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网游广告创业计划书原文

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网游广告创业计划书原文网游广告创业计划书原文 1 本创业计划书总体从7个方面具体描述和总结了整个计划由构思到计划再 到计划书执行的全过程。整个计划书从各个方面介绍了以网络游戏作为广告媒介 的可行性和可操作性,同时在计划的实行中可以降低风险,实现利润最大化,并 且可以使公司、广告主和游戏商都得到自己希望的利益。以下是每部分的具体介 绍: 。 在这部分之中我们主要简明、扼要地介绍了网游公司的整个计划即网游广告 公司是一家提议中的有限责任公司。公司是一家集代理、策划、创意、调查、咨 询为一体的广告公司。区别于现有广告公司的是,我们以网...

网游广告创业计划书原文
网游广告创业 计划 项目进度计划表范例计划下载计划下载计划下载课程教学计划下载 书原文 1 本创业计划书总体从7个方面具体描述和总结了整个计划由构思到计划再 到计划书执行的全过程。整个计划书从各个方面介绍了以网络游戏作为广告媒介 的可行性和可操作性,同时在计划的实行中可以降低风险,实现利润最大化,并 且可以使公司、广告主和游戏商都得到自己希望的利益。以下是每部分的具体介 绍: 。 在这部分之中我们主要简明、扼要地介绍了网游公司的整个计划即网游广告 公司是一家提议中的有限责任公司。公司是一家集代理、策划、创意、调查、咨 询为一体的广告公司。区别于现有广告公司的是,我们以网络游戏作为广告的媒 介,一切运做以此为中心。这个公司具有鲜明的个性,它不同于以前的广告公司, 使用的也是全新的媒体与媒介。这就决定了这个公司是一个近乎“全新”的事物。 由于在近十年中网络游戏正以另人不可思议的速度迅速风靡全球,其影响力与日 俱增,一款知名的网络游戏可以有超过千万的用户。以魔兽世界为例 ,魔兽世界 迅速成为世界上最受欢迎的大型多人在线网络游戏,全世界的用户数量超过 4500万。对于广大厂商来说这无疑是一个巨大的新市场,所以具有巨大的吸引 力。我们的思路十分明确,就是利用这一巨大的市场的吸引力在广告主和游戏公 司之间架起一座桥梁,凭借我们在广告方面的丰富基础知识,和优秀的创意将网 络游戏作为广告的媒介为客户进行宣传。 我们还主要介绍了公司的宗旨:帮助客户获取经济效益和社会效益;为玩家 的网络生活添加色彩;与网络游戏代理商密切合作,充分开拓,发展网络游戏这 一新型的广告载体;实现广告客户,玩家,网络游戏代理商和公司四赢。公司的 组织机构及职能,公司中常设一名总经理,公司机构主要分为游戏布、广告布、 客服部、市场部、人事部和财务部。每个部由专业的管理员进行管理。在这部分 中还介绍了本公司的人力资源,公司内部的人员组成。同时我们也涉及了公司员 工的培训和公司长期经营所要建立起的企业文化。 1 介绍了本公司的服务,公司的具体优势、发展的前景以及服务的扩展。公司是以网络游戏为广告媒介来为广告主提供广告服务。开始阶段,我们的媒介只限 于免费的网络游戏。我们近期可以提供的广告服务有:登陆和退出界面上的平面 广告;某个特殊场景的背景画面上的平面广告;商家冠名的公益广告;将产品做 成游戏道具;为产品设计小游戏;通过互动交流,宣传产品;等等。网络游戏作 为广告媒介,有其自身不可替代的优势。网络游戏可以说是一个虚拟的小社会, 相对现有的广告媒介而言,我们可以把广告“人性化”。使玩家不知不觉间对所 宣传的产品产生好感,成为其忠实的购买者。我们还可以靠人际宣传,效仿“安 利”。网络游戏在塑造企业形象,培养潜在的忠实顾客方面,有着得天独厚,其 他媒介不可企及的优势。网络有着良好的发展趋势,传统的大众媒体的受众数量 会持续的减少,这本身就是对未来的我们的市场的一种巨大肯定,在公司的发展 中我们还回进一步与广告主进行全方位的合作,为广告主的产品做立体化的包 装,使游戏公司和产品更加紧密的结合,同时扩大两者的影响力。公司不但做到 纵向发展还要横向发展,始终一个“新”作为发展的动力,始终掌握最为先进的 广告的宣传媒介和方式,满足各种广告主的要求。到最后形成自己的网络游戏公 司,或是拥有自己品牌的产品而不是仅仅提供服务。使公司的利润空间进一步提 升。 介绍了公司的现状即现在的新市场下网络有着良好的发展趋势,传统的大众媒体的受众数量会持续的减少。在这种情况下我们依然坚持自己的创业理念我们 的创业理念是“追求市场最大化,让利于合作者”。企业创建的基础是充分的合 作是合作的双方甚至是三方都得到最大的利益。公司的创立还要以人为本,公司 会尊重每一个员工,使他们清楚的知道公司的长期战略和短期目地。保持员工和 公司的目标一致,共同实现人生价值。正是基于此种目的,我们指定了全面的初 期、中期、长期公司战略,在这部分中都有详细的介绍。 在这部分中我们先分析了广告市场的现状及其发展趋势。以具体和详尽的数字说明了大量的广告商机,以及商家对广告的巨大需求。随后我们又分析了网络 2 游戏市场,同样大量的数字说明大部分的网络游戏有成为广告载体的需要,也说 明了网络游戏成为广告载体是有着它无与伦比的优势的。在这一部分的最后我们 分析了其他的广告载体与网络游戏的竞争。用大量的图表来比较广播、网络、杂 志、书籍、报纸、电视的广告受众,进一步说名了我们拥有的网络游戏这个载体 的巨大优势。从而自然的提出了本公司在各个发展的时期所拥有的核心竞争力。 我们在营销策略中最先考虑的是价格策略,最基础的策略是以低价先吸引部 分广告主,做好第一笔业务。在公司刚成立的时候,必须以低价(甚至可以赔钱) 来吸引一些广告主,做好先期的一笔或几笔业务。这也是以后公司经营的基础。 我们随即确定了目标市场,19-25岁的人属于高消费者,是中低端市场的主要消 费群体,也是我们所做广告的主要受众。在这一部分中我们还阐述了公司的推广 策略和公关策略以球尽量多的吸引客户。 本部分介绍了参加创业计划的创业团队每个成员的具体情况。说明了团队成 员具有相关的教育背景,掌握了相关的专业知识。团员之间可以做到能力互补且 分工合理。公司的创业人员组织机构严谨,队员互相信任,能提高公司效率。公 司中对每个创业团队的队员的产权、股权划分合理。还对成员的工作职责做了介 绍。 总经理(暂时) 男 22 广告部和市场部管理 网络广告 部门主管 男 22 部门主管 广告部和游戏部 网络广告 男 24 财务主管 财务部和客服部 经济信息 计算机与 男 22 部门主管 人事部和客服部 金融档案 管理 这一部分主要介绍公司的资金来源情况。依次介绍了公司的融资计划和投资 人可能的退出计划。由于本公司注重投资这的利益,我们为投资者提供了多种在 不可逆转的风险下可能的推出方式,如兼并收购、出售清理等。让投资者更能体 3 会到我们的诚意,更有信心的投资于我们的公司。 这部分主要还介绍了我们的资金使用情况。进行了完整、系统、全面的财务 分析,做出了细致的财务评估。在资金需求和财务计划中介绍了投资计划和资金 使用明晰。在财务评估中介绍了财务数据预测和财务指标分析。另外还做了财务 总结。 这一部分主要介绍了与公司业务相关的问 快递公司问题件快递公司问题件货款处理关于圆的周长面积重点题型关于解方程组的题及答案关于南海问题 和困难,首先是国家推出的防沉 迷系统对游戏玩家在线时间和在线人数的影响。其次在公司的运行方面,相关人 才是难以找寻的,由于现有的广告人才,受传统媒介的固定模式影响,所以要适 应新的媒介需要一定的过程,同时对公司的理念也不能很快理解。还有公司面临 的一个重要问题是公司的起步是十分困难的,在这部分中也有重点介绍。此外, 其他一些工作中容易遇到的问题如对核心人物的依赖人员流动性大等等。 2 网游广告公司是一家提议中的有限责任公司。公司是一家集代理、策划、创 意、调查、咨询为一体的广告公司。区别于现有广告公司的是,我们以网络游戏 做为广告的媒介,一切运做以此为中心。 我们注重短期目标与长远战略的结合。目前,在国内没有一家以网络游戏为 广告媒介的广告公司。我们的短期目标是凭借网络游戏这一新型的媒介在广告市 场上占领一席之地。拥有出色的业绩后,就会吸引大量的其他广告媒介的客户。 公司的长远目标是,不断创造,发现新的广告媒介,成为新型广告媒介的开拓者。 公司将建立在天津师范大学新校区内。近水楼台,与学校密切合作。请学校 里相关专业的专家,教授为公司员工传授理论知识。为学校相关专业的学生提供 实践,煅练的机会,并聘请其中的优秀者。 4 公司的宗旨是,帮助客户获取经济效益和社会效益;为玩家的网络生活添加 色彩;与网络游戏代理商密切合作,充分开拓,发展网络游戏这一新型的广告载 体;实现广告客户,玩家,网络游戏代理商和公司四赢。 2.2.1.总经理 总经理由董事会聘任,负责公司中一切日常工作的运作。 2.2.2.广告部 广告部负责广告的策划,创意,制作及发布。 2.2.3.游戏部 游戏部负责深入了解公司所代理的每一款网络游戏,为广告部提供专业的信 息。(如:什么产品可以拿到游戏中来;游戏的“黄金时段”;地区性的产品该 在哪些服务器中做) 2.2.4.客服部 2.2.4.1.广告分部 客服部广告分部负责广告业务的承揽,并监督整个业务的全过程;对广告主 负责,与广告主建立良好的合作关系。 2.2.4.2.网络游戏分部 客服部网络游戏分部负责网络游戏业务的承揽,并监督整个业务的全过程; 对网络游戏代理商负责,与网络游戏代理商建立良好的合作关系。 2.2.5.市场部 2.2.5.1.市场部广告分部 市场部广告分部负责广告业务的拓展,广告市场的分析与预测。 2.2.5.2.市场部网络游戏分部 市场部网络游戏分部负责网络游戏业务 的拓展,网络游戏市场的分析与预测。 2.2.6.财务部 财务部负责公司的财务,会计,投资,融资,年度预算清算等业务。 2.2.7.人事部 人事部负责公司的人才招聘,培训;现有员工的福利等。 2.2.8.专家部 5 专家部负责邀请相关专业的大学教授及相关知识结构的专家来公司为全体 员工讲授知识。 2.3.1.管理人员 网游广告公司是一家新型的企业,充满生命力与朝气。市场机会巨大,同时 风险巨大。所以,公司的管理人员要具备敏锐的市场洞察力,一流的管理能力, 一流的沟通能力,丰富的实践经验,对网络游戏和广告的双重热情等。 