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中国网络游戏经济发展研究论文

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中国网络游戏经济发展研究论文中国网络游戏经济发展研究论文 目 录 摘 要 .............................................................................................................................................. I Abstract ..................................................................................

中国网络游戏经济发展研究论文
中国网络游戏经济发展研究论文 目 录 摘 要 .............................................................................................................................................. I Abstract ...........................................................................................................................................III 第一章 导论.....................................................................................................................................1 第一节 问题提出背景和研究意义.........................................................................................1 第二节 本文相关概念定义.....................................................................................................2 第三节 研究内容及方法.........................................................................................................4 第四节 创新和不足.................................................................................................................5 第二章 网络游戏经济和新经济.....................................................................................................7 第一节 网络游戏和新经济.....................................................................................................7 第二节 网络游戏经济新经济特征.........................................................................................8 第三节 网络游戏经济与其它产业之间的关系 ...................................................................13 第三章 网络游戏经济的发展.......................................................................................................14 第一节 中国网络游戏经济发展规模和成就 .......................................................................14 第二节 世界网络游戏业发展状况.......................................................................................20 第三节 近年中国网络游戏经济发展新态势 .......................................................................22 第四章 中国网络游戏经济存在的主要问题...............................................................................31 第一节 历史问题与消融问题...............................................................................................31 第二节 