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vray渲染参数解释vray渲染参数解释 V-RAY:Authorizaion:卷展栏授权信息 About Vray:卷展栏VR注册信息, VR版本V-ray:frame Buffer:帧缓存器 Enable built-in frame buffer:使用内置帧缓存(勾选的话,将启用Vr帧缓存进行渲染, max的真缓存就不起作用了。为了减少占用内存,要把max原来的真缓存设为1*1,然后取消Render Window渲染帧窗口的勾) Render to memory frame buffer:渲染到帧缓存存储器、(指创建...

vray渲染参数解释
vray渲染参数解释 V-RAY:Authorizaion:卷展栏授权信息 About Vray:卷展栏VR注册信息, VR版本V-ray:frame Buffer:帧缓存器 Enable built-in frame buffer:使用内置帧缓存(勾选的话,将启用Vr帧缓存进行渲染, max的真缓存就不起作用了。为了减少占用内存,要把max原来的真缓存设为1*1,然后取消Render Window渲染帧窗口的勾) Render to memory frame buffer:渲染到帧缓存存储器、(指创建VR的帧换,并用它来存储信息,如取消勾选,渲染过程和结果都看不到任何图像,建议勾选) Get resolution from max:从Max中获得分辨率(勾选的话,分辨率将在max里设置,不勾选则从以下分辨率进行选择或手动输入分辨率。需要注意的是,手动输入分辨率的话,必须把max的帧缓存分辨率设为1*1 达到节省内存的目的。) Render to V-Ray rawimage file:渲染为VR自身的图形文件(点击Browse浏览可指定后缀名为*.vring的路径.可用max自带的file-view image file打开VR自身的特有文件) Generate preview:创建预览(当不勾选render to memory frame buffer时,勾选此项创建渲染过程的预览。但预览图不能缩放,质量也不是那么理想) Save Separate render channdls:保存渲染通道(可以在渲染完保存为RGB的图像,也级以上古最终渲染的结果。同时,还可以保存为ALPHA通道的图像) V-ray:Global switches:全局开关 Geometry:几何体 Displacement:置换(勾选后使用VR自带的置换,到不会影响MAX自带的置换,不勾选VR的置换将不起作用。一般会选择勾选) Force back face culling:强制背面消隐(如勾选渲染时不显示模型的背面,一般很少会勾选) lighting:灯光lights:灯光(灯光的总开关,不包括默认灯光,一般勾选) default lights:默认灯光(一般在布置灯光是取消勾选) hidden light:隐藏灯光(勾选会渲染隐藏的灯光,一般勾选) shadows:阴影(为还原真实的物理现象,一般会勾选) show GI only:只显示GI materials:材质 reflection、refraction:反射、折射(反射跟折射的总开关,取消所有物体的反射和折射都会消失) max depth:最大深度(指控制材质反射和折射的最大反弹次数,数值越高,渲染越慢。一般是在材质球进行单独调节,不会在此进行统一的控制) maps:贴图(取消勾选在渲染时看不到贴图,一般选择勾选) fillter maps:勾选则使用VR自身抗锯齿进行过滤。不勾选则以原始图像渲染 filter maps for Gi: max transp.levels:控制透明材质被光线追踪最大深度。值越高被光线追踪就会越深,效果会越好,但渲染相对会越慢 tansp.cutoff:控制VR对透明板材质光线追踪的终止值.保持默认即可. override mtl:代替材质(勾选后可以在旁边的按钮加入一种材质,此材质代替场景里所有的材质.有利在测试灯光时提高渲染速度) override Exclude:代替排除(只有勾选代替材质才会激活.通过排除和包含.可针对某个或多个物体的材质保留或替代) Glossy effects:是否打开模糊效果,如不勾选场景里所有反射和折射将没有模糊效果.一般默认勾选. Don't render final image:不渲染最终图像(如勾选后,在渲染时只会计算GI的过程。最终土地向将不被渲染,一般不会勾选,只有在使用光子图的时候此选项才会用到) secondary rays bias:设置光线产生二次反弹时的偏移距离,一边保持默认 legacy sun、sky、camera models:传统日光、天光、相机(如勾选后则以旧版本VR计算模式计算场景眼光,天光和相机,但新版本计算模式优于旧版本) use 3ds max photometric scale:使用3D max光度学灯光比例(一般都会默认勾选,因为广度学灯光时最接近现实中的物理现象) V-ray:image sampler(Antialiasing)图像采样器,抗锯齿 image sampler:图像采样器 fixd:固定比率(指每一个像素都用一个固定数量样本。一般来说,锯齿效果比较明显。适合在测试阶段使用,因速度较快)fxed image sampler(只有选为fixd才会出现固定比率参数卷展栏) Subdivs:细分(默认数值为1,当数值大于1时,将按照低差异的准蒙特卡罗序列产生样本。但渲染时间会加长,测试的时候保持默认1即可) Adaptive DMC sampler:自适应DMC采样器(对于有大量细节,模糊的场景,使用上采样器不仅能保证质量。还能保证足够快的渲染速度) Adaptive DMC image sampler(只有选为Adaptive DMC image 才会激活自适应D MC采样器参数卷展栏) Min sbdivs:最小细分(指最小细分值,转化为采样,也就是说像素采集样本的最小数量。)max subdivs:最大细分(指最大细分值,转化为采样,也就是说像素采集样本的最大数量)(一般来说,最小细分和最大细分保持默认即可。增大任何一个值,都会增加渲染时间) clr thresh:颜色值(只有取消下面“Usc DMC sampler thresh”才会激活。