本公司设总经理1名,总经理人选由公司董事会选聘或解聘。公司总经理为 自然人,无需持有公司股份。总经理每届任期为3年,可以连聘连任。总经理在 任期届满前,董事会不得无故解除其职务。总经理人选具有业界公认的企业高级 经营管理人员的素质和本行业专业知识。 公司设立各部门主管8名,主管人选由总经理选聘或解聘。公司主管为自然 人,无需持有公司股份。主管无任期年限。主管人选具有一流的管理能力,精深 的专业知识,丰富的实践经验以及对广告和网络游戏的双重热情。 2.3.2.普通员工 公司聘请员工32名,其中广告部6名,3名有相关工作经验者,3名相关专业的大学生;游戏部5名,为职业的网络游戏玩家;客服部6名,4名有相关工作经验者,2名相关专业的大学生;市场部6名,4名有相关工作经验者,2名相关专业的大学生;财务部3名,2名有相关工作经验者,1名相关专业的大学生;人事部3名,2名有相关工作经验者,1名相关专业的大学生;专家部3名,为在校大学生。 因为网络游戏与其他的广告载体有着很大区别,所以广告方式也会有根本的 变化。广告部员工要分为两类,一是有广告经验者,对做广告轻车熟路,但是有 现有媒介广告的模式,很难有好的网络游戏广告创意。二是无广告经验者,对广 告的实际操作一无所知,犹如一张白纸,可以轻易的接受网络游戏广告。专家部 主要职能是邀请相关专业的大学教授及有相关知识的专家为公司员工讲授相关 知识。在校大学生可以方便的联系到他们。 2.3.3.专家教授 公司需要邀请以下几种专家教授: 6 心理学科的专家教授。网络游戏作为广告媒介,网络游戏玩家就是广告的受 众。如何能充分了解玩家的心态与需求,不引起他们的反感,是我们要解决的一 大难题。所以,我们需要邀请心理学科的专家教授来帮我们分析玩家的心态及其 内心的需求。同时使我们的员工学会分析玩家的心态。 社会学课的专家教授。现阶段,网络游戏还没有形成其独有的文化。大量的 未成年玩家沉迷其中。我们邀请社会学的专家教授来帮我们分析这种现象的本 质,并教导我们如何来正确引导这些未成年人。 经济学课的专家教授。帮助我们分析现阶段的广告市场和网络游戏市场,使 我们能正确认识市场的变化,预测市场的走向。 广告学课的专家教授。对公司的员工进行专业培训。分析广告形式的变迁, 预测未来广告形式的变化。 以及其他有需要邀请的专家教授。 . 企业的进步,发展是离不开企业文化的。一种良好的企业的文化能促进企业 快速,健康的发展。相反,一个没有文化的企业在现在的中国市场是生存不了的。 网游广告公司是一家的新型的企业,有着蓬勃的朝气。我们把“为您做事我 们更用心”这一理念贯穿到日常的工作中。每个人在做自己的事情的时候都会很 用心,我们公司的员工也不例外。但我们在为您做事的时候将会更加用心。顾客 满意的微笑是对我们最大的肯定。 成功的企业以人为本,网游广告公司也不例外。我们会将公司的目标,战略 完全的告诉每一位员工,使他们知道公司现在要做什么,什么时间内要实现什么 样的目标。把员工的目标和公司的目标一致化。每一位员工都明确知道自己应该 做什么,是公司发展不可或缺的环节。在日常的生活和虚拟的网络游戏生活中, 我们的员工也是周围人的知心朋友。 同时,我们还提倡“诚信,纪律,赏罚,高效”的工作态度。 3 7 公司是以网络游戏为广告媒介来为广告主提供广告服务。开始阶段,我们的 媒介只限于免费的网络游戏。以点卡为主要收入来源的大型网络游戏(如,《传 奇》,《梦幻西游》,《剑侠情缘》等)暂不提供广告服务。 我们与网络游戏代理商合作,获得他们所代理的网络游戏的“独家广告载体 使用权”。通过网络游戏这一媒介向网络游戏玩家传达广告信息。 免费的网络游戏还可以分为两种,一是休闲类网络游戏,如:《QQ游戏》,《泡泡堂》等;一是角色扮演类网络游戏,如:《巨商》,《冒险岛》,《热血 江湖》等。每款网络游戏都会有其忠实的玩家,我们可以通过玩家所选择的网络 游戏的风格来大概判断他们的性格,从而选择适合他们的商品。休闲类网络游戏 一般不按照地域来划分服务器,也不能判断各个服务器中的玩家是哪个地方的 人。所以,这类游戏只是适合要在全国范围内做广告的广告主们。觉得扮演类网 络游戏都以地域来划分服务器,有的还以某个具体城市的名字来作为服务器中某 个区的名字。所以,这类网络游戏还适合那些想在某个特定区域做广告的广告主 们。每款网络游戏还有自己特有的高峰时间(也就是广告的高峰时间)。 我们近期可以提供的广告服务有:登陆和退出界面上的平面广告;某个特殊 场景的背景画面上的平面广告(可持续存在几个——几十个小时);商家冠名的 公益广告(如:在深夜报时,提醒玩家注意休息);将产品做成游戏道具;为产 品设计小游戏;通过互动交流,宣传产品;等等。 举个例子来说明,如:可口可乐的广告。 在所有的免费网络游戏中,我们可以这么做: 在网络游戏的登陆界面上填加一罐可口可乐,给玩家以视觉的冲击; 在网络游戏中某个特定的背景画面上,填加可口可乐的商标; 8 深夜的时候,在公共频道中以系统提示的方式提醒玩家:“充足的休息,充 分的快乐!”——可口可乐; 通过玩家在公共频道中宣传可口可乐。 在休闲类网络游戏中,我们可以这么做: 将可口可乐做成游戏中的道具; 为可口可乐设计一个小游戏; 在角色扮演类网络游戏中,我们还可以这么做 适当的填加NPC( Non-Player Character)。如:可口可乐周年庆典的时候,可以在游戏中放入一个临时的NPC,系统提示:“今天是一个特殊的日子,一位来 自西方的神秘使者已经降临在某个场景中,找到他,您将获得一份惊喜!”当玩 家找到“神秘使者”的时候,与其对话,可以获得一份小礼物,包括若干的经验, 游戏币和一灌可口可乐(食用后可提高一些自身的属性)。在对话过程中,“神 秘使者”透露:“今天是我国的欢庆的节日,送您一灌我国的圣水,并祝愿您健 康,快乐。爱-老虎-油!” 在游戏中建立帮派(或公会),名字就叫“可口可乐”。帮派中的成员诚实, 稳重,乐于助人,是游戏中的精英。“可口可乐”是游戏中最强的帮派。 网络游戏作为广告媒介,有其自身不可替代的优势。网络游戏可以说是一个 虚拟的小社会,相对现有的广告媒介而言,我们可以把广告“人性化”。使玩家 不知不觉间对所宣传的产品产生好感,成为其忠实的购买者。我们还可以靠人际 宣传,效仿“安利”。网络游戏在塑造企业形象,培养潜在的忠实顾客方面,有 着得天独厚,其他媒介不可企及的优势。 同时,网络游戏还具备现有媒介一些优势。(见下表) 9 网络游戏做为广告的媒介,在现阶段存在着严重的不足。第一,很容易引起 玩家反感,不但起不到媒介作用,还会损害游戏本身;第二,广告容量小。在游 戏中不能频繁的出现广告,会引起玩家的反感。 广告媒介 优点 缺点 1.高覆盖率 达99% 1.费用高 2.立体效果好,表现力2.受干扰大,到达率低 强 3.单次广告时间短,很 3.可选性强,针对性强 难被注意。需要长时间,电视 4.有一定强迫性 多次数的做,来增加受众 的记忆度。 1.覆盖面广 1.平面媒介,刺激度低 2.有特定的目标群体 2.没有强迫性,受关注 3.费用较低 程度低 4.地区针对性强 3.单期广告篇幅小,需报纸 要长期,多次的做, 来增加受众的记忆 度。 1.针对性强 1.覆盖率低 2.目标群体固定,到达2.多数杂志只适合做与 杂志 率高 其内容有关的产品 3.受关注程度高 (或企业)广告 4.费用较低 1.费用低 1.覆盖率低 2.有一定强迫性,广告 广播 受关注程度较高 1.费用低 1.针对性差 2.大版面,直观,刺激2.覆盖率低 户外广告牌 度高 1.费用低 1.针对性差 2.覆盖率高 网络 3.强迫性强 4.刺激度高 1.覆盖率高 1. 广告容量小,同一时 2.强迫性强 间只能集中做一项广 3.刺激度高 告业务。要控制广告 4.可以靠人际传播,与数量,多了会引起玩网络游戏 受众互动 家反感 5.广告时间长,效果持2.容易引起受众反感 久。 6.受众固定,针对性强 7.表现形式多样 10 进入21世纪以来,中国的经济飞速发展。广告界资深人士普遍认为企业是 21世纪的宗教,而品牌是21世纪的教皇。可以说21世纪是品牌的时代,打造 一个成功的品牌是需要大量,长期的广告辅助的。所以,21世纪的广告市场会持续增大。而且,广告的形式也会发生很大的变化。现有的广告媒介已经趋于饱 和,现有的广告形式也已经渐渐落后。这就给了新型广告媒介很大的发展空间。 而网络游戏是其中最具潜力的。 来自中国游戏工作委员会(CGPA)和美国国际数据公司(IDC)联合进行的“2003年度中国游戏产业调查” 显示:中国网络游戏用户数正在以每年超过 100%的速度增长,网络游戏市场规模的年增长率接近200%。2003年,中国网络游戏用户已达1380万,比2002年增长63.8%,网络游戏玩家占网民总数的五分 之一。有了这么多的“潜在受众” ,网络游戏做为广告媒介已经可以在广告行 业中占领自己的一席之地了。 “在未来的5年内,全球将会有40%的人放弃传统的获取新闻的方式,通 过网络获取信息。”——比尔盖茨(2005年11月24日,凤凰卫视中文台,《午 夜咨询》)。网络有着良好的发展趋势,传统的大众媒体的受众数量会持续的减少。 网络游戏作为广告载体的基本条件——受众数量,已经满足 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 。而且未来 几年还会飞速发展,大有超出传统媒介的势头。只要我们加入正确的广告形式, 使玩家轻松的就接受,网络游戏必然会成为广告媒介中不可或缺的一员。 为了公司的业务更好的发展,我们会不断发掘网络游戏里的广告空间及新颖 的广告形式,来扩充广告的容量。 公司预计在2008年底,收购一家网络游戏制作公司,开发自己的网络游戏。 同时,不短研究广告形式的变化,发现并利用新型的广告媒介。 11 4 网游广告公司是国内仅有的一家以网络游戏为广告媒介的公司,而且刚刚成 立。网络有着良好的发展趋势,传统的大众媒体的受众数量会持续的减少。 一家成功的企业,必然拥有一个先进的创业理念。我们的创业理念是“追求 市场最大化,让利于合作者”。随着中国市场的不断完善,现在已经不是一个人 或一家企业独自闯天下的时代了。企业要发展,就必须与其他企业合作。发挥各 自的优势,互补不足,才能具备强大的竞争力。