目前中国网络游戏行业存在的问题 .......................................................................32 第五章 中国网络游戏经济发展的预测.......................................................................................37 第一节 影响中国网络游戏经济发展的因素 .......................................................................37 第二节 中国网络游戏经济发展预测...................................................................................40 第三节 促进网络游戏经济健康发展的政策建议 ...............................................................42 结束语 ............................................................................................................................................46 参考文献.........................................................................................................................................47 致 谢 ............................................................................................................................................49 要 摘 近年中国经济形势不乐观,长期积累的问题在国际金融危机的冲击下突出表 现出来,中国经济快速发展面临着保持较快发展速度和实现经济发展方式的转变 双重任务。网络游戏经济能通过自己的发展和产业带动能力拉动中国经济发展, 同时网络游戏经济所属的高科技服务业也能在中国经济转型中起到重要的作用。 在这种情况下,紧跟网络游戏经济发展的最新趋势,深入研究网络游戏的最新问 题,预测网络游戏经济可能出现的危机并给予恰当的建议就十分重要了。 本文首先从网络游戏经济的发展速度,产业辐射作用等几方面阐述了选题原 因,随后对接下来所要提及的名词进行了解释,如打钱、私服、外挂、防沉迷系 统,接着简单介绍了本文的研究结构。 第二章是本文的理论支撑,在这一章里,阐述了网络游戏经济是一种既有助 于中国经济增长,又有助于改善中国经济结构调整的新经济产业。它是一种娱乐 经济,一种服务经济,更是一种绿色经济。作为新经济产业的网络游戏经济,具 有与传统产业不同的经济特征,其中尝试性提出了网络游戏产品发展遵循的三规 律。 在第三章,本文从中国网络游戏的规模、取得的成就以及发展新态势三方面 介绍了中国网络游戏经济的发展,其中资本涌入网络游戏经济本身既是一种主要 的态势,也对其他的新态势如目前免费模式成网络游戏公司主运营模式,网络游 戏产品注重短期效益等等有密不可分的关系。在这一章中归纳的许多网络游戏经 济的新态势成为在接下来一章中提出的网络游戏经济存在的问题。 第四章归纳了目前中国网络游戏经济存在的主要问题。社会评价对网络游戏 经济的影响,民族网络游戏兴起的成色,打钱对现实金融的影响是特别关注的三 个问题,这些在国内都是比较新的内容。 第五章是本文的重要章节,通过对中国网络游戏经济发展的预测,提出了的 建议。在第一节,归纳了以上的内容,列举了影响中国网络游戏经济发展的因素, 网络游戏产品的发展规律和中国民族网络游戏企业面临的形势。在第二节,用这 些要素进行了有关中国网络游戏经济良性和恶性的组合。为了实现的良性组合, 避免恶性组合,在第三节提出了对中国网络游戏发展的建议,对网络游戏遵循三 I 规律的发展能到达何种程度十分好奇,所以的最后建议是“成立行业技术监测部 分析网络游戏的发展水平”,提出了应该监测的几个点。 关键词:网络游戏 民族网络游戏 新经济 资本 II Abstract In recent years, the severe form of the Chinese economy, long-term problems that have accumulated in the international financial crisis under the outstanding performance out of fast development of China's economy is faced with maintaining a relatively rapid pace of development and achieve economic development to change the way of the dual task. Online game industry through its ability to develop and promote industry-led economic development in China, online games industry at the same time