可以理解成颜色极限。值越大,质量越差。值越小,质量越好,但也会增长渲染时间。一般保持默认) Adaptive subdivision:自适应细分采样器(针对细分较小,模糊程度较少,场景较平坦时使用,但占用很多内存。) Environment:VR环境1.GI Environ ment(skylight)override:全局光照环境(天光) Reflection environment overrde:反射环境 Refrfaction environment override:折射环境(点击旁边按钮可以通道显示形式对全局光的环境,反射,折射进行模拟,当添加某种通道,前面的颜色管理就不起作用了) Color Mapping:颜色贴图卷展栏 type:曝光类型linera multipy:线性曝光(基于最终色彩亮度进行线性倍增,但缺点是靠近光源的地方容易曝光) Dark Multiplier:暗部倍增(加大此值会提高场景暗部亮度) Bright multiplier:亮部倍增 Gamma:伽马值(加大数值会降低饱和度,减少数值会增加饱和度) Exponential:指数曝光(可降低光源的曝光,但整体的亮度和饱和度均会下降) HSV Exponential:HSV指数曝光(和指数曝光相似,不同点在可保持场景饱和度,但会取消高光计算) Intensity Exponential:亮度指数曝光(结合指数曝光和HSV指数曝光的效果,除了具备HSV指数曝光的优点,还能波爱吃高光的计算) Gamma Correction:伽马校正曝光(效果和线性曝光相似,它的原理采用伽马来修正鞥光衰减和贴图色彩。) Multiplier:倍增值(亮度的强弱) Inverse gamma:反伽马(刚好和伽马值相反,增加数值饱和度增加) Intensity Gamma:亮度伽马(伽马校正的升级版,修正场景亮度) Reinhard:混合曝光(可以通过数值的而设定,同时拥有线性曝光和指数曝光的优点) Rum value:混合值(当数值为0时,时完全的指数曝光,当数值为1时,就变分成线性曝光了,设为0.5的话,指数曝光和线性曝光的特点各占一半) Affect back ground:影响背景(当取消勾后,博阿光饿方式不会影响背景色“环境色”) V-ray:Inirect Illumination(GI):间接光照,全局光照(GI是一种光照系统,它会充分计算场景里的所有光照,包括光的几次反弹,用于模拟真实的物理世界) primary bounces:首次反弹 Secondary bounces:二次反弹(一般来说,首次反弹cia用发光贴图,二次反弹采用灯光缓存) Lrradiance map:发光贴图(发光贴图的计算速度快,质量也不错。支持max和VR的所有灯光类型。可以制作光子图,缺点是,优于使用过的是插值计算,对于一些细节和模糊效果容易造成丢失) Photon map:光子图(在一般情况下,光子贴图照明精确性低于发光贴图。尤其是大量细节的场景中。它不支持环境光,比如天光和泛光灯,优点是速度较快,它不适合做首次反弹的引擎。最多也是用于二次反弹。但二次反弹还有比光子图质量更高的灯光缓存) Brute Force:强算(准蒙特卡罗的升级版。是属于比较高端的算法,针对图像细节多时使用。但速度也比其他引擎慢。) Light Cache:灯光缓存(灯光缓存计算速度相对较快。支持所有的灯光类型。但不支持max自带的材质,比如对于Bump凹凸 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 现的不那么理想。适合用于二次反弹的引擎) Multiplier:倍增值(光的强度。一般来说,很少会在第一次反弹时改变该值,一般是修改二次反弹的值以达到提高亮度的目的) Giengine:GI引擎(分别有一次反弹和二次反弹) Irradiance map:发光贴图卷展栏 Current preset:当前预设 Custom:预设(手动输入最小比率和最大比率) Very low:极低low:低medium:中medinm-animation:中-动画high:高high-animation:高-动画very high:非常高 in rate:最小比率Max rate:最大比率(一般来说,在测试画阶段,最小比率和最大比率都设为-5、出正式图时,把预设为“中”即可。) Hsph。subdivs:半球细分(过低的数值会导致出现黑斑。测试时一般设为20.出正式图时设为50-60) Lnterp.samples:插值采样(对画面起模糊和光滑作用.一般默认) option:选项 Show calc phase:显示计算过程(建议勾选,利于渲染时观察) how direct light:显示直接光照(建议勾选,利于渲染时观察) Light cache:灯光缓存 Subdivs:细分(灯光细分小会导致杂点变多。一般测试时调成100-300。出图保持默认的1000即可) Sample size:样本尺寸(指的是灯光缓存中样本的间隔,一般保持默认) Scale:尺寸 Screen:屏幕(离相机越近,样本数目越多。越远,则越少。不适做很长的走廊或远景) World:世界(以max系统单位决定样本大小,适合做动画) DMC sampler蒙特卡罗采样卷展栏 Adptive amount:适应数量(控制早期终止的范围。简单来说,就是VR工作时间长短。数值越大就越快,数值越小则越慢。一般测试图设为0.85-0.9 0.75-0.85) Noise threshold:噪波敏值(控制噪波的数量,值越大,噪波就越明显。值越小,噪波就越小。测试图时保持默认的0.01。出最终图时,设为0.001-0.005之间) Min samples: 最小采样(确定在早期终止算法前获得的样本数量。值越小,渲染熟读就会越快。值越大,渲染速度就会越慢,但质量也会更好。测定图时保持默认8,出最终图时设为14-16) Global subdivs multiplier:全局细分倍增(一般保持默认即可。使用此值能倍增或倍减所有设置的细分值) Time independent:每帧独立(勾选此项会在渲染动画时强制每帧都使用同一样DMC)
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