我们注重的是企业长期的发展, 不会过于在乎短期的利益。给每一位伙伴最大限度的利益,建立良好的合作关系, 从而促进企业的进步,实现市场占有率最大化。 企业以人为本,一个人性化的企业文化也是不可或缺的。公司会尊重每一个 员工,使他们清楚的知道公司的长期战略和短期目地。保持员工和公司的目标一 致,共同实现人生价值。公司不只是“让利于合作者”,还让利于每一位员工, 建立完善的奖励制度和福利制度。使大家每天的工作都是忙碌的,快乐的,高效 率的。 12 4.3.1.短期目标 公司以网络游戏为广告媒介,起步时会得不到广告主的认同。我们会以成本 价格为一个比较知名的品牌做广告,提高它的知名度或销售量。来使广告主认识 并关注网络游戏。 我们的短期目标是,以低廉的价格给一些比较知名的品牌做广告。提升我们 的知名度。到2007年6月与国内半数以上的免费网络游戏代理商合作。 4.3.2.中期目标 网络游戏作为广告媒介会有很大的发展,只要我们可以正确的利用它,将广 告与游戏融为一体,使玩家(广告受众)关注并乐于接受,那么网络游戏在 2——3内就会成为一个倍受广告主青睐的广告媒介。 我们的中期目标是,充分开发网络游戏的广告容量。到2008年6月与网易,盛大,九城等国内知名网络游戏代理商合作。使网络游戏成为市场占有率前三的 广告媒介。 4.3.3.长期目标 2008年奥运会将会把中国广告业推向一个新的高潮,网络游戏作为广告媒 介也会在这是进入颠峰期。公司将会在这个时候收购一家网络游戏制作公司,开 发自己的网络游戏。 随着网络游戏广告容量的减少,到饱和,公司将开发其他的广告媒介。以适 应广告业的发展。使公司成为新型广告媒介的开拓者。 5 5.1.1.广告市场现状 广告行业是我国的新兴行业,2002年我国共有广告公司57434家,几年来公司数量不断增加,营业额和从业人员不断扩大,增长速度可观,全国广告经营 额2003年突破1000亿元大关。2004年我国国内生产总值增长不低于7%,达到 13 12.5万亿元以上,全国广告经营额大概在1100亿元左右。中国的广告市场巨大, 随着广告从业人员素质的提高,受众对广告的不断认识,广告业会进入正轨,良 性发展。现有的广告媒介已经越来越不能满足广告发展的需求。网络游戏这一拥 有大量高忠诚度青少年受众的新媒介,2——3年内就可以在广告市场占领一席 之地。 5.1.2.广告市场发展趋势 中国广告市场未来五年的年增长率将达双位数字,到2010年中国应可取代日本,成为全球广告市场亚军,仅居美国之后。虽然沙斯爆发冲击着中国经济, 但业界仍视中国广告市场为“大金矿”。互联网、电视广播、户外媒体与中国的 体育产业,正呈现出一幅“热腾腾”的画面。普华古柏娱乐及媒体策划亚太区总 监范翎斯表示,中国广告市场目前表现最理想的为互联网、电视广播和户外媒体, 估计有关类别未来5年广告开支的复合增长,将分别达24.9%、18.5%和12.5%。而身为全球电视收视率调查鼻祖的尼尔逊媒体调查指出,中国3亿4000万个电视家庭用户,将越来越被国内外商家竞相争夺,加上2008年奥运会推波助澜,中国广告市场会迎来空前繁荣局面。该公司亚太区执行董事郧君略表示,2002年中国电视及印刷两大媒体广告支出达100亿美元(172亿新元),由前一年名列全球第十大,跃升至第三位,其中,电视占75%。他说,未来10年中国广告市场扩张速度至少是两位数。他认为,加入世界贸易组织(WTO)令中国市场逐渐开放是大势所趋,经济将持续高速增长,海内外企业正鱼贯进入,竞相博取中 国消费者芳心。2008年北京奥运会亦正在营造大量的广告商机。 “在未来的5年内,全球将会有40%的人放弃传统的获取新闻的方式,通过 网络获取信息。”——比尔盖茨(2005年11月24日,凤凰卫视中文台,《午夜 咨询》)。广告行业发展速度相对放缓,但依然强劲。在众多的广告媒介中,网络 将会脱颖而出。这就给了网络游戏巨大的广告媒介价值。 来自中国游戏工作委员会(CGPA)和美国国际数据公司(IDC)联合进行的“2003年度中国游戏产业调查” 显示:中国网络游戏用户数正在以每年超过 100%的速度增长,网络游戏市场规模的年增长率接近200%。2003年,中国网络游戏用户已达1380万,比2002年增长63.8%,网络游戏玩家占网民总数的五分 14 之一。玩家中男性占90.43%,女性占9.57%;18岁到23岁占63.11%;自己付费的占52.05%;喜欢玩角色扮演类网络游戏的占89.88%。 国内目前有70多家网络游戏公司,运营着160多款网络游戏。网络游戏发 展的现状是:第一,04年增长的速度开始放缓。第二,盈利企业少。第三,新 作市场表现欠佳。以上的情况说明,大部分的网络游戏有成为广告载体的需要。 公司是目前国内唯一一家以网络游戏为广告媒介的广告公司。当公司早期拥 有一定的业绩后,必然会出现很多相似的企业效仿。所以,我们在与网络游戏代 理商鉴定合作协议的时候,会注明是独家代理。保持技术和理念领先,将其他企 业甩在身后。还会出现一些不法的小公司采取不正当的手段在游戏里胡乱宣传, 破坏“网络游戏广告”的形象。但是他们没有正规的设备,专业的技术和知识结 构,很快就会消失。所以,这些竞争者可以不予理睬。公司中期发展的竞争者主 要就是各大电视台,报纸,门户网站,杂志社,广播电台等。 5.3.1.现有媒介使用情况 社科院2005年调查表明,在人们使用的大众媒介中,电视仍然是强势媒体。 在总数为2,367的被访中人群中,看电视者有2,312人(占97%),读报纸有2,028人(占86%),读书为1,335人(占56%),读杂志为1,252人(占53%),上网为1,153人(占49%),听广播为910人(占38%)。 媒介渗透率(N=2,367) 15 由于2005年的调查主要在大城市进行,并且被访人群的年龄限定在16岁至65岁之间,因此,网络媒介的渗透率达到49%,大大超过了全国的均值(按照中 国互联网信息中心CNNIC的统计,目前全国网民已经达到1亿。但是相对于庞大的人口基数,中国的网络渗透率应该低于10%)。 而媒介使用的一个重要指标是使用的时间。每一种媒介的使用时间标志着使 用者对这种媒介的依赖程度。从以下图表可以看出,网民平均每天使用互联网这 种新媒体的时间达到了2.73小时,比使用报纸、书籍、杂志、广播和电影等其 他媒体的时间至少多了一倍。 而网络媒体平均占用人的时间显著高于其他媒体,这一方面和网络媒体的多 重功用有关(比如,很多人上网只是玩游戏,采用的是网络的娱乐功能,而不是 信息传播的功能。我们将在后面具体分析不同媒介在这两种功能中的作用),但 也在一定程度上也反映了目前互联网在媒介使用中的地位和作用。 用户平均每天使用媒介的小时数 不同人群使用媒介的情况也不相同。就性别而言,男性和女性在广播、杂志、 书籍和报纸方面并无显著差异,两者使用这些媒介的时间十分接近。但是,在上 网和看电视方面,男女之间则有显著的差异。男性平均每天上网的时间显著多于 女性,达到了人均每天3.02个小时,而看电视的时间则显著地少于女性。 16 不同性别每天使用媒介的平均小时数 媒介使用时间的差异在不同年龄段的人群中最为显著。除了阅读杂志的人群 的年龄差异不显著外;不同年龄的用户在上网、看电视、读报纸、读书和听广播 方面均有显著的差异。这表明了在快速增长和变化的社会中,可能会加速形成的 不同年龄层之间的差异。年轻人上网和读书的时间显著多于年长的人,而在看电 视、读报纸和听广播方面所用的时间则显著少于年长的人。年龄段超过45岁的人群比年龄低于31岁的人群平均每天看电视的时间整整多了一个小时,而平均 上网的时间则少了一个多小时。年龄段在16-30岁之间的年轻人读书时间比其他 年龄段的人多了一倍,显然与这一年龄段的人群里学生的比例较高有关。 17 不同年龄平均每天使用媒介的时间 从总的趋势来看,不同收入的人群在听广播的时间上没有显著的差异。在读 杂志和读书方面,呈现出收入最高和无收入的两个群体使用时间较多,而处于中 间的人群则使用较少;相反的情况则出现在看电视方面,收入最高和无收入的两 个群体看电视较少,这多少和这两个群体的人平时工作或学习的压力较大。无暇 看电视有关;而中间收入的人群则看电视较多,其中看电视最多的人群收入在 800元或800元以下。 不同收入者平均每天使用媒介的小时数 根据每天使用网络的时间长短,我们将网民分为三种类型,每天用网少于1小时的网民为轻度用户(light user),每天用网在1-4小时之间为普通用户(average user),每天用网在4小时以上的为重度用户(heavy user)。 18 用网程度与平均每天使用媒介的小时数 (以上图表数据均来自) 通过上述分析,我们可以发现,最具购买实力的消费者多数是网络用户,而 且他们在每天使用网络的时间要多于其他的媒介。中国互联网络信息中心统计数 据显示,到4月底我国上网用户已经突破1亿,达到1.002亿。目前,中国网民数仅次于美国居世界第二位。其中20%是网络游戏玩家,平均每天在线7小时的重度网络用户90%以上是网络游戏玩家。这表明网络游戏拥有2000万广告受众。 5.3.2.网络游戏使用情况 从网络游戏精英会的统计数据则表明:全国网络游戏玩家一共2000万人,其中19-25岁的占59.5%。武汉的统计发现,17-20岁的网络游戏者占70%。在我国,23岁以下的年轻人一般都是“低收入、无收入群体”,其中不少还是大 中专、中小学学生。曾经有人调查过,一个大型网站门户首页访客停留的平均时 间是5分钟,一个热门下载网站停留时间是10分钟,一个热门游戏论坛平均停 留时间是30分钟,一个热门网络游戏(包括棋牌竞技游戏在线)平均停留时间是3小时。 2005年7月 26日,国内著名的互联网经济研究公司iResearch艾瑞市场咨询联合17173正式发布了《17173第五届中国网络游戏市场调查报告》,根据《网 游报告》分析数据显示,网络游戏玩家每天玩游戏所花费的平均时间为6小时,其中,每天花费6小时以上玩游戏的网络游戏玩家比例从上届的37.86%增加到 19 45.65%,另外,玩家每天玩网络游戏平均花费时间比上届的调研数据5.2小时增 加近1小时,为6.2小时。 网络游戏拥有2000万的玩家,平均每天游戏时间6个小时,其中19-25岁 的占59.5%。19-25岁的人属于高消费者,是中低端市场的主要消费群体。