their high-tech service sector in China's economic transition, play an important role. In this case, the online games industry keep up with the latest development trends, in-depth study of the latest issue of online games, online games forecast the industry crisis that may arise and give appropriate recommendations on the essential. In this paper, first of all from the online game industry's pace of development, the role of industry, such as radiation on several topics reason, introduced the study of the status quo at home and abroad. Then the next right right to refer to an explanation of terms, such as play money, anti-indulgence system, followed by a brief study of the structure of this paper. Chapter II of this article support the theory, in this chapter, we described a kind of online game industry is not only conducive to China's economic growth and help to improve China's economic structural adjustment of the new economy industries. It is an entertainment economy, a service economy, it is also a green economy. Economy, Trade and Industry as a new network game industries, traditional industries with different economic characteristics, which we first proposed the development of online games to follow the law of the 3. In Chapter III, this article from the size of China's online games, the achievements and the development of three aspects of the new situation on China's online game industry, in which the influx of capital is the online games industry in III itself a major trend, but also to other new situation such as the current model of free online game company into the main operating mode, online games, etc. focus on short-term benefits are closely related. In this chapter we have summarized many of the new situation has become in the next chapter, we proposed a network problem in the gaming industry. Chapter IV summarizes the Chinese online game industry is currently the main problems. Social evaluation of the impact of online games industry, national online games the rise of the fineness, the money to fight the impact of the financial reality is particularly concerned about three issues, which are relatively new in the domestic content. Chapter V is an important section of this article, through the development of China's online game industry forecasts, we have put forward our proposals. In the first section, we summarize the contents of the above