线出弯”,一些车手在入弯时采用侧滑入弯,但过了弯顶后车头就开始逐渐指向出弯后的直道行进方向,赛车从侧滑状态逐渐转向抓地状态,这种技术风格可使车身在出弯时摆得比较直,车身越直轮胎行驶阻力越小,因此加速效率就越高。下面再谈谈“侧滑出弯”,它的技术特点是当赛车过了弯顶后早加油、狠加油并将赛车“拧”出弯道,既使赛车已进入直道,但车头依然略微指向弯内侧,这种技术风格可抵消更多离心力,油门可踩得早、踩得狠,并有利于提高车速。总的来说,这两种出弯风格各有千秋,玩家可根据自己的驾驶习惯以及路面状况选择使用,一般来说“直线出弯”适合狭窄弯道,“侧滑出弯”适合宽阔弯道。 沙土、碎石、泥地和冰雪虽然同属于低附着力路面,但它们之间还是有细微的差别。碎石的承托力较强,但赛车侧滑过狠会把碎石“挠”开,这时车轮会略微陷进碎石里,不仅车速减慢,而且赛车的操控感也会变得迟钝,因此在碎石路面过弯时要注意柔和控制赛车,侧滑幅度不要过大。泥地附着力较低,赛车的侧滑幅度可大一些以抵消更多离心力,冰雪的附着力最低,车身侧滑幅度要更大一些。冰雪拉力轮胎的胎面配有小钉,剧烈侧滑会排开积雪和冰茬,胎钉会扎进路面,从而获得更大抓地力。沙土路面的类型比较多样,侧滑自由度也略大一些,你可滑得狠一些,也可滑得小一点,总之在沙土路面允许由大至小多种侧滑风格。玩家在实战中要视具体情况选择侧滑幅度,例如你跑的是附着力很差的冰雪赛段,但前方弯道很缓,那么你当然没必要剧烈侧滑,采用半侧滑、半抓地的过弯方式也足以应付。要机动灵活,不能刻舟求剑。 接下来谈谈高附着力路面,这主要指柏油路面。一些玩家把低附着力路面上使用的侧滑技术完全照搬到高附着力路面,表面看起来车子过弯很有劲,但在柏油路面采用侧滑过弯不如采用抓地过弯速度快,而它们之间的速度差距凭肉眼很难区分,通常在一个用时3分钟的赛段采用抓地过弯会比侧滑过弯快出1,2秒。所谓抓地过弯就是指车身没有自转角度,车头基本跟随弯道行进方向。但需要指出的是,如果在柏油路面采用抓地过弯,那么你要适当减少按油门键的时间、次数或频率,表面看上去这会限制扭矩输出,但过大的扭矩输出反而会使驱动轮打滑并使赛车又回到侧滑过弯状态,因此过弯时点击油门键可使轮胎紧紧贴在柏油路面上行进。最后补充一点,在雨后湿滑的柏油路面上可适当侧滑,尤其在积水较深的路段甚至可预先平过车身对准入弯方向,车子一边横滑一边减速,到了弯道入口正合适。 第15讲:如何应付变化多端的弯道, 1.假弯:这种弯被称为“假弯”,意思是表面看上去是个弯,其实采用全油门并走准弯线即可全速通过,玩家要注意识别这种弯,一些车手难以提高成绩往往是因为把这种弯想象得太难,或是把技术动作想象得太复杂,其实走“外—内—外”即可全油通过。建议那些过于谨慎的玩家要敢于把赛车性能推向极限。 2.快弯:这种弯需要略微收油,或者一边按着油门,一边踩一下或两下刹车,过快速弯的关 键是在降低车速的同时又能保持较高的扭矩输出,而且最好不降挡。 3.长弯:顾名思义,这种弯的行驶距离比较长,也就是说弯道半径比较大,赛车长时间保持中速或快速过弯状态,长弯考验车手的耐性和判断力。之所以说考验耐性是因为有些车手还没有等到完全出弯就已开始踩足油门,其结果肯定是冲出路面;之所以说考验判断力是因为在长弯很难判断自己已驶过这个长弯的百分之几,如果车手不清楚自己在弯里的确切位置会打乱自己的攻弯节奏。