网络 游戏作为广告媒介的价值毋庸质疑,只要我们可以科学,合理的利用,就会获得 巨大的收益。 5.3.3.核心竞争力 5.3.3.1.发展初期 在公司发展初期,我们的主要的竞争对手是一些效仿我们的企业。此时,我 们的核心竞争力为:与网络游戏代理商签定“独家代理”协议,只有我公司可以 在已经签定协议的网络游戏中做广告;超前的意识,理念和专业的知识体系,只 有我们可以把这样的广告的做好。 5.3.3.2.发展中期 在公司发展中期,凭借我们专业的素质和大量的经验,应该已经把所有效仿 者甩在身后。此时,我们的主要竞争对手是其他的广告媒介。如何抢占电视,报 20 纸等大众媒介的广告市场是公司发展中期要解决的问题。 这个时候我们的核心竞争力为:与国内半数以上的网络游戏代理商签定“独 家代理”协议,形成规模效应;大量成功的案例;3000万以上(2008年中,预计网络游戏玩家会增至3000万以上)的忠实受众,同时也是中低端市场的主要 消费群体。 5.3.3.3. 发展成熟期 随着公司的发展进入成熟期,网络游戏的广告媒介价值也会被发掘待尽。只 能保持现有的成绩,没有发展潜力了。 这时我们的核心竞争力为:同行业中的高知名度;其他企业不可企及的专业 理念;对新广告媒介的开发,领先一步。 6 针对国内市场情况,我们将参考报纸和传统网站页面广告的定价,大约定在 它们的70%——80%。以低价先吸引部分广告主,做好第一笔业务。使的业内人 事和大部分的广告主对网络游戏广告产生兴趣和信心。同时提升我们的知名度。 在公司刚成立的时候,必须以低价(甚至可以赔钱)来吸引一些广告主,做 好第一笔业务。 网络游戏玩家中,其中19-25岁的占59.5%。19-25岁的人属于高消费者,是中低端市场的主要消费群体。 6.3.1.人员推销 网络游戏属于新兴的媒体,还没有被大众所接受。公司刚成立,没有名气。 所以在成立初期,要靠大量的人员进行推销。到各需要做广告的企业宣传,介绍。 6.3.2.广告 在专业的媒体上发布制作精良的企业形象广告,广告力求信息传达到位。 宣传公司理念——“帮您做事,我们更用心” 21 拟订在《广告人》杂志上做三期。 《广告人》广告报价单见下图 封面 18000 362mm*260mm 封底 12000 172mm*260mm 封二 10000 185mm*260mm 封三 10000 185mm*260mm 扉页 11000 185mm*260mm 内彩页 8000 185mm*260mm 黑白页 4000 185mm*260mm 黑白 4000 185mm*260mm 在公司筹建之处开始公关工作。公关活动的原则是树立公司理念先进,勇于 创新,思维活跃,富有社会责任感的良好形象。 总经理(暂时) 男 22 广告部和市场部管理 网络广告 部门主管 男 22 部门主管 广告部和游戏部 网络广告 男 24 财务主管 财务部和客服部 经济信息 计算机与 男 22 部门主管 人事部和客服部 金融档案 管理 本公司的创业团队拥有相当的实力,充满了对工作的热情。创业团队中的人 员都具有与公司经营相关的专业知识且专业知识理论丰富。相信我们的专业知识 22 会对公司的创立和运行提供相当大的帮助。 创业团队中除了有与公司业务直接相关的广告专业人才之外还拥有其他专业 的人才。在专业方面拥有差异性使得创业团队中的人员可以在与自己专业相关的 不同的工作岗位上发挥自身的专业优势,是自己的工作产生最大的效率。避免了 人员之间的重复使用和工作上的空白,使得创业的过程是多源化和立体化的。同 时这样的团队组合还可以充分调动没一个创业团队的队员的积极性,每个队员都 可以在一个大体的思路下发展自己的工作,由于工作和专业的联系,队员可以较 为简单的将自己的专业知识融入工作之中,同时也可以将自己一些对专业的创意 加入其中,这样可以充分发挥创业团队中每个个体的创造性和能动意识。 创业团队无疑是一集体为基础的一个团队,我们这一个团队除了在专业上有 互补性的优势之外,团队精神也是我们的一个巨大优势,在长时间的学习、工作、 生活中我们团队的每一个队员对其他的队员都有着深刻的了解,我们的团队是建 立在对团队中的每个成员的了解和信任的基础上的。团队的成员都坚信自己可以 出色的完成自己的任务,这根本上是因为其他成员的信任,同时每个成员也会虚 心听取其他成员的 意见 文理分科指导河道管理范围浙江建筑工程概算定额教材专家评审意见党员教师互相批评意见 或是对其他的成员的工作提出自己的想法和合理化建议, 这保证了我门的团队工作始终走在一条正确的路上。 每个人的性格不可能是完全相同的,我们在团队工作中团队的队员可以形成 一种与专业互补类似的性格互补。由于目标的一致性和对彼此的了解我们可以在 工作中较为简单和平和地解决团队内部的分歧,及时避免不必要的内耗,提高工 作效率。在长期的工作中团队的队员已经形成了这种默契,也深刻的了解了其他 团员性格上的优缺点,队员们可以在团队中充分发挥自己性格的优势同时弥补其 他队员的性格缺点。 我们的团队因为具有了以上优势,再加上严谨的组织和在今后的工作中聘请 的高级人才和专业人才的加入和辅助,相信可以做到人力资源的合理配置。以下 是创业队员的具体情况: 张伟,男,22岁,天津师范大学02级网络广告专业学生,创业团队的队长,在大学中主要学习广告创意,成绩优秀,是这次创业计划的提出者。曾担任02 广告班班长,拥有出色领导理能力和管理能力。在新建的广告公司中负责广告部 23 和市场部。 任立平,男,22岁,天津师范大学02级网络广告专业学生,在大学中主要 学习广告设计,拥有出色的广告意识,灵活的头脑,思维活跃,为公司提供出色 的创意。在新建的广告公司中负责广告部和游戏部。 曾柱伟,男,24岁,天津师范大学02级经济信息专业学生,在大学中主要 学习计算机以及财会方面的学习。拥有良好的计算机操作技能、财务管理能力, 出色经济头脑,严谨的逻辑思维能力,为公司提供了更为理性的分析。在新建的 广告公司中财务部和客服部。 赵渤涛,男,22岁,天津师范大学02级计算机与金融档案管理专业学生, 在学校主要学习档案管理和计算机档案的学习。拥有优秀的管理协作能力,文件、 档案管理能力,文案写作能力。在新建的广告公司中人事部和客服部。 在公司的不断发展中我们还将吸纳更多的专业人才和高级人才,比如聘请总 经理等一系列管理人才加强对公司的日常工作的管理。而且我们还将设立专家 部,专门为员工开设与公司发展相关的各类课程,如广告专家为员工讲解广告的 创意,心理学家为员工讲解客户和广告受众的心理等等,时刻让员工了解公司的 发展方向和发展思路。 8 为了保证该项目的顺利实施,我们需要100万元的投资。投资中的40万资 金来源于银行的贷款,另外的60万资金是我们的风险投资。 我们不希望零风险,只希望把风险降到最低。但是当我们遇到无法预测的不 可逆转的风险时,为了保障投资人的权益,我们将引入下列几项退出机制,供投 资人选择: 我们将以无形资产作为股份通过与上市公司共同注册新的公司以及反向收 24 购等间接上市手段来实现投资者的退出。如果兼并不能实现,我们要求一家广告 公司对我们进行收购,这家广告公司要有很高的知名度和雄厚的资金实力,我们 意向中的公司是奥美或是里奥贝纳。 这是最后的选择,也是我们所不愿意看到的,但是为了投资者的利益,一旦 公司无法实现计划中的回报 方案 气瓶 现场处置方案 .pdf气瓶 现场处置方案 .doc见习基地管理方案.doc关于群访事件的化解方案建筑工地扬尘治理专项方案下载 ,那么为了不使投资者受到损失,网游将对公司 进行清理,甚至整体出售,将所得资金用以支持投资者的退出战略。 我们将以非常负责的态度对待我们的投资者。如果风险投资商本人并不愿意 长期持有投资,而是寻求在适当的时候退出,取得收益。本公司会把投资者在退 出时的投资报酬最大化放在首要考虑因素,为此网游计划采用如下方式支持投资 者的退出: 股票公开上市发行,可以是风险公司获得在证券市场低成本筹资的途径。其 次,通过ICO可以保持公司的稳定性和抢进的发展潜力。 这种方式就是以网游对风险投资商所持股份的全面回购来实现风险投资上 的退出。 9 基础数据来源:公司办公用场地租用费、办公用计算机及其他设施、 办理营业执照及相关手续费用的数据来自公司创办前期的市场调查; 本章节所涉及的资产负债表、利润及利润分配表和现金流量表均采用 比较报表的方式,以便于对资金运营状况的比较; 资产负债表、利润及利润分配表和现金流量表列出的为公司创办前3 年的数据,其中第一年按季度列出,第二、三年按年列出; 本财务计划所涉及的各项价格、税费等均以计量; 本财务计划后附各报表均为年末分配利润之前的数据。 25 我们正在寻求60万元的风险投资,主要用于公司的初期建设与运营。 购买办公用计算机 20万元 购买办公用品及初期筹建费用 5万元 租用办公场地费用 10万元/年 宣传费用 20万元 其他消耗费用 5万元/月 9.3.1.1主要业务收入明细 在公司建成初期,通过在与网络游戏和广告相关的专业性杂志的宣传,我们 会很快融入网络游戏和广告的市场,让广告主和游戏公司尽快地认识我们。但是 由于我们是一种全新的广告媒体,不可能让商家马上接受,所以半年内不对利润 有硬性的要求。有了一定数量的网络游戏公司的合作和广告主的代理权作保证, 从第二季度开始,我们将有一部分广告收入,并且随游戏受众的递增而增加,全 季度广告收入将达到100万元左右。由于公司知名度的提升,到第三季度,广告 收入估计在200万元左右,比上季度增长100%;截至2006年底,广告收入为500万元; 第二年,公司将扩大市场占有率,预计广告收入为800万元,比上年增长 60%。 第三年,预计广告收入为2000万元,是上年的2.5倍。 9.3.1.2员工薪金明细 公司建设初期的前两个季度利润为负值,为此公司领导层的工资将另行筹 措。从第二年开始,员工的工资将增长到第一年的二倍。同时,公司将为每一位 员工上齐三险。 26 表10-17员工工资表(不含三险) 9.3.1.4资产负债表 见附表一 9.3.1.5利润及利润分配表 见附表二 9.3.1.6现金流量表 见附表三 9.3.2.1销售毛利润、销售毛利率 销售毛利率反映了企业的销售成本与销售收入净额的比例关系,下表为公司 前三年销售毛利润、销售毛利率比较: 从上表可以看出,我们的销售毛利率是很高的。