listed affected the development of China's online game industry factors, the development of online games rules and China's national network of enterprises are facing the situation of the game. In Section II, we carried out these elements of China's online game industry a combination of benign and malignant. In order to achieve our healthy portfolio to avoid a vicious combination, we have made in the third quarter of China's online game development, we follow the 3 rules of online games development can be very curious to what extent arrived, so our final proposal is "the establishment of Ministry of Industry Analysis of the network technology to monitor the level of development of the game. " We have put forward should be to monitor several points in the hope that the reader can cause the common thinking. Keywords: Online games New ecomonics Capital IV 第一章 导论 第一章 导论 第一节 问题提出背景和研究意义 2007 年 4 月 23 日中共中央召开了关于加强网络文化建设的会议,会议提出 作为新经济和创意产业的重要组成,网络游戏丰富了人民群众的业余文化生活、 拉动了互联网经济的发展,提出网络游戏经济是政府支持的主要新兴产业之一, 表示了对国正确发展网络游戏经济的关注,因此认真分析近几年的网络游戏经济 发展态势是一个比较急迫的任务。 一、理论意义 网络游戏自从 20 世纪 90 年代开始在欧美流行并迅速地步入产业化的进程至 今不过短短的十数年,虽然这个产业正在以令人震惊的速度蓬勃发展,但是这大 多源于企业自发探索的结果,经济学界在这个领域基本仍然是一片空白,即便有 零星的研究成果,也只是停留在论文阶段,尚未形成一个较为统一的理论分析框 架。本文在网络游戏产品发展方面提出了三规律,并尝试使用网络游戏经济特征 结合中国实际情况的方法预测中国网络游戏经济的发展,希望本文能为有关网络 游戏的研究添砖加瓦,贡献自己的一点力量。 二、现实意义 1.网络游戏经济自身的不断发展和对其他行业的经济带动能力是我们关注 该项经济的原因 2008 年,中国网络游戏用户数达到 4936 万,比 2007 年增加了 22.9%。预计 2013 年中国网络游戏用户数 将达到 9453 万,2008 年到 2013 年的年复合增长率 为 13.9%。2008 年,中国付费网络游戏用户达到 3042 万,比 2007 年增加了 36.0%。 预计 2013 年中国付费网络游戏 用户数将达到 5946 万,2008 年到 2013 年的年 复合增长率为 14.3%, 2008 年,中国网络游戏经济实际销售收入为 183.8 亿元,比 2007 年增长了 76.6%。预计 2013 年中国网络游戏经济实际销售收入将达到 397.6 亿元,2008 年到 2013 年的年复合增长率为 16.7%。其中 2008 年,中国自主研发的民族网络 游戏经济实际销售收入达 110.1 亿元,比 2007 年增长了 60.0%,占中 国网络游 1 中国网络游戏经济发展研究 ? 戏经济实际销售收入的 59.9% 。 网络游戏带动相关产业增加的收入: 2008 年,电信业务受网络游戏带动产 生的直接收入达 312.8 亿元,比 2007 年增长了 20%,为网络游戏市 场实际销售 收入的 1.7 倍;IT 行业由此产生的直接收入达 112.4 亿元,比 2007 年增长了 15.0%, 为网络游戏 市场实际销售收入的 0.6 倍,此项收入的主要来源是 PC、网络游戏 服务器、网络及存储产品、软件及服务 等;出版和媒体行业(主要是相关的杂志 和书籍)产生的直接收入达 53.2 亿元,比 2007 年增长了 25%,为网络游戏经济 ? 实际销售收入的 30% 。 2.网络游戏经济的发展能同时满足中国经济转型的两项要求 网络游戏经济是基于互联网的服务业,因此是一种低能耗高清洁产业,对能 源需求低,即使在产业迅猛发展中也不会对能源需求造成挤压,同时它只造成很 小的污染,从没听说过网络游戏经济造成当地污染的事迹。另外网络游戏提供三 种途径的就业上:本身的研究从业人员,所带动相关产业的从业人员,还有目前 尚未被法律允许的“打钱”行业的工作人员。其中,“打钱”工作人员人数巨大, 随着网络游戏的发展预测极有可能在将来成为一项重要的服务业。网络游戏的发 展塑造的是一个虚拟世界,理论上不仅“打钱”,现实中存在的一切服务行业如 果在技术允许的情况下都可以模拟重现,所以一直以来网络游戏本身飞速的发展 速度是大胆预测网络游戏未来会成为提供就业的重要的依据。 