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vr阳光教程编者语: 女孩子写教程很少见,出自论坛MM小熊的一篇VR教程,超多截图,希望对大家有帮助哦! 作者:陈月玲 QQ:273435195 新年到了,送给大家一个礼物——我的教程,希望对大家有用哦。 这是个别墅旅馆,采光还不错!先看下模型,大概知道自己想要做白天还是晚上的效果。做白天比叫省灯,呵呵~ 我们先设置下草图参数,把场景设置为统一材质。 共14页: 上一页 1 [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] 下一页 我比较习惯用指数暴光...

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编者语: 女孩子写教程很少见,出自论坛MM小熊的一篇VR教程,超多截图,希望对大家有帮助哦! 作者:陈月玲 QQ:273435195 新年到了,送给大家一个礼物——我的教程,希望对大家有用哦。 这是个别墅旅馆,采光还不错!先看下模型,大概知道自己想要做白天还是晚上的效果。做白天比叫省灯,呵呵~ 我们先设置下草图参数,把场景设置为统一材质。 共14页: 上一页 1 [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] 下一页 我比较习惯用指数暴光,因为比较好控制,但也有个弊端——容易发灰。 我们先把max默认的environment环境里把窗口外面调为白色,我把场景给了一个统一材质,这个我想大家都已经用过了!就是vr:global switches里的override mtl,点击none选择vrmtl材质,把它拖到材质编辑器里进行关联。这时我把窗帘和窗户玻璃隐藏了,否则灯光就会由于场景都给了统一材质而无法进入。 打开天光用默认数值1进行渲染看看:  看下效果 共14页: 上一页 [1] 2 [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] 下一页 场景很暗,窗户外面很灰,这是因为我用了指数暴光,而且勾了影响背景。现在我把暴光控制(color mapping)的数值改大点,由于我的习惯,经常都是直接给了4和3.5。 我们再渲染看看 场景已经可以看到里面的大概,但是还是不够亮度。这时我们就要考虑主光源,我在两个窗户那里打了个vr灯,尺寸大概跟窗户大小相同。由于一个窗户有一个窗帘全盖主,加上我准备把那里设置为太阳光的主窗口,所以我这个窗户的灯光亮度会比另一个高。(我把这个窗户的玻璃删除了) 共14页: 上一页 [1] [2] 3 [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] 下一页 又一次渲染 这个亮度是经过测试以后的,所以大家要测试才知道到底什么亮度才够。我们打个太阳灯吧,使用vrsun的时候,在1.5的版本他会提示你是否要在环境里添加vrsky,这里我选择“是”。打开max环境选项,把它拖到材质编辑器上进行编辑,点击sun node 的none,到视图中点击下vrsun让他们进行关联。这里的参数跟vrsun一样调法,只是你可以根据你的需要调节,不一定要完全跟vrsun一样!位置请看图片 共14页: 上一页 [1] [2] [3] 4 [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] 下一页 因为我不做黄昏,所以turbidity和ozone都默认。由于之前我用指数暴光,所以太阳的亮度要相对应调高点。size multiplier是太阳的大小,阳光的亮度我不再一一测试了,大家要记得,没有什么灯光是有个固定亮度,除非你是用现实的灯光,而且渲染器不一样转换的公式也不一样。所以要靠自己去调节,我们看下效果吧 先给个场景的材质,如果用统一材质,一般都用白模。这时灯光吸收比较少,场景相对都会比赋予材质后的场景亮,所以给材质后,灯光往往还需要再做下调节。 首先是白墙,在这里我给了点高光,给了点反射,但是我关闭了反射,注意材质里的options的trace reflections是关闭的,墙壁我是给了255 255 255纯白墙。 接着是地板,在diffuse给个地板贴图。这个大家都知道,西西!反射里,没直接给反射的大小,而是给了个衰减,是想让他模拟真实衰减。有一点大家都知道,直接给反射比模拟真实衰减的渲染速度相对是会快点的。 共14页: 上一页 [1] [2] [3] [4] 5 [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] 下一页 共14页: 上一页 [1] [2] [3] [4] [5] 6 [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] 下一页 共14页: 上一页 [1] [2] [3] [4] [5] [6] 7 [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] 下一页 共14页: 上一页 [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] 8 [9] [10] [11] [12] [13] [14] 下一页 共14页: 上一页 [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] 9 [10] [11] [12] [13] [14] 下一页 共14页: 上一页 [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] 10 [11] [12] [13] [14] 下一页 有些网友说,贴图渲染后不清晰,大家可以试试在贴图里有一项blur把数值改为0.01,数值小就会清晰。 材质给完了,记得取消统一材质。 共14页: 上一页 [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] 11 [12] [13] [14] 下一页 灯光是打在了窗帘的后面,杂点相应增多。在这里我把中间这个透明窗帘在灯光里排除(不过这样窗帘就会缺少真实效果),选择这个窗户的vr灯,到参数面板里的extruce点击进去,把中间这个透明窗帘选到右边排除。 我们再看效果 这时候屋子更亮了!太亮了后期不好处理,所以我降低下亮度,在这里我把二次反弹降低为0.9(我原来是0.85) 渲染看下 共14页: 上一页 [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] 12 [13] [14] 下一页 对比下两个,颜色差了很多,大家自己定夺到底要什么样的,就给什么样的参数。我个人是选择后者。 灯光材质完全弄好了,就设置出图吧。不过这里我还是先算了光子图 (论坛的vr高手都说光子图的叫法是错的,不过我不知道叫啥,还是先老样子吧。呵呵,个人认为有个光子图后,万一出错了还可以改。材料突然更改样式也会比较方便) 先设置参数——光子图参数 效果 现在把灯光细分调大,开抗锯齿开模糊准备出图(由于我这个图杂点比较多,所以我灯光细分给很大,一般给16就可以了, vr参数dmc面板里的那个数值也可以默认) 共14页: 上一页 [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] 13 [14] 下一页 看下效果 地板模糊,没有原图明显,因为我把灯光里影响反射关了,再打开(这里我渲染的时候忘了把qmc里的0.01改为0.005了,呵呵!!) 好了,教程到这里写完了,脚好冷啊,吼吼……希望对大家有用。不过有个遗憾是,一转下角度床单的颜色也变了,所以角度跟图好坏也是有很大关系,希望大家包容下,另外祝大家新年快乐!!! 本文仅为提供更多信息,不代 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 火星时代同意其观点或描述 共14页: 上一页 [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] 14 下一页
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分类:计算机考试
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