前三年保持在70%左右,这 说明每100元的销售收入可以为公司提供70元左右的毛利。这就表明,我们的计划是非常有利可图的。 9.3.2.2销售增长率 从上表的销售收入净额可以看出,公司2007年销售收入是2006年的1.6倍; 2008年的销售收入比2007年增长了2.5倍。由此看出,我们成长是迅速的,潜 27 力是巨大的。 9.3.2.3投资回收期 半年的投资回收期体现了我们这个项目投资回收的速度是非常快的。在第一 年末,投资者不仅可以完成对风险投资的回收,还可以得到额外260万的额外回 报。到第3年末,投资者可以得到1040万无的额外回报。 9.3.2.5内部报酬率(IRR) 内部报酬率考虑了资金的时间价值,实际上反映了投资项目的真实报酬率, 我们的IRR经过插值计算为58.34%,远大于资本成本,其结果证明本项目是可 行的。 9.3.2.6净现值(NPV) 净现值考虑了资金的时间价值,能够反映各种投资方案的净收益。我们3年 的净现值为1129.6万元(贴现率10%,事实上目前实际利率和通货膨胀率远低 于此水平),收到益是相当可观的。虽然净现值本身存在一些不足,但仍可以从 一个侧面反映出本项目的可行性。 9.3.2.7资产报酬率 资产报酬率(资产收益率)主要用来衡量企业利用资产获取利润的能力,它 反映了企业总资历产的利用效率。我们3年资产报酬率为30.77%,可以看出此 项目的成长是迅速的,收益是可观的。 9.3.2.8资产负债率、流动比率 资产负债率反映企业的资产总额中有多少是通过举债得到的,这是衡量企业 长期偿债能力的一个财务指标。扣除用以回报投资者的资金后我们的资产负债率 为0.51。 流动比率是衡量企业短期偿债能力的一个重要财务指标,我们前三年的流动 比率为1.91。 以上两个数据充分说明了本项目的偿债能力和变现能力很强,从而证明了在 遇到不可预测的风险时,我们有充足的资金加以应对。 有鉴于以上的分析,我们认为投资者投资给我们公司,是一件非常理想的投 资活动,它会使投资者在最短的时间内得到最大的回报。为使本项目能够贯彻实 28 施,我们共需要100万元的投资。 10 网络游戏沉迷问题已成为当前制约产业发展的热点问题,如何落实《中共中 央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》,加强监管, 建设有利于未成年人健康成长的网络环境,有效解决未成年人沉迷网络游戏问 题,已成为政府、企业和社会共同的责任。 新闻出版总署作为网络游戏的行业主管部门,组织有关部门、专家、教育工 作者、家长等共同研究,终于制定出全国首个《网络游戏防沉迷系统》开发标准, 并开始在全国7家最大的网络游戏运营公司试验。这是新闻出版总署继发布《健 康游戏忠告》、实施“中国民族网络游戏出版工程”、开展“全国中小学生网络 安全与道德教育活动”、举办“拒绝沉迷、健康上网——帮助未成年人戒除 网瘾大行动”之后,采取的又一重大措施。该系统的运行令玩家无法依赖长 时间在线来获得经验值的增长,从而有效控制在线时间,改变沉迷网络游戏的不 健康上网习惯。2005年8月23日,“保护未成年人健康、创建绿色网游环境 《网 络游戏防沉迷系统》”新闻发布会在京举行。新浪,盛大,网易,九城,光通, 金山,搜狐七家知名网络游戏公司发表了《北京宣言》,向社会郑重承诺“保护 未成年人健康、创建绿色网游环境”,并签署开发、实施《网络游戏防沉迷系统》 责任书。 《网络游戏防沉迷系统》采用了国际上先进的“经验报偿模式”开发,其宗 旨在于普及健康游戏观念;对不健康游戏时间内的游戏收益进行惩罚性削减;科 学地控制游戏的间隔时间,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息、娱乐时间。 29 该系统根据青少年身心发育的特点,通过对网络游戏特性和玩家的消费习惯 进行细致的调查分析,确定累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超 过 3小时为“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚 拟物品将被减半;累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,不健康时间 内玩家的收益降为0。 在新闻发布会上,新浪、盛大、网易、九城、光通、金山、搜狐发表了《北 京宣言》并签署了《网络游戏防沉迷系统》责任书。七大网游公司认为在网络游 戏现有的设计水平上,推行《网络游戏防沉迷系统》是解决沉迷网络游戏、净化 网络环境、规范游戏市场、保护未成年人身心健康的最有效措施,他们代表全国 的网络游戏企业郑重承诺要增强社会责任感,关心未成年人的成长健康,促进民 族游戏产业健康发展。 《网络游戏防沉迷系统》将于2005年9月30日开发完成,10月1日至10月20日进行内部测试, 20日后将在目前市场市上最活跃的10大网络游戏上试运行。 《防沉迷系统》的推出,是玩家的在线时间降到了5小时以下/天。而且由于系统的不完善,导致很多成年玩家放弃网络游戏,他们是玩家中的消费主体。 《防沉迷系统》还是一个不完善的系统,政府的相关专家也正在对其进行改 善。相信,在《防沉迷系统》明年出正式推出的时候,会令大多数人满意。 现有的广告人才,有着传统媒介的固定模式在。公司在开始运营以后,会形 成一个公司内部特有的氛围,而且会不断的请专家教授来为员工讲述相关的知 识。会在无形中培养出我们特有的广告人才。在发展中期,他们会成为公司的核 心竞争力。 30 戒于网络游戏本身的特点,它不适合宣传新的产品或服务。只能为已经已有 的品牌提升知名度。 网络游戏中做广告,短期广告的效果不明显,只适合做促销。它的优势在于 善于培养潜在的忠实顾客,提高企业形象。 随着广告的发展,广告主已经渐渐明白了企业形象的重要性,不在过于要求 立竿见影的效果。而且,现在做广告的大部分都是已经成名的品牌。我们只要做 好我们善于做的,就行了。 作为一家广告公司,广告收入占全部收入的大部分,因此,稳定的广告客户 群就是公司业务正常运转的前提,对广告客户群的依赖也就职无可避免的。 作为一家媒体广告公司,广告制作人员的人员流动大和新老更替快。 31 为有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,新闻出版总署近日公布了网络游戏 《防沉迷系统开发标准(试行)》,标准内容如下: 一、确定健康游戏时间标准 1、定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。 2、定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏 时间为“疲劳”游戏时间。 3、定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。 二、促进使用者养成健康的游戏习惯 1、要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣, 活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行限制和引导。 使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。 如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,超过健康时间后持续在线时 间越长则收益越少,直至为零。 2、为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益 进行限制和引导的处理办法: (1)根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:累计在线时间 在3小时以内,游戏收益为正常;3-5小时内,收益降为正常值的50%;5小时以上,收益降为0。 (2)由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前角色扮演类的网络游戏,特 别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”。收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。收益为 0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品。 32 3、由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与 提示的实现方法如下: (1)使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。 (2)使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。 (3)使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间 满1小时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活 动。” (4)如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出 警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。 (5)如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警 示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康 将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。 (6)如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如 再上线则重新累计上线时间。 网络游戏防沉迷系统开发标准全文 一、防沉迷系统的开发意义和原则 1.