第二节 本文相关概念定义 网络游戏:通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏。 外挂:指某些人利用自己的电脑技术专门针对一个或多个网络游戏,通过改 变网络游戏软件的部分程序,制作而成的作弊程序。用户利用外挂这种作弊手段 可以轻易得到其他正常用户无法得到、或必须通过长期运行程序才能得到的游戏 效果。外挂的表现有很多种,有加速器、封包等。 防沉迷系统:通过控制网络游戏玩家的游戏人物的经验值来控制玩家游戏时 ? 2008 中国游戏产业调查 报告 软件系统测试报告下载sgs报告如何下载关于路面塌陷情况报告535n,sgs报告怎么下载竣工报告下载 ? 2009 中国网络游戏市场预测报告 2 第一章 导论 间的一种手段。当监控到玩家的游戏时间超过三小时,系统就会不断提出警告, 让游戏玩家不要继续玩下去。同时,在三至五个小时内,游戏中的“经验值”将 下降至原有的 50% ,五个小时后将完全没有经验值。目前国的防沉迷系统规定 监控的玩家对象是未成年人,对成年人没有相关规定。 私服:未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品 的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、制作游戏充值卡(点卡),运 营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵 害他人利益。 游戏货币:网络游戏里的人物在游戏中生活所需的货币,主要用来购买装备 和恢复道具,一般通过打死怪物和完成任务获得。 虚拟货币:本文的虚拟货币特指那些用于购买货币发行者(也即服务提供商) 提供的产品及服务的货币,如用腾讯公司的 Q 币去买腾讯公司的 QQ 会员服务, Q 币就是这里所指的虚拟货币。虚拟货币也可以用于此服务提供商所提供的某一 个网络游戏里,或者兑换成此货币发行者所发行的其它虚拟货币。 虚拟财产:本文所提及的网络游戏虚拟财产,主要是指网络游戏玩家通过购 买游戏运营商所出售的点卡或者在游戏中练级、交易等方式所获得的游戏帐号、 角色装备、游戏宠物、虚拟货币等。之所以使用“虚拟”二字,并非是指这种财 产的价值是虚幻的,更不是指此种财产的法律性质是虚幻的,而是为了表明虚拟 财产因网络空间而存在,与传统形态财产的价值来源及表现形式存在着一定的差 别。同时“财产”两字,则表明虚拟财产具有财产的基本属性。 打钱:为了获取游戏货币不断重复打怪,之后将获得的游戏币交易给所需的 玩家,玩家付给相应的现实货币,目前国从事打钱的人数很多。国打钱工作组大 部分以满足国外玩家需求为主,他们在国内招募人手,在国外服务器进行游戏, 通过 IGE 等机构进行交易,利用国家工资率差别赚取利润。 IGE: 全称为 Internet Gaming Entertainment ,2001 年在美国成立,到 2005 年为止已发展成全球最大的在线大型网络游戏玩家和网络游戏发行商提供增值 服务供应商,中国玩家工作组为国外玩家提供网络游戏货币的主要平台。 网络游戏经济市场规模:网络游戏用户为玩网络游戏所支付的直接费用总 和,直接费用包括购买点卡、相关软件等的直接花费及玩游戏时购买虚拟物品的 3 中国网络游戏经济发展研究 费用,不包括用户的上网费用、电话费用、购买相关资料及实物周边产品的费用。 网络游戏运营商收入规模:网络游戏厂商通过运营网络游戏所产生的直接营 业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、销售相关游戏软件及出售 虚拟物品的收入,但不包括广告收入和来自实物周边产品的收入。 网络游戏渠道收入规模:网络游戏经济市场规模与运营厂商收入规模之间的 差额,是除游戏运营商以外的其他参与游戏销售流通的企业通过销售包时卡、点 卡及相关游戏软件获得的收入。 第三节 研究内容及方法 一、研究内容 本文解释了中国网络游戏经济研究滞后于实际需求的原因,对网络游戏的产 业作用做了总结。在对中国的网络游戏经济现状的发展成果与问题做了介绍之 后,提出了针对问题的建议。预测了未来网络游戏的发展趋势,并从经济安全方 面深入的做了一定的研究和提出了相关建议。 第一章(导论。首先,表明本文认为网络游戏能很好在发展速度和结构上帮 助中国经济的发展,其次阐述了这么认为的理由,接着分析为何国网络游戏的现 状与对网络游戏经济的巨大信心之间有如此大差别的原因,目前缺少一篇对网络 游戏经济价值全面总结的现状成了写做本文的一个重要价值所在。随后介绍了相 关的研究现状及本文的研究结构。 第二章 网络游戏经济和新经济。首先介绍网络游戏对中国经济的发展有重 要的推动作用,是一股重要经济力量。其次介绍了网络游戏经济本身属于新经济 的范畴,它有助于优化中国的经济结构,也不会带来污染问题,是一种绿色经济。 最后介绍了网络游戏经济的特质,因为它属于新经济,所以他的特质有别于传统 产业。 第三章 网络游戏经济的发展。首先简单分析了《2008 年的中国网络游戏发 展报告》中披露的几项主要数据,这成为后续研究的重要支持,接着提出了针对 近三年中国网络游戏经济的态势研究。 第四章 中国网络游戏经济存在的主要问题。这一章的重心在于分析 2006 年 之后对网络游戏经济有较大影响的问题,这些问题有的是之前延续下来的问题, 4 第一章 导论 如网络游戏沉迷问题,也有最近 3 年凸现出来的问题,如打钱对现实金融正在扩 大的潜在威胁以及资本进入带来的游戏同质化问题 第五章 中国网络游戏经济发展的预测。