建议玩家在练习模式中对难度较高的长弯以正向和逆向两种方向反复多跑几遍,然后以多个参照物确定这个长弯的过弯“刻度”。还有些长弯的入弯路段和出弯路段不对称,通常分为“前松后紧”和“前紧后松”两种。过“前松后紧”长弯应逐渐降低弯速,过“前紧后松”长弯应逐渐增加弯速,总的原则是使车速与弯速协调一致。 4.直角弯:这种弯的弯顶很容易识别,但比较容易撞车。那么如何流畅通过直角弯呢,其方式大致可分为以下2种:第1种直角弯的路面比较宽阔,这时车手要略迟入弯,为的是使出弯走线更直一些,更直的出弯走线可提高赛车的加速度;第2种直角弯的路面比较狭窄,这时你可先用刹车把车速降至60,80公里,接着拉手刹或按“快速转向”键快速平过车身,也就是说车头在入弯前就已对准接下来的出弯方向,然后及时跟上油门保持推进力,拿捏得当可使赛车直接“平”进狭窄的直角弯并紧接着出弯加速,整个动作干净利落、一气呵成。 5.回头弯:对新手来说回头弯似乎很吓人,其实它的难度并不算最高,过回头弯的关键不全在手刹甩尾技术,重要的是在弯前一定要将赛车降至合理弯速,只要速度合适,接下来的手刹甩尾就比较容易做出。使用手刹的准确时机应该是当赛车刚刚入弯的一瞬间,手刹50%的作用是减速,另外50%的作用是调转车头。玩家要注意在拉手刹时应松开刹车,因为刹车使4轮都具有制动力,而且通常来说前轮的制动力更强,因此它比较难以实现快速调转车头,而手刹只锁住后轮,配合急转方向即可实现车头快速调转。 6.同向连续弯:例如2个连续右弯就相当于1个同向连续弯,如果2个右弯衔接紧凑,那么你可把这2个右弯当作一个弯来处理,如果2个右弯之间略有一段距离,那么当你出第1个右弯时应立即贴向路面左侧,以便为接下来的第2个右弯做入弯准备。总的来说,同向连续弯有一定难度,但难度系数不如接下来的逆向连续弯。 7.逆向连续弯:俗称“S弯”,攻弯关键是第1弯要收,第2弯要放。第1弯的“收”正是为了第2弯的“放”。说得具体一些就是过第1弯要慢,而且贴第1弯的内侧出弯,也就是说不要把第1弯的路面用尽,这样可扩大赛车在第2弯的转向半径并提高过弯速度。换句话说,过第1弯时要给第2弯留出余量,攻弯节奏是“先慢后快”。其实仅就这一个S弯而言,采用“先慢后快”或“先快后慢”其过弯速度是一样的,但“先慢后快”可使赛车在接下来的直路获得更高加速度,而“先快后慢”的赛车出弯初速较低,在直路肯定落后。 8.模糊弯:赛车教材中没有这个术语,这里的意思是指弯形散乱、弯道两旁有不规则突出物的弯道。拉力赛路面大多数并非专为赛车而设计,这就是前文一直称其为“赛段”而不是“赛道”,前者英文是Stage,后者英文是Circuit的原因,二者意思不一样。既然拉力赛段并不是专为赛车而修建,那么许多弯道肯定带有偶然性,这些乡间道路很可能在古代就存在,随着路人的行走和马车的碾轧逐渐形成今天的模样,而这恰恰是产生模糊弯的原因。这种弯两旁的树木、灌木、排水沟和石块呈不规则状,里出外进,参差不齐,车手在入弯前要预先构想出一条合理过弯走线,或者在练习模式中以很慢的车速把模糊弯详细勘察一遍,注意是很慢的车速,这样才能看得清楚,实战中车手要按照既定路线过弯,不要受混乱弯形和两旁杂物的影响。模糊弯很锻炼车手对弯道的理解能力,重要的是本质,而不是表象。 