防沉迷系统的开发意义 针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网 络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获 得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级 模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。 结合目前国内MMORPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程 度上解决了以下几方面的问题: 33 1)普及健康游戏时间概念; 2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减; 3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;p 4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游 戏习惯; 5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。p 2.防沉迷系统的开发原则 在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则: 1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用 者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。 2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉 迷游戏伤身”。 二、防沉迷系统的开发标准 1.确定健康游戏时间标准 1.1.p定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。 说明:根据青少年的身心发育特点、当前的网络游戏的基本内容,以及对游戏使 用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健 康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。 1.2.p定义使用者在累计游戏3小时之后,再坚持下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。 说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳, 此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。 1.3.p定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。 2.促进使用者养成健康的游戏习惯 2.1.p要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康的享受游戏乐趣,活 34 跃思维,健康益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导: 使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果 使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在现时间的不同对使用 者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长收益越少,直至为零。 2.2.p为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进 行限制和引导的处理办法: 2.2.1.p根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下: 累计在线时间p游戏收益 0-3小时内p正常 3-5小时内p50%收益 5小时以上p收益为0 2.2.2.p由于不同的游戏有不同的范畴,因此对于当前的MMORPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益p=p游戏中获得的经验值p+p获得的虚拟物品”: 收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。 收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品; 2.3.p由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提 示的实现方法如下: 2.3.1.p使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。 p 2.3.2.p使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。 2.3.3.p使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间 满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体 活动。” 2.3.4.p如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出 警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。 2.3.5.p如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警 35 示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康 将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。 2.3.6.p如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如 再上线则重新累计上线时间。 近日,文化部下达了关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知,全文如下: 各省、自治区、直辖市文化厅(局)、新疆生产建设兵团文化局: 文化部于2003年5月10日发布的《互联网文化管理暂行规定》(以下简称 《规定》)对包括网络游戏在内的网络文化产品及其经营活动作出了明确规定, 要求进口经营网络游戏应当报文化部进行内容审查。2004年2月17日《国务院办公厅转发文化部等部门关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整 治意见的通知》(国办发〔2004〕19号)规定,“对未经文化部许可擅自利用 互联网从事网络游戏、音像制品、演出剧(节)目、艺术品、动画等互联网文化 经营活动的,由文化行政部门依照《无照经营查处取缔办法》予以取缔。对未经 文化部内容审查,擅自传播上述进口互联网文化产品的,由文化部依法查处,信 息产业部依法配合”。《中共中央 国务院关于进一步加强和改进未成年人思想 道德建设的若干意见》(中发〔2004〕8号)再次指出,“严格审查面向未成年 人的游戏软件内容,查处含有诱发未成年人违法犯罪行为和恐怖、残忍等有害内 容的游戏软件产品。严格未成年人精神文化产品的进口标准,严把进口关,既要 有选择地把世界各国的优秀文化产品介绍进来,又要防止境外有害文化的侵 入”。为进一步贯彻落实以上规定,现就有关问题通知如下: 一、凡在中华人民共和国境内在线传播或者移动传播的外国网络游戏产品, 必须经文化部内容审查后,方可投入运营。 36 二、文化部设立进口游戏产品内容审查委员会(以下简称“审查委员会”), 负责审查进口网络游戏产品的内容。审查委员会下设办公室,负责进口网络游戏 产品内容审查的日常工作。 三、申请进口网络游戏产品的经营单位,需取得文化部核发的《网络文化经 营许可证》。 四、经营性互联网文化单位应当按照国家有关规定对拟进口的网络游戏产品 内容进行严格的审核。 五、经审核无违法违禁内容的,经营性互联网文化单位应当向文化部提出报 审申请,并报送以下材料: (一)文化部进口网络游戏产品内容审查申报表(见附件1)和文化部进口网络游戏产品材料登记表(见附件2); (二)产品主题以及内容说明书; (三)产品操作说明(中、外文文本); (四)产品样品(中、外文文本,包括网络游戏软件客户端程序,以CD-ROM 或DVD光盘为载体)三三份,并提供登录账号及其相应密码,该账号应具备最高 管理权限(或最高游戏级别); (五)游戏中全部对白、旁白、描述性文字及游戏主题曲、插曲的歌词文本 (中、外文文本); (六)产品版权贸易或运营代理协议(中、外文文本)、原始版权证明书、 版权授权书副本或复印件; (七)产品输出国家或地区对该游戏产品的分级评价或有关证明; (八)申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件; 37 (九)自行审核结果(含可能存在争议内容的相关说明); (十)内容审查所需的其他文件。 六、禁止非独家授权使用的游戏产品进口。 游戏产品版权贸易或运营代理协议必须符合我国《合同法》、《著作权法》 等法律法规的有关规定,并不得有显失公正的条款,待文化部批准后,方可生效。 七、文化部收到进口网络游戏产品内容审查申请后,由审查委员会对进口游 戏产品进行内容审查,并提出初审意见;初审合格的,准予公测。在公测开始后 的30日内,公测主页必须刊载《规定》第十七条内容的审查标准和审查委员会 办公室的电子邮箱。文化部根据审查委员会提交的内容审查意见和公测结果,做 出批准或者不批准的决定,批准的,发给批准文件,方可正式投入运营;不批准 的,应当说明理由。 