首先,归纳了上面的内容,从行业 要素、行业特质、行业企业 3 方面罗列了影响中国网络游戏发展的要素,接着们 研究了这些要素的可能组合,分为良性和恶性组合。最后,针对预测出来的结果, 提出了对应的政策建议,希望未来能够避免恶性组合的出现,使中国网络游戏经 济朝良性组合的方向发展。 二、研究方法 本论文遵循“一般——具体”的路线进行研究。从现状中发现问题,分析问 题并解决问题。主要研究方法有: 1.对比的方法,本文在研究中使用了多次的对比,网络游戏产品,规律的提 出就是通过对比得出来的;进行中国网络游戏经济发展预测时对比优秀组合,得 出了来自政府的支持既是中国民族网络游戏经济这几年快速发展的重要原因,也 可能因保护过度阻碍民族网络游戏经济的发展。 2.实证的方法,鉴于本文所研究的是一个全新的领域,在这个领域中,目前 基本没有可以借鉴的经济学理论,因此本文的研究建立在大量实证基础之上,比 如提出,规律前对很多款第三类网络游戏所做的对比和分析,为考察“防沉迷” 系统效果对许多玩家进行的采访等等。 第四节 创新和不足 一、本文的创新之处 1.提出网络游戏产品发展遵循的三规律,即网络游戏产品的发展将在娱乐性 (与其他娱乐产业的竞争和对玩家的吸引)、社会性(网络游戏虚拟社会的成熟 度)、游戏经济性(网络游戏内部的游戏经济体系和对现实经济的影响力) 三 方面进行突破。 2.本文认识到中国民族网络游戏的发展得益于政府国家的支持,但同时本文 认为政府如果过度支持可能导致中国民族网游安于现状、不思进取,中国广阔的 市场和巨额资本流入这两种情况会加剧这一可能性的出现。 3.根据实践经验和对相关资料的总结修改,在论文中提及国内游戏货币出货 5 中国网络游戏经济发展研究 海外的流程图,该流程图对今后中国游戏货币经济的研究具有较大价值。 4.本文最后的建议“成立行业技术监测部分析网络游戏的发展水平”,是作 者对网洛游戏进行监测的设立对象上的一种尝试。 二、本文的不足之处 1.对三规律提出的前提三代网络游戏的划分方法仍有顾虑。任何事物的质变 都需要经历一个漫长的量变过程,三代网络游戏的划分方法研究道德上完全忽略 了那些曾为网络游戏的普及和发展作出贡献的开拓者,仿佛整个网络游戏业是在 1997 年夏天突然跳出来的。 同时也承认即使是三代网络游戏的划分方法本身也 有不足之处,这样一是缺乏统一的 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 ,前两代以游戏的画面为分界,而后两代 则以游戏的内容为分界;二是所用标准不具备独占性,按画面进行划分对于网络 游戏来说并无太大的实际意义。如果 3 代网络游戏的划分方法是不合适的话,那 可能三规律的归纳也有可能是不完整的,如果是那样的话,认为电子竞技的发展 水平将成为最可能的变数。 2.虽然本文注意到了虚拟货币对现实货币的影响,打钱业在中国的兴起等现 象,也提出了三规律的第三条游戏经济性,但受到专业和水平所限,始终提不出 很好的相关的政策建议,这是本文的最大遗憾。 3.最后的建议“成立行业技术监测部分析网络游戏的发展水平”的 设计 领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计 并没 有完全成熟。 6 第二章 网络游戏经济和新经济 第二章 网络游戏经济和新经济 第一节 网络游戏和新经济 一、新经济的产生和发展 新经济,主要是以美国经济为代表的发达国家经济为基础所产生的概念,即 那种持续高增长、低通胀、科技进步快、经济效率高、全球配置资源的一种经济 状态。 新经济虽然是以美国近十年来经济发展状况为基础而引申出来的一个全新 的概念,但其赖以依存和发展的两块基石:信息领域的技术革命所带来的全球信 息化以及导致各国的经济边界日益弱化的全球经济一体化其作用及影响早已远 远超出了美国的国界,因此,新经济已并非是美国经济的专利,其深远影响及发 展趋势有可能成为未来全球经济发展的主流形态和运行模式。 新经济之所以“新”,源于推动其产生与发展的原动力——信息、技术革命 所具有的全新的革命意义。同以往的任何一次技术革命不同,信息技术革命改变 的不是人类对自然资源的利用方式。虽然其影响所及必然导致人类对自然资源利 用率的提高,但它是通过改变人类信息的传输、储存方式来实现的。长久以来, 在低下的劳动生产力的掩饰下,信息的不充分对于人类经济活动的制约作用被忽 略了,自工业革命以来的数次技术革命,大大提高了人类的生产力,信息瓶颈也 逐渐拓展扩宽。 20 世纪 90 年代以来,美国经济出现了二次大战后罕见的持续性的高速度增 长。在信息技术部门的带领下,美国自 1991 年 4 月份以来,经济增长幅度达到 了 4,,而失业率却从 6,降到了 4,,通胀率也在不断下降。如果食品和能源 不计在内的话,美国 1999 年的消费品通胀率只有 1(9,,增幅为 34 年来的最 小。这种经济现象就被人们表述为“新经济”。美国《商业周刊》1996 年底的一 篇文章认为,美国目前这种“新经济”,其主要动力是信息技术革命和经济全球 化浪潮。 二、网络游戏的定义 网络游戏则是利用 TCP/IP 协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游 7 中国网络游戏经济发展研究 戏项目。界定网络游戏的双要素为:第一,网络游戏必须同时存在服务器端和客 户端;第二,网络游戏必须依附于网络而存在,脱离网络便无法单独进行。网络 游戏,充分地利用了互联网这一高科技的平台,还原了游戏的本源——人与人的 互动。