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vr渲染最终效果1.jpg (38.8 KB) 下载次数:0 2009-8-7 21:39 我们先设置下草图参数,把场景设置为统一材质。   2.jpg (60.31 KB) 下载次数:0 2009-8-7 21:41 3.jpg (47.14 KB) 下载次数:0 2009-8-7 21:41 我比较习惯用指数暴光,因为比较好控制,但也有个弊端——容易发灰。我们先把max默认的environment环境里把窗口外面调为白色,我把场景给了一个统一材质,这个我想大家都已经用过了!就是vr:glob...

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最终效果1.jpg (38.8 KB) 下载次数:0 2009-8-7 21:39 我们先设置下草图参数,把场景设置为统一材质。   2.jpg (60.31 KB) 下载次数:0 2009-8-7 21:41 3.jpg (47.14 KB) 下载次数:0 2009-8-7 21:41 我比较习惯用指数暴光,因为比较好控制,但也有个弊端——容易发灰。我们先把max默认的environment环境里把窗口外面调为白色,我把场景给了一个统一材质,这个我想大家都已经用过了!就是vr:global switches里的override mtl,点击none选择vrmtl材质,把它拖到材质编辑器里进行关联。这时我把窗帘和窗户玻璃隐藏了,否则灯光就会由于场景都给了统一材质而无法进入。   4.jpg (32.19 KB) 下载次数:0 2009-8-7 21:42 打开天光用默认数值1进行渲染看看:   5.jpg (18.44 KB) 下载次数:0 2009-8-7 21:43 6.jpg (17.68 KB) 下载次数:0 2009-8-7 21:43 场景很暗,窗户外面很灰,这是因为我用了指数暴光,而且勾了影响背景。现在我把暴光控制(color mapping)的数值改大点,由于我的习惯,经常都是直接给了4和3.5。   7.jpg (12.67 KB) 下载次数:0 2009-8-7 21:45 8.jpg (31.37 KB) 下载次数:0 2009-8-7 21:45 场景已经可以看到里面的大概,但是还是不够亮度。这时我们就要考虑主光源,我在两个窗户那里打了个vr灯,尺寸大概跟窗户大小相同。由于一个窗户有一个窗帘全盖主,加上我准备把那里设置为太阳光的主窗口,所以我这个窗户的灯光亮度会比另一个高。(我把这个窗户的玻璃删除了)   9.jpg (36.17 KB) 下载次数:0 2009-8-7 21:47 10.jpg (54.83 KB) 下载次数:0 2009-8-7 21:47 这个亮度是经过测试以后的,所以大家要测试才知道到底什么亮度才够。我们打个太阳灯吧,使用vrsun的时候,在1.5的版本他会提示你是否要在环境里添加vrsky,这里我选择“是”。打开max环境选项,把它拖到材质编辑器上进行编辑,点击sun node 的none,到视图中点击下vrsun让他们进行关联。这里的参数跟vrsun一样调法,只是你可以根据你的需要调节,不一定要完全跟vrsun一样!位置请看图片   12.jpg (50.39 KB) 下载次数:0 2009-8-7 22:02 13.jpg (12.45 KB) 下载次数:0 2009-8-7 22:02 14.jpg (12.05 KB) 下载次数:0 2009-8-7 22:02 15.jpg (26.65 KB) 下载次数:0 2009-8-7 22:02 因为我不做黄昏,所以turbidity和ozone都默认。由于之前我用指数暴光,所以太阳的亮度要相对应调高点。size multiplier是太阳的大小,阳光的亮度我不再一一测试了,大家要记得,没有什么灯光是有个固定亮度,除非你是用现实的灯光,而且渲染器不一样转换的公式也不一样。所以要靠自己去调节,我们看下效果吧   16.jpg (54.23 KB) 下载次数:0 2009-8-7 22:03 先给个场景的材质,如果用统一材质,一般都用白模。这时灯光吸收比较少,场景相对都会比赋予材质后的场景亮,所以给材质后,灯光往往还需要再做下调节。首先是白墙,在这里我给了点高光,给了点反射,但是我关闭了反射,注意材质里的options的trace reflections是关闭的,墙壁我是给了255 255 255纯白墙。   17.jpg (52.31 KB) 下载次数:0 2009-8-7 22:05 接着是地板,在diffuse给个地板贴图。这个大家都知道,西西!反射里,没直接给反射的大小,而是给了个衰减,是想让他模拟真实衰减。有一点大家都知道,直接给反射比模拟真实衰减的渲染速度相对是会快点的。 23.jpg (60.65 KB) 下载次数:0 2009-8-7 22:19 12# ld361   24.jpg (62.11 KB) 下载次数:0 2009-8-7 22:20 12# ld361   24.jpg (62.11 KB) 下载次数:0 2009-8-7 22:20 25.jpg (55.26 KB) 下载次数:0 2009-8-7 22:20 26.jpg (61.14 KB) 下载次数:0 2009-8-7 22:20 12# ld361   24.jpg (62.11 KB) 下载次数:0 2009-8-7 22:20 25.jpg (55.26 KB) 下载次数:0 2009-8-7 22:20 26.jpg (61.14 KB) 下载次数:0 2009-8-7 22:20 27.jpg (54.93 KB) 下载次数:0 2009-8-7 22:20 1   29.jpg (60.22 KB) 下载次数:0 2009-8-7 22:21 有些网友说,贴图渲染后不清晰,大家可以试试在贴图里有一项blur把数值改为0.01,数值小就会清晰。 材质给完了,记得取消统一材质。看下效果! 灯光是打在了窗帘的后面,杂点相应增多。在这里我把中间这个透明窗帘在灯光里排除(不过这样窗帘就会缺少真实效果),选择这个窗户的vr灯,到参数面板里的extruce点击进去,把中间这个透明窗帘选到右边排除 这时候屋子更亮了!太亮了后期不好处理,所以我降低下亮度,在这里我把二次反弹降低为0.9(我原来是0.85) 对比下两个,颜色差了很多,大家自己定夺到底要什么样的,就给什么样的参数。我个人是选择后者。 灯光材质完全弄好了,就设置出图吧。不过这里我还是先算了光子图先设置参数——光子图参数 下载次数:0 2009-8-7 22:27 现在把灯光细分调大,开抗锯齿开模糊准备出图(由于我这个图杂点比较多,所以我灯光细分给很大,一般给16就可以了, vr参数dmc面板里的那个数值也可以默认 看下效果 地板模糊,没有原图明显,因为我把灯光里影响反射关了,再打开(这里我渲染的时候忘了把qmc里的0.01改为0.005了,呵呵!!)
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