根据内容审查和公测结果,产品需要予以修改的,应及时进行修改,否则不 予批准。 八、经文化部批准的进口网络游戏产品应当在其显著位置标明文化部批准文 号,不得擅自变更节目名称和增删节目内容。要使用经批准的中文节目名称(外 文名称可以在括号中注明)。经批准运营的网络游戏产品有实质内容改变的“补 丁”和改版也应报文化部进行内容审查。 自批准之日起一年内未在国内运营、传播和流通的,进口单位应当报文化部 备案并说明原因;决定终止进口的,文化部撤销其进口批准文号。 九、网络游戏产品进口、运营单位应当加强运营管理,避免在产品运营过程 中产生《规定》禁止的内容。由于非进口、运营单位的原因,产生禁止内容的, 进口、运营单位要立即对禁止内容进行删除处理,重要问题予以备份并及时向文 化部报告。 38 十、进口中国香港、澳门特别行政区和台湾地区的网络游戏产品参照外国网 络游戏产品办理相关手续。 十一、本通知发布前已经在国内正式运营而且至今仍在运营的进口网络游戏 产品,应当在2004年9月1日以前,按照本通知的要求报送文化部补办内容审 查手续。逾期未报审的,按照擅自传播进口网络游戏产品依法查处十二、国内网 络游戏产品开发、运营单位要依照国家法规和本通知的有关要求进行游戏产品开 发和管理。国内网络游戏产品也应于2004年9月1日以前报送我部备案,取得 备案文号,并在该网络游戏产品主页上标明。对违反国家法规的,由各级文化行 政部门依法查处。 特此通知。 二??四年五月十四日 文化部 信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见 各省、自治区、直辖市及各计划单列市文化厅(局)、信息产业主管部门、通信 管理局、新疆生产建设兵团文化局: 为深入贯彻落实党和国家有关网络文化市场发展的指导思想,贯彻落实《中共中 央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》(中发 〔2004〕8号),加大网络游戏管理力度、规范网络文化市场经营行为,提高我 国网络游戏原创水平,促进网络文化产业的健康发展,现就我国网络游戏发展和 管理工作,提出以下意见。 一、我国网络游戏市场的现状和发展目标 (一)网络游戏是通过信息网络传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化 相结合的产业。近年来,网络文化市场发展很快,网吧等互联网上网服务营业场 39 所遍及全国城乡,带动了网络游戏市场的发展。随着互联网的迅速普及、宽带的 接入社区和家庭,我国网络游戏市场发展迅速并进入了一个高速增长期,并已经 创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,对促进我国网络经济和娱乐业的发 展、丰富互联网时代人民群众的文化娱乐生活起到了积极作用。 (二)我国网络游戏处于发展的初期,存在许多不容忽视的问题,有的还比较严 重。主要表现为:一是网络游戏产品中存在淫秽、色情、赌博、暴力、迷信、非 法交易敛财以及危害国家安全等违法和不健康内容。二是拥有自主知识产权的民 族原创网络游戏产品未能主导市场。三是经营模式雷同,产品类型单调,以打斗 和练级为主的游戏产品占据了较大的市场份额。四是“私服”、“外挂”等侵犯 知识产权、破坏市场秩序的问题突出。五是诱发一系列社会问题,影响缺乏自制 能力的未成年人的身心健康。这些问题严重损害了我国网络游戏市场的健康发 展。 (三)要以科学发展观来指导和检验网络游戏发展和管理工作,既清醒地认识到 网络游戏存在的问题,采取措施、加强监管,努力解决现存的问题,为广大未成 年人营造和谐的网络文化环境,又充分重视网络游戏的积极作用和产业价值,立 足长远,支持民族原创网络游戏产业的发展,使内容健康向上、形式丰富多彩的 网络游戏产品居于国内市场的主流,民族原创网络游戏产品尽快占据国内市场主 导地位,适时进入国际市场,网络游戏市场经营行为得到有效规范,知识产权得 到普遍尊重,法制管理体系基本完备,打造一批具有中国风格和国际影响的民族 原创网络游戏品牌。 二、支持网络游戏产业健康发展 (四)构筑产业支持体系。网络游戏作为软件产业的一个重要组成部分,电子信 息产业发展基金应加大支持力度,作为游戏产业的引导资金,重点开发网络游戏 研发生产的核心技术。进一步贯彻落实国务院《关于鼓励软件产业和集成电路产 业发展的若干政策》(国发〔2000〕18号)和《振兴软件产业行动纲要》(国 40 办发〔2002〕47号)等软件产业政策。推动建立游戏产业人才培养体系。积极 培养网络游戏策划人员、研发人员和营销管理人员。推进游戏职业培训,提高社 会自身人才培养力度,积极鼓励游戏企业独立办学或与高校联合办学培训人才。 (五)实施民族游戏精品工程。积极鼓励、引导、扶持国内软件开发商、网络运 营商、内容提供商等各类企业,开发和推广弘扬民族精神、反映时代特点、拥有 自主知识产权的网络游戏产品,形成一批具有中国历史文化内涵、凝聚民族精神 与情感的民族游戏精品,争取在3年左右时间内占据国内市场的主导地位,并进一步开拓和占领国际市场。 (六)积极培育网络游戏产业孵化器。在发展文化产业条件较好的地方,依托高 新技术产业园区、软件产业园区,聚集游戏产业链上的相关企业、科研院所,筹 建若干个国家数字娱乐产业示范基地。主要开展动漫游戏产业的培训、研发、产 业孵化与国际合作,使之成为我国网络游戏产业的孵化器。重点研发具有自主知 识产权的网络游戏核心技术,建设我国自主的游戏软件可复用构件数据库,尽快 建立我国游戏软件的脚本、构件库等产业化的技术基础,大力支持中小企业的发 展。 (七)努力开发网络游戏周边产业。网络游戏对相关产业具有明显的带动作用, 要促进国产网络游戏衍生产品的开发,包括图书期刊、音像制品、玩具文具、食 品、服饰、娱乐设施、动漫产品、游戏展会等。通过游戏衍生产品的综合开发, 扩大和增加我国网络游戏产业规模,真正形成我国网络游戏产业再生产的良性循 环机制。 三、规范网络游戏市场秩序 (八)严格市场准入,强化内容监管。文化部将严格审批网络游戏等互联网文化 经营单位,提高市场准入门槛,申请新设立从事网络游戏经营活动的互联网文化 经营单位除符合有关规定外,还应当具备1000万元以上的注册资金。对未经文 41 化部许可,擅自利用互联网从事网络游戏等互联网文化经营活动的要依法取缔。网络游戏产品的内容应当符合我国宪法和有关法律法规的规定,弘扬民族优秀文化,大力提倡具有中国特色、民族风格和时代特点的民族的、科学的、大众的先进文化产品;严禁含有淫秽、色情、赌博、暴力、迷信、非法交易敛财以及危害国家安全等内容的网络游戏产品在国内的生产和传播。对含有违法违规内容的网络游戏产品,应按照《互联网文化管理暂行规定》第二十四条的规定予以处罚;情节严重,违反《互联网信息服务管理办法》的,移交公安机关依法查处;构成犯罪的,依法追究刑事责任。 (九)加强网络游戏产品的进口管理工作。严格实行进口网络游戏产品内容审查制度,有选择地把世界各地的优秀网络游戏产品介绍进来,又防止境外不适合我国国情和含有不健康内容的网络游戏产品的侵入。进口业务由文化部批准的经营性互联网文化单位经营,进口网络游戏产品应当报文化部进行内容审查。任何单位和个人不得擅自进口、传播和流通未经文化部批准进口的境外网络游戏产品。凡未经文化部内容审查和未按信息产业部《软件产品管理办法》进行登记备案的网络游戏产品一律不得在国内运营,不得作为电子竞技等网络游戏比赛项目。对擅自传播进口网络游戏产品的,由文化部门依法对相关服务器提供者予以查处,并由通信管理部门根据文化部门提供的书面认定处罚意见,按照互联网管理的行政法规的规定对相关网站依法予以处理。 (十)加大对“私服”、“外挂”等违法行为的打击力度。经营“私服”和“外挂”属于未经许可擅自利用互联网从事网络游戏经营活动的违法行为,要依照《无照经营查处取缔办法》予以取缔。加强对网吧的监管,取缔网吧中的“私服”、“外挂”行为,通信管理部门要依据文化部门提供的书面认定处罚意见及网站IP地址等相关情况,按照互联网管理的行政法规的规定依法予以查处。 (十一)切实加强对网吧的管理,规范网吧市场秩序。要按照取缔非法、控制总量、加强监管、完善自律、创新体制的要求,坚持一手抓整顿和规范,一手抓改造和提高,充分利用市场机制改造和提升现有网吧产业,引导其向规模化、连锁 42 化、主题化、品牌化方向健康发展。严厉查处网吧接纳未成年人进入的行为,认 真落实网吧经营管理技术措施。 (十二)加强行业自律和社会监督。网络游戏企业应当依法经营,按照国家有关 标准,开发网络游戏产品身份认证和识别系统软件,对未成年人上网游戏和游戏 时间加以限制,对可能诱发网络游戏成瘾症的游戏规则进行技术改造,其中PK 类练级游戏(依靠PK来提高级别)应当通过身份证登陆,实行实名游戏制度, 拒绝未成年人登陆进入。积极发挥守法经营、声誉良好的经营性互联网文化单位 在网络游戏市场中的示范带头作用,引导新闻媒体等社会舆论,加强正面宣传, 改善行业形象。建立健全行业协会组织,加强行业自律、行业服务、规范企业竞 争行为。 (十三)各地要合理引导、加强管理,结合本地实际情况,采取有效措施,促进 民族原创网络游戏产业的发展,为构建和谐社会创造良好的网络文化环境。 文 化 部 信息产业部 二??五年七月十二日 国家工商行政管理总局令第18号 43 颁布日期:20041130 实施日期:20050101 颁布单位:国家工商行政管理总局 经中华人民共和国国家工商行政管理总局局务会议决定修改,现予公布,自2005年1月1日起施行。 二00四年十一月三十日 第一条 根据《广告管理条例》(以下简称《条例》)第二十一条的规定,制定本细则。 第二条 《条例》第二条规定的管理范围包括: (一)利用报纸、期刊、图书、名录等刊登广告。 (二)利用广播、电视、电影、录像、幻灯等播映广告。 (三)利用街道、广场、机场、车站、码头等的建筑物或空间设置路牌、霓 虹灯、电子显示牌、橱窗、灯箱、墙壁等广告。 (四)利用影剧院、体育场(馆)、文化馆、展览馆、宾馆、饭店、游乐场、 商场等场所内外设置、张贴广告。 (五)利用车、船、飞机等交通工具设置、绘制、张贴广告。 (六)通过邮局邮寄各类广告宣传品。 (七)利用馈赠实物进行广告宣传。 (八)利用其他媒介和形式刊播、设置、张贴广告。 