第16讲:如何理解“合法作弊”与“非法作弊”, “非法作弊”肯定是违背电子竞技原则的,那么“合法作弊”是否也属于犯规行为呢,让我们先了解一下游戏中的“合法作弊”都有哪些形式——首先,你可借助道路两旁土坡或雪堆 的反弹力快速过弯,我们把这个动作叫“蹭边儿”,这时赛车可用更快的速度进弯,正常情况下刹车进弯可改为收油进弯,而收油进弯可改为全油进弯。赛车进弯后会撞到弯道内侧或出弯点外侧的土坡或雪堆,二者都有可能达到使赛车减速的目的,与其在弯前制动,不如快速冲进弯里再借助轻微碰撞来减速,这就是所谓的“合法作弊”。玩家注意要多在练习模式中反复测试撞击力度和撞击角度,你肯定能找出那些“利用价值”最高的土坡或雪堆。下面谈谈“蹭墙”,这个动作主要用在街区赛段,但注意不要撞弯道内侧墙壁,那只会使你的赛车瞬间停下来,要蹭出弯点外侧的墙壁,而且车身侧翼最好平拍在墙面上,你会发现这可允许更快的进弯速度,虽然车身会有些小损坏,但通常不会影响整体性能。同样建议玩家在练习模式中多练习蹭墙角度和速度,而且一定要打开自己刚刚跑出来的“鬼影”,以便进行比较,看看哪些墙面“利用价值”最高,哪些墙面会卡住车身。 除了上面谈到的“蹭边儿”和“蹭墙”,“合法作弊”还包括“抄近道”。“抄近道”一般分为3种:第1种近道其实就是弯道内侧的空地,玩家可一切而过;第2种近道藏在弯道内侧的树丛里,玩家可直接穿过树丛过弯;第3种近道藏于连续弯或蛇行弯,玩家要在树丛中找到一条最直接而且最安全的路线。第2种和第3种近道虽然可节省时间,但要求精确的切弯技术。注意不要在回头弯抄近道,否则会被判犯规,你不得不重过一遍,非常耽误时间。总体而言,笔者认为玩家有权使用“合法作弊”,任何一个车手都追求更快的速度和更少的用时,只要游戏程序不判犯规,那么玩家的过弯方式就是合法的。 第17讲:如何理解“全力以赴”和“适可而止”, 提高驾驶技术的前提是认真专注,一般来说在一条赛段至少应连续开上10次或更多,在这期间如果你的训练被长时间打断会影响训练质量,也就是说你对赛段的记忆还没有完全储存在大脑里,因此训练应该有一定持续性,这样才能给大脑、小脑和神经系统以足够的刺激并促使其形成条件反射。不过,持续练习是在你能不断刷新赛段最快成绩并且训练热情较高的情况下,然而当你越接近极限,你的失误就会越来越多,这时你的训练热情开始衰退,成绩也开始下降。这时应及时暂停,就像NBA教练在球队遇到挫折时及时叫停一样,如果在这种情况下继续跟游戏较劲儿,那么其后你所做的一切努力很可能是徒劳无益的,不仅浪费体力、精力和时间,而且有可能使错误驾驶动作形成习惯,以后每当你到达那些容易导致错误的弯道时都会出现技术问题或心理问题。给你的忠告是:当遇到暂时解决不了的挫折时应以一种适可而止的心态暂停训练,然后可先干其他事,例如写作业、体育运动、上网或看电视。几小时后或第2天当你再次进入游戏时,你的智力和反应力将得到“刷新”,就像一台重新启动的电脑,你会不自觉地在大脑中“删除”以前的错误动作,然后探索新的正确的驾驶技术。 第18讲:到底玩“职业模式”,还是玩“计时模式”, 如果你已打穿大部分比赛或赢得所有赛段,接下来该怎么玩呢,是提高难度重新玩一遍“职业模式”,还是深入每一条赛段探索这条赛段的极限,如果你玩赛车游戏只是为了娱乐,那么不妨继续玩“职业模式”,如果你想真正提高自己的驾驶水平,那么还是应该更多练习“计时模式”。其实“职业模式”的基础仍然是“计时模式”,在这种模式里你可深入探究驾驶技术和驾驶规律,只有彻底拆解一条赛段才能使自己的驾驶层次上一个新台阶。