人是社会中的人,人的生活也是社会中的生活,网络游戏把对人们个体生 活的虚拟归结到对社会生活的虚拟中,在网络游戏中,“人”不再仅仅只执行游 戏程序,而是在创造着游戏生活——没有存档重来的机会、没有明确预知的结局、 每一个选择都将成为永远的历史、每一个人都在影响着他人、每一个人都在被他 人所影响。随着科学技术的不断发展,游戏的技术或方式将来一定还会发生难以 想象的变化,但是这种超越了游戏境界的人与人的互动性,却必将是网络游戏独 特的魅力之所在。网络游戏将逐步改变人类的生活环境和生活,它已不仅仅只是 一个产业,更发展成为一门独特的艺术,并在未来更加深入地渗透到人们的生活 中去,成为人们生活中不可缺少的一部分。 第二节 网络游戏经济新经济特征 结合新经济 5 大特征的第一条“经济持续增长”和网络游戏经济本身特质, 提出了作为新经济的网络游戏经济的特征。 一、网络游戏经济规模不断扩大 从 2001 年起,中国网络游戏经济的规模就以高速度在不断增长之中。 表 1 2001-2008 年中国网络游戏经济发展规模 年份 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 市场规 3.1 9.1 13.2 24.7 55.4 93 105.7 183.8 模(亿元) 增长率 187.6 45.8 87.1 124.3 67.9 61.5 76.6 (%) 元,2008 年到 2013 年的年复合增长率为 16.7% 。 国外玩家的实际需求 1.网站的推广,广告的宣传 到了 2008 年这一年,中国网络游戏经济实际销售收入为 183.8 亿元,比 2007 <—— 年增长了 76.6%。预计 2013 年中国网络 游戏市场实际销售收入将达到 397.6 亿 ? 元,2008 年到 2013 年的年复合增长率为 16.7% 。 ? 2009 中国网络游戏市场预测报告 8 第二章 网络游戏经济和新经济 图 1 2007-2013 年中国网络游戏市场销售收入(Source:GPC, IDC 2008) 二、网络游戏用户不断增加 网络游戏作为一种在线娱乐手段,诞生的时间虽不长,却向人们展示了其独 特的魅力,吸引了众多网络爱好者。网络游戏用户增加为网络游戏市场发展带来 了巨大的动力,应该说正是巨大的市场需求为网络游戏发展奠定了良好的市场基 础,也促成了产业链的最终形成。如图所示,中国网络游戏用户数正在以惊人的 速度逐年增加。本文将在第二节对网络游戏经济链进行重点分析。 图 2 2004-2009 中国网络游戏用户数(Source:GPC, IDC 2008) 三、网络游戏是娱乐经济、服务经济、绿色经济 1.网络游戏是娱乐经济 9 中国网络游戏经济发展研究 现代社会,随着工作节奏的加快和工作压力的增加,人们愈加需要休闲与娱 乐。与传统的电影产业一样,网络游戏经济也是娱乐行业的重要组成部分。网络 游戏是一种基于互联网的计算机应用软件,以一定的文化内涵为核心的一种新型 休闲娱乐方式。与传统的单机版游戏相比,网络游戏摆脱了枯燥、简单的程序循 环,玩家们可以在虚拟世界里,一改生活中的本来面目,带着虚拟身份的面具与 网络的其他玩手进行“面对面”的交流。你可以是振臂一呼、行侠仗义的威猛武 士,也可以扮演在生活中不屑为之的妖魔鬼怪,揣测和虚幻极大地提高了网络游 戏的可玩性。《梦幻西游》、《魔域》、《魔兽世界》都是优秀网络游戏的代表,这 其中既有依托中国传统小说类型的《梦幻西游》,有代表欧美玄幻文学的《龙与 地下城》,还也有简单可爱的《泡泡卡丁车》等等。 2.网络游戏是服务经济 从整个信息产业的架构上看,网络游戏经济涉及到制造,运营和后勤服务三个层 面,并由此构成一个自下而上的产业链,其上游,中游,下游的各级服务产业都 非常庞大。除此之外,网络游戏经济还拥有如网吧、游戏周边产品开发等周边服 务产业,由于网络游戏经济与传统的电脑游戏从游戏商到用户的两点一线式的商 业模式大不相同,因此网络游戏经济还与宽带网络服务紧密联系。 注意到目前在网络游戏经济中新兴的“打钱”行业,这个行业从业人数巨大、 产业面对的需求旺盛。预测随着网络游戏的发展,人们越来越重视虚拟财产,极 有可能 “打钱” 会在将来浮出水面被政府纳入管理,成为一项正式和十分重要 的服务业。 网络游戏的发展塑造的是一个虚拟世界,理论上不仅“打钱”,现实中存在 的一切服务行业如果在技术允许的情况下都可以模拟重现,一直以来网络游戏本 身飞速的发展速度正是大胆预测网络游戏虚拟服务业兴盛的原因。 3.网络游戏是绿色经济 环境是经济发展和社会发展的基石。然而,由于人们的过度开采和破坏,地球自 然环境已经逐渐恶化,生态平衡已被破坏,并给人类的经济发展带来了不可估量 的灾难与影响,造成的损失以天文数字计。因此,目前世界各国都在不约而同的 提倡绿色经济,并以绿色 GDP 来代替传统的 GDP 统计方法。 在传统的 GDP 的核算法中,往往人类对于环境的投入成本也算进经济效益 10 第二章 网络游戏经济和新经济 之内;而在绿色 GDP 的统计方法中,则必须扣除经济活动中投入的环境成本, 才能得出最终的国内生产总值。目前,绿色 GDP 核算指标体系已被世界各国认 同并逐步实施。 很显然,确保绿色 GDP 增长的要点,就是要大力发展绿色经济。绿色经济 就是要把保护环境、优化生态与提高效率、发展经济统一起来,提高资源配置的 高效性,促进资源的可持续供给,以实现可持续发展。绿色经济的过程,就是节 能降耗的过程,就是减少污染、节约成本、提高效率,增强效益的过程。这一新 的经济发展模式,在这个时代的意义显得至为重大。 必须认识到,环境和生态是一个国家综合经济的一部分,不把环境和生态因 素纳入经济发展的全盘发展 计划 项目进度计划表范例计划下载计划下载计划下载课程教学计划下载 ,最终是要受到自然的报复与惩罚的。