第三条 申请经营广告业务的企业,除符合企业登记等条件外,还应具备下 列条件: (一)有负责市场调查的机构和专业人员。 (二)有熟悉广告管理法规的管理人员及广告设计、制作、编审人员。 (三)有专职的财会人员。 (四)申请承接或代理外商来华广告,应当具备经营外商来华广告的能力。 第四条 广播电台、电视台、报刊出版单位,事业单位以及法律、行政法规 规定的其他单位办理广告经营许可登记,应当具备下列条件: 44 (一)具有直接发布广告的媒介或手段。 (二)设有专门的广告经营机构。 (三)有广告经营设备和经营场所。 (四)有广告专业人员和熟悉广告法规的广告审查员。 第五条 中外合资经营企业、中外合作经营企业以及外资企业申请经营广告 业务,按照《外商投资广告企业管理规定》,参照《条例》、本细则和其他有关规定办理。 第六条 申请经营广告业务的个体工商户,除应具备《城乡个体工商户管理 暂行条例》规定的条件外,本人还应具有广告专业技能,熟悉广告管理法规。 第七条 根据《条例》第六条的规定,按照下列程序办理广告经营者登记手 续: (一)设立经营广告业务的企业,向具有管辖权的工商行政管理局申请办理 企业登记,发给营业执照。 (二)广播电台、电视台、报刊出版单位,事业单位以及其他法律、行政法 规规定申请兼营广告业务应当办理广告经营许可登记的单位,向省、自治区、直 辖市、计划单列市或其授权的县级以上工商行政管理局申请登记,发给《广告经 营许可证》。 (三)经营广告业务的个体工商户,向所在地工商行政管理局申请,经所在 地工商行政管理局依法登记,发给营业执照。 第八条 广告客户申请利用广播、电视、报刊以外的媒介为卷烟做广告,须 经省、自治区、直辖市工商行政管理局或其授权的省辖市工商行政管理局批准。 第九条 根据《条例》第七条的规定,广告客户申请发布广告,应当出具相 应的证明: (一)企业和个体工商户应当交验营业执照。 (二)机关、团体、事业单位提交本单位的证明。 (三)个人提交乡、镇人民政府、街道办事处或所在单位的证明。 (四)外国企业常驻代表机构,应当交验国家工商行政管理总局颁发的《外 国企业在中国常驻代表机构登记证》。 45 第十条 根据《条例》第十一条第(一)项的规定,申请发布商品广告,应 当交验符合国家标准、部标准(专业标准)、企业标准的质量证明。 第十一条 根据《条例》第十一条第(七)项的规定,申请发布下列广告应 当提交有关证明: (一)报刊出版发行广告,应当交验省、自治区、直辖市新闻出版机关核发 的登记证。 (二)图书出版发行广告,应当提交新闻出版机关批准成立出版社的证明。 (三)各类文艺演出广告,应当按照有关规定提交证明文件。 第十二条 根据《条例》第十一条第(八)项的规定,申请刊播下列内容的 广告,应当提交有关证明: (一)各类展销会、订货会、交易会等广告,应当提交主办单位主管部门批 准的证明。 (二)个人启事、声明等广告,应当提交所在单位、乡(镇)人民政府或街 道办事处出具的证明。 第十三条 广告客户申请刊播、设置、张贴广告,应当提交各类证明的原件 或有效复制件。 第十四条 广告代理收费标准为广告费的15%。 第十五条 国内企业在境外发布广告,外国企业(组织)、外籍人员在境内 承揽和发布广告,应当委托在中国注册的具有广告经营资格的企业代理。违反规 定者,处以违法所得额三倍以下的罚款,但最高不超过三万元,没有违法所得的, 处以一万元以下的罚款。 第十六条 根据《条例》第十二条的规定,代理和发布广告,代理者和发布 者均应负责审查广告内容,查验有关证明,并有权要求广告客户提交其他必要的 证明文件。对于无合法证明、证明不全或内容不实的广告,不得代理、发布。 广告经营者必须建立广告的承接登记、复审和业务档案制度。广告业务档案 保存的时间不得少于一年。 第十七条 广告客户违反《条例》第三条、第八条第(五)项规定,利用广 告弄虚作假欺骗用户和消费者的,责令其在相应的范围内发布更正广告,并视其 情节予以通报批评、处以违法所得额三倍以下的罚款,但最高不超过三万元,没 46 有违法所得的,处以一万元以下的罚款;给用户和消费者造成损害的,承担赔偿 责任。 广告经营者帮助广告客户弄虚作假的,视其情节予以通报批评、没收非法所 得、处以违法所得额三倍以下的罚款,但最高不超过三万元,没有违法所得的, 处以一万元以下的罚款;情节严重的,可责令停业整顿,吊销营业执照或者《广 告经营许可证》;给用户和消费者造成损害的,负连带赔偿责任。 发布更正广告的费用分别由广告客户和广告经营者承担。 第十八条 违反《条例》第四条、第八条第(六)项规定的,视其情节予以 通报批评、没收非法所得、处五千元以下罚款或责令停业整顿。 第十九条 广告经营者违反《条例》第六条规定,无证照经营广告业务的, 按照《无照经营查处取缔办法》有关规定予以处罚;超越经营范围经营广告业务 的,按照企业登记管理法规有关规定予以处罚。 第二十条 广告客户违反《条例》第七条规定的,视其情节予以通报批评、 处五千元以下罚款。 第二十一条 违反《条例》第八条第(一)(二)(三)(四)项规定的, 对广告经营者予以通报批评、没收非法所得、处一万元以下罚款;对广告客户视 其情节予以通报批评、处一万元以下罚款。 第二十二条 新闻单位违反《条例》第九条规定的,视其情节予以通报批评、 没收非法所得、处一万元以下罚款。 第二十三条 广告经营者违反《条例》第十条规定的,视其情节予以通报批 评、没收非法所得、处一万元以下罚款。 第二十四条 广告客户违反《条例》第十一条规定,伪造、涂改、盗用或者 非法复制广告证明的,予以通报批评、处五千元以下罚款。 广告经营者违反《条例》第十一条第(三)项规定的,处一千元以下罚款。 为广告客户出具非法或虚假证明的,予以通报批评、处五千元以下罚款,并 负连带责任。 第二十五条 广告经营者违反《条例》第十二条规定的,视其情节予以通报 批评、没收非法所得、处三千元以下罚款;由此造成虚假广告的,必须负责发布 更正广告,给用户和消费者造成损害的,负连带赔偿责任。 47 第二十六条 违反《条例》第十三条规定,非法设置、张贴广告的,没收非 法所得、处五千元以下罚款,并限期拆除。逾期不拆除的,强制拆除,其费用由 设置、张贴者承担。 第二十七条 违反《条例》第十四条、第十五条规定的,视其情节予以通报 批评、责令限期改正、没收非法所得、处五千元以下罚款。 第二十八条 本细则自2005年1月1日起施行 2006-2008 2006 2007 2008 700,000.00 3,062,000.00 3,468,000.00 3,000,000.00 2,000,000.00 700,000.00 6,062,000.00 5,468,000.00 300,000.00 4,500,000.00 4,500,000.00 20,000.00 2,500,000.00 3,000,000.00 280,000.00 2,000,000.00 1.500,000.00 280,000.00 2,000,000.00 1.500,000.00 998,000.00 8,062,000.00 7,032,000.00 121,000.00 412,000.00 312,000.00 622,000.00 1,244,000.00 1,244,000.00 235,000.00 356,000.00 356,000.00 48,000.00 120,000.00 998,000.00 2,060,000.00 2,032,000.00 1,000,000.00 1,000,000.00 1,000,000.00 6,002,000.00 5,000,000.00 998,000.00 8,062,000.00 7,032,000.00 48 2006-2008 2006 2007 2008 5,000,000.00 8,000,000.00 20,000,000.00 1,900,000.00 2,000,000.00 4,000,000.00 50,000.00 350,000.00 280,000.00 48,000.00 120,000.00 3,050,000.00 5,602,000.00 15,600,000.00 1,050,000.00 1,600,000.00 1,600,000.00 2,000,000.00 4,002,000.00 14,000,000.00 2,000,000.00 4,002,000.00 14,000,000.00 2,000,000.00 6,002,000.00 2,000,000.00 6,002,000.00 20,002,000.00 15,002,000.00 2,000,000.00 6,002,000.00 5,000,000.00 49 2006-2008 2006 2007 2008 500,000.00 33,500,000.00 64,000,000.00 500,000.00 33,500,000.00 64,000,000.00 169,850.00 6,255,000.00 14,255,000.00 622,000.00 5,796,000.00 5,796,000.00 523,675.00 448,675.00 2,857,751.00 2,387,996.00 10,473.50 8,973.50 563,750.00 12,255,000.00 18,848,355.50 1,038,100.00 27,697,899.50 , -538,100.00 5,802,100.50 500,000.00 2,000,000.00 500,000.00 2,000,000.00 -500,000.00 -2,000,000.00 10,000,000.00 10,000,000.00 3,915,637.29 4,381,996.39 3,915,637.29 4,381,996.39 10,000,000.00 -3,915,637.29 -4,381,996.39 8,961,900.00 -113,536.79 14,466,359.11 50
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