对于高手来说,“职业模式”倒不过是调剂训练内容的一种手段,如果你完全熟悉赛段和相关驾驶技术,那么玩“职业模式”会顺利拿到冠军,这有利于建立你的成就感。相反“计时模式”是永无止境的,它使你不断提高水平,最终,你可将自己的训练成果应用于网络实战,届时你可击败绝大多数网络对手。 第19讲:到底是“单独训练”,还是“联网实战”, 《柯林?麦克雷拉力2005》既是一款单机游戏,也是一款网络游戏。一些玩家玩单机时间过长,虽然使水平有所增长,却有可能使自己只是在重复以往的驾驶习惯,这导致的结果是成绩达到一定程度后就难以再提高,而且这往往容易使自己误以为已接近甚至达到了最高水准,殊不知山外有山,直到有一天上网对战,你会发现自己的“极限”成绩与高手还有3,5秒的差距。如果你能亲眼目睹高手的驾驶动作,你会看到一些前所未见的驾驶技术,你甚至一时间无法难理解这种技术的内在原理。在这里提醒那些仍在“闭门造车”的玩家,要不断把自己的训练成果应用到网络实战,这样才能使自己不断吸收其他高手的驾驶成果。 第20讲:接近极限,还是突破极限, 这是矛盾而辩证的一对难题,大胆和谨慎本来就是难以调和的。通常来说,我们可这样理解这个问题,那就是在实战中应接近极限,而在训练中应突破极限。只有在训练中不断推进极限,你才能在实战中即使拿出9成功力依然能取胜。极限是相对的,赛车世界中没有绝对的极限,只有墨守成规和重复过去。只要你重复过去,那就意味着永远无法提高,而且还有可能使自己误认为已到达极限。赛车游戏锻炼一个人的探索能力,赛车玩家是一群不知满足的人,而且他们认为超越极限是一件快乐的事。当一个人感到快乐才能自然而然具备一种积极进取的心态,这种心态不是强求得来的,它实际上是一种人生观的体现,而赛车正是一种人性化的游戏,它可使你不断“刷新”自我,并从中获得一种超脱的快乐。文 - 汉语汉字 编辑词条 文,wen,从玄从爻。天地万物的信息产生出来的现象、纹路、轨迹,描绘出了阴阳二气在事物中的运行轨迹和原理。 故文即为符。上古之时,符文一体。 古者伏羲氏之王天下也,始画八卦,造书契,以代结绳(爻)之政,由是文籍生焉。--《尚书序》 依类象形,故谓之文。其后形声相益,即谓之字。--《说文》序》 仓颉造书,形立谓之文,声具谓之字。--《古今通论》 (1) 象形。甲骨文此字象纹理纵横交错形。"文"是汉字的一个部首。本义:花纹;纹理。 (2) 同本义 [figure;veins] 文,英语念为:text、article等,从字面意思上就可以理解为文章、文字,与古今中外的各个文学著作中出现的各种文字字形密不可分。古有甲骨文、金文、小篆等,今有宋体、楷体等,都在这一方面突出了"文"的重要性。古今中外,人们对于"文"都有自己不同的认知,从大的方面来讲,它可以用于表示一个民族的文化历史,从小的方面来说它可用于用于表示单独的一个"文"字,可用于表示一段话,也可用于人物的姓氏。 折叠编辑本段基本字义 1(事物错综所造成的纹理或形象:灿若,锦。 2.刺画花纹:,身。 3( 记录 混凝土 养护记录下载土方回填监理旁站记录免费下载集备记录下载集备记录下载集备记录下载 语言的符号:,字。,盲。以,害辞。 4(用文字记下来以及与之有关的:,凭。,艺。,体。,典。,苑。,献(指有历史价值和参考价值的图书资料)。,采(a(文辞、文艺方面的才华;b(错杂艳丽的色彩)。 5(人类劳动成果的总结:,化。,物。 6(自然界的某些现象:天,。水,。 7(旧时指礼节仪式:虚,。繁,缛节(过多的礼节仪式)。 8(文华辞采,与“质”、“情”相对:,质彬彬。 9(温和:,火。,静。,雅。 10(指非军事的:,职。,治武功(指礼乐教化和军事功绩)。 11(指以古汉语为基础的书面语:552,言。,白间杂。 12(专指社会科学:,科。 13(掩饰:,过饰非。 14(量词,指旧时小铜钱:一,不名。 15(姓。 16( 皇帝谥号,经纬天地曰文;道德博闻曰文;慈惠爱民曰文;愍民惠礼曰文;赐民爵位曰文;勤学好问曰文;博闻多见曰文;忠信接礼曰文;能定典礼曰文;经邦定誉曰文;敏而好学曰文;施而中礼曰文;修德来远曰文;刚柔相济曰文;修治班制曰文;德美才秀曰文;万邦为宪、帝德运广曰文;坚强不暴曰文;徽柔懿恭曰文;圣谟丕显曰文;化成天下曰文;纯穆不已曰文;克嗣徽音曰文;敬直慈惠曰文;与贤同升曰文;绍修圣绪曰文;声教四讫曰文。如汉文帝。 折叠编辑本段字源字形 字源演变与字形比较 折叠编辑本段详细字义 〈名〉 1(右图是 “文”字的甲骨文图片,资料来源:徐无闻主编:《甲金篆隶大字典》,四川辞书出版社。1991年7月第一版。 “文”字的甲骨文字绘画的像一个正面的“大人”,寓意“大象有形”、“象形”;特别放大了胸部,并在胸部画了“心”,含义是“外界客体在心里面的整体影像、整体写真、整体素描、整体速写”。 许慎《说文解字》把“文”解释为“错画也”,意思是“对事物形象进行整体素描,笔画交错,相联相络,不可解构”,这与他说的独体为文、合体为字的话的意思是一致的。“说文解字”这个书名就表示了“文”只能“说”,而“字”则可“解”的意思。“文”是客观事物外在形象的速写,是人类进一步了解事物内在性质的基础,所以它是“字”的父母,“字”是“文”的孩子。“文”生“字”举例(以“哲”为例):先对人手摩画,其文为“手”;又对斧子摩画,其文为“斤”。以手、斤为父母,结合、生子,其子就是“折”(手和斤各代表父母的基因)。这个“折”就是许慎所谓的“字”。“字”从宀从子,“宀”表示“独立的房子”,子在其中,有“自立门户”的意思。故“字”还能与“文”或其他“字”结合,生出新“字”来。在本例,作为字的“折”与作为文的“口”结合,就生出了新的字“哲”。 2( 同本义 [figure;veins] 文,错画也。象交文。今字作纹。——东汉?许慎《说文》 五章以奉五色。——春秋?左丘明《左传?昭公二十五年》。注:“青与赤谓之文,赤与白谓之章,白与黑谓之黼,黑与青谓之黻。” 美于黼黼文章。——《荀子?非相》 茵席雕文。——《韩非子?十过》 织文鸟章,白旆央央。——《诗?小雅?六月》 斑文小鱼。——明? 刘基《诚意伯刘文成公文集》 3(又如:文驾(彩车);文斑(杂色的斑纹);文旆(有文彩的旗帜);文绣(绣有彩色花纹的丝织品;刺花图案);文织(有彩色花纹的丝织品);文鳞(鱼鳞形花纹)。 4(字,文字(“文”,在先秦时期就有文字的意思,“字”,到了秦朝才有此意。分别讲,“文”指独体字;“字”指合体字。笼统地说,都泛指文字。) [character] 饰以篆文。——南朝宋?范晔《后汉书?张衡传》 分文析字。——东汉?班固《汉书?刘歆传》 夫文,止戈为武。——《左传?宣公十二年》 距洞数百步,有碑仆道,其文漫灭。——王安石《游褒禅山记》 文曰“天启壬戌秋日”。——明? 魏学洢《核舟记》 文曰“初平山尺”。 5(又如:甲骨文;金文;汉文;英文;文迹(文字所记载的事迹);文书爻(有关文字、文凭之类的卦象);文异(文字相异);文轨(文字和车轨);文狱(文字狱);文钱(钱。因钱有文字,故称);文状(字据,军令状);文引(通行证;路凭);文定(定婚)。 6(文章(遣造的词句叫做“文”,结构段落叫做 “章”。) [literary composition] 故说诗者不以文害辞。——《孟子?万章上》 好古文。——唐? 韩愈《师说》 属予作文以记之。——宋? 范仲淹《岳阳楼记》 能述以文。——宋? 欧阳修《醉翁亭记》 摘其诗文。——清? 纪昀《阅微草堂笔记》 7(又如:文价(文章的声誉);文魔(书呆子);文会(旧时读书人为了准备应试,在一起写文章、互相观摩的集会);文移(旧时官府文书的代称);文雄(擅长写文章的大作家);文意(文章的旨趣);文义(文章的义理);文情(文章的词句和情思);本文(所指的这篇文章);作文(写文章;学习练习所写的文章);文魁(文章魁首);文价(文章的声价);文什(文章与诗篇)。 8(美德;文德 [virtue] 圣云继之神,神乃用文治。——杜牧《感怀诗一首》 9(又如:文丈(对才高德韶的老者的敬称);文母(文德之母);文武(文德与武功);文命(文德教命);文惠(文德恩惠);文德(写文章的道德);文薄(谓文德浅薄);文昭(文德昭著)。 10.文才;才华。亦谓有文才,有才华 [literary talent] 而文采不表于后世也。——汉? 司马迁《报任安书》 11(又如:文业(才学);文英(文才出众的人);文采风流(横溢的才华与潇洒的风度);文郎(有才华的青少年);文彦(有文才德行的人);文通残锦(比喻剩下不多的才华)。 12(文献,经典;韵文 [document;classics;verse] 儒以文乱法。——《韩非子?五蠹》 言必遵修旧文而不穿凿。——《说文解字?叙》 13(辞词句。亦指文字记载 [writings;record]。如:文几(旧时书信中开头常用的套语。意为将书信呈献于几前);文倒(文句颠倒);文过其实(文辞浮夸,不切实际);文义(文辞);文辞(言词动听的辞令);文绣(辞藻华丽)。 14(自然界的某些现象 [natural phenomenon] 经纬天地曰文。——《左传?昭公二十八年》 15(又如:天文;地文;水文;文象(日月星辰变化的迹象);文曜(指日月星辰;文星);文昌(星座名)。 16(文治;文事;文职。与“武”相对。 [achievements in culture and education;civilian post] 文能取胜。——《史记?平原君虞卿列传》 文不能取胜。 文武并用。——唐? 魏征《谏太宗十思疏》 精神折冲于千里,文武为宪于万邦。――明《袁可立晋秩兵部右侍郎诰》 17(又如:文臣,文吏(文职官吏);文席(教书先生的几席);文品(文官的品阶);文帅(文职官员出任或兼领统帅);文烈(文治显赫);文员(文职吏员);文阶(文职官阶);文道(文治之道);文业(文事);文僚(文职官吏)。 18(法令条文 [articles of decree] 而刀笔吏专深文巧诋,陷人于罪。——《史记?汲黯列传》 19(又如:文劾(根据律令弹劾);文法吏(通晓法令、执法严峻的官吏);文丈(规矩; 制度 关于办公室下班关闭电源制度矿山事故隐患举报和奖励制度制度下载人事管理制度doc盘点制度下载 );文移(官府文书);文牓(布告;文告);文宪(礼法;法制)。 20(文言。古代散文文体之一;别于白话的古汉语书面语 [literary language]。如:半文 半白;文语;文白(文言文和白话文)。 21(文教;礼节仪式 [rites] 则修文德。——《论语?季氏》 22(又如:文丈(崇尚礼文仪节);文俗(拘守礼法而安于习俗);文致(指礼乐);文貌(礼文仪节);文绪(文教礼乐之事);文仪(礼节仪式) 23(指表现形式;外表 [form;appearance]。如:文服(表面服从);文榜(告示、布告之类);文诰(诰令) 24(指鼓乐,泛指曲调 [music;tune]。如:文曲(指乐曲);文始(舞乐名) 25(谥号,谥法:勤学好问叫文 [study deligently] 何以谓之文。——《论语》 是以谓之文。 26(姓 〈动〉 1(在肌肤上刺画花纹或图案 [tatto (the skin)] 被发文身。——《礼记?王制》。注:“谓其肌,以丹青涅之。” 文绣有恒。——《礼记?月令》 2(又如:文笔匠(在人身上刺花的艺人);文身断发(古代荆楚、南越一带的习俗。身刺花纹,截短头发,以为可避水中蛟龙的伤害。后常以指落后地区的民俗);文木(刻镂以文采之木) 3(修饰;文饰 [cover up] 身将隐,焉用文之?——《左传?僖公二十三年》 饰邪说,文奸言,以枭乱天下。——《荀子?非十二子》 4(又如:文过饰非;文致(粉饰;掩饰);文冢(埋葬文稿之处) 5(装饰 [decorate] 舍其文轩。——《墨子?公输》 此犹文奸。 文车二驷。——明? 归有光《项脊轩志》 文马四百匹。——《史记?宋世家》 若将比予文木邪。——《庄子?人间世》 6(又如:文巧(文饰巧辩);文竿(以翠羽为饰之竿);文舫(装饰华丽的游艇);文饰(彩饰);文榭(饰以彩画的台榭);文舟,文艘(装饰华丽的船);文剑(装饰华丽的剑);文舆(饰以彩绘的车) 7(撰写文章 [write]。如:文匠(写文章的大家);文祸(因写文章而招来的灾祸);文雄,文杰(指文豪) 〈形〉 1(有文采,华丽。与“质”或“野”相对 [magnificent;gorgeous] 其旨远,其辞文。——《易?系辞下》 晋公子广而俭,文而有礼。——《左传?僖公二十三年》 2(又如:文巧(华丽奇巧);文朴(文华与质朴);文服(华美的衣服);文砌(华美的石阶);文背(不文雅,粗俗);文轩(华美的车子);文质(文华与质朴) 3.柔和,不猛烈 [mild;gentle]。如:文烈(指火候温猛) 4(美,善 [fine;good]。如:文徽(华美);文鸳(即鸳鸯。以其羽毛华美,故称);文衣(华美的服装) 5(通“紊”。紊乱的 [disordered] 惇宗将礼,称秩元祀,咸秩无文。——《书?洛诰》 天子祭天下名山大川,怀柔百神,咸秩无文。——《汉书?郊祀志上》 王者报功,以次秩之,无有文也。——庆劭《风俗通义?山泽》 〈量〉 1(用于旧时的铜钱。如:一文钱 2(用于计算纺织物 五扶为一首,五首成一文。——《后汉书》
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