在中国 20 多年的改革开放过程中,中国一向是世界上经济增长最快的国家,然而,同 时又遗憾的看到,这样的增长速度和发展规模,有相当一部分又是通过对自然资 源的破坏和掠夺换来的。 据统计,欧美日韩的 GDP 产值,更多的来自于信息产业与娱乐产业,而在 信息产业和娱乐产业中,网络游戏的产值十分巨大。此外,网络游戏经济是绿色 经济中的一个排头兵。游戏产业所依托的自然资源,除了计算机硬件的主要成分 硅,以及相关产业所耗费的包装、外壳等可再生资源之外,也许只有电力这一项 了;而网络游戏经济生产的结果,完全不会产生任何废料,更不会产生任何污染, 在保护环境上做出的贡献,完全可以与其对国家的经济贡献相提并论。 四、网络游戏产品发展遵循三规律 1(选择第三代网络游戏作为自己的分析对象 目前一般的观点是把《网络创世纪》视为网络游戏的奠基者,把 2D 画面为主或 2D/3D 画面混用的网络游戏统称为“第一代网络游戏”,把在国内推出的《无尽 的任务》全 3D 大作视为“第二代网络游戏”。而“第三代网络游戏”的定义目 前尚无定论,但从这些年以来的发展趋势可以看出,一方面第三代网络游戏更倾 向于使用那些用以衡量单机游戏的传统标准来要求自己,如视听、操作性和游戏 性等,即保证网络游戏的游戏性紧追单机游戏甚至电视游戏;另一方面是把自己 定位在虚拟社区之上。换句话说,第三代网络游戏的一个重要精髓在于它的社会 系统,游戏设计师同时扮演社区设计师的角色。 11 中国网络游戏经济发展研究 2(三规律的内容 在分析了许多第三代网络游戏的杰出代表后,通过对大量第三代网络游戏产 品的对比分析,提出了网络游戏产品发展遵循的三规律: (1)网络游戏的娱乐性和竞争性将不断提高 这种竞争性,表现在游戏行业内挤占单机游戏,电视游戏市场;娱乐产业内 挤占电影,电视娱乐节目,音像制品市场;这种娱乐性,表现在电子世界场景更 加完整,玩家具有更大的游戏空间,更多的游戏方式以及更逼真的游戏体验。玩 家的人数将保持较快的速度继续增加,玩家的年龄段将延伸,游戏的内容和体验 感将增加。 (2)网络游戏的社区性将不断加强 虚拟社区不断完善,玩家互动大幅增加,虚拟世界逐渐产生类现实的社会结 构,同时在虚拟社会中取得的地位将有能力影响其现实的地位。 (3)网络游戏经济对现实经济的影响越来越大 规律 3 是规律 1 和 2 的发展的必然结果,将会出现金融机构对网络游戏进行 虚拟货币的监督和背书,央行将把虚拟货币正式纳入管理,虚拟货币和现实货币 的兑换方式和途径,游戏洗黑钱,资本以虚拟货币方式在全球的流动,虚拟货币 对利率和汇率的影响将成为监管重点。 如果说前面所做的打钱对现实经济安全构成潜在危险还只是停留在理论分 析的程度上,那么网络游戏最新的发展提出对游戏经济的监测已经迫在眉睫。继 《第二人生》的林登币可自由兑换现实货币之后,瑞典的新网络游戏《安特罗皮 亚世界(Entropia Universe)》最近成为了首家获得真实世界银行执照的网络游戏。 这款游戏获得的执照是由瑞典财政监督局颁布的,这意味着这款游戏与玩家的现 实财务状况联系更加紧密,此次获得了银行执照也让游戏的玩家可以更方便地把 现实货币转换成游戏货币进行消费。游戏的开发商 Mindark 透露他们计划在未来 的 12 个月内在游戏内推出一个功能齐备的银行。 根据目前的汇率,10 个 PED (游戏中的货币)可兑换一美元。看到这个消息的第一反应,就是网络游戏洗黑 钱已经有了可操作性,而这只是开始。 12 第二章 网络游戏经济和新经济 第三节 网络游戏经济与其它产业之间的关系 一、网络游戏经济与计算机产业关系紧密 网络游戏是建立在计算机产业基础上的产业,而计算机产业的重要的产业特 征就是快速发展。高登?摩尔(Gordon Moore)于 1965 年提出的摩尔定律认为 IC 上可容纳的晶体管数目,约每隔 18 个月便会增加一倍,性能也将提升一倍。而 摩尔第二定律甚至认为软件业更新速度赶不上硬件。仰仗于计算机硬件、软件、 以及传播方式上的飞速发展,网络游戏的产业价值也在不断的发展之中。如果说 计算机产业是一列飞速行驶的火车,网络游戏经济就是火车行李架上的一个包 裹,随着火车一起高速运动。 二、网游游戏产业有效的拉动了相关产业的发展 2008 年,电信业务受网络游戏带动产生的直接收入达 312.8 亿元,比 2007 年增长了 20%,为网络游戏经济实际销售收入的 1.7 倍;IT 行业由此产生的直接 收入达 112.4 亿元,比 2007 年增长了 15.0%,为网络游戏 市场实际销售收入的 0.6 倍,此项收入的主要来源是 PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及 服务等;出版和媒体行业(主要是相关的杂志和书籍)产生的直接收入达 53.2 亿 元,比 2007 年增长了 25%,为网络游戏经济实际销售收入的 30%。这些数据证 明了网络游戏的辐射作用在增强,网络游戏作为在互联网的产业链条上的一环的 地位在上升,它正在成为互联网经济的重要产业。未来网络游戏自身的发展将有 力的促进整个互联网经济的发展,而认为互联网经济将是中国实现经济转型的重 要方向和标志。 三、网络游戏经济已经是第一娱乐经济 据刚刚公布的《2008 年中国游戏产业报告》统计,2008 年中国网络游戏出 版产业的产值同比又有显著提升,网络游戏的实际销售收入达 183.8 亿元人民币, 比 2007 年增长了 76.6%。收入远远超过传统的三大娱乐内容产业——电影票房、 电视娱乐节目和音像制品发行的收入,是当之无愧的第一娱乐产业。考虑到网络 游戏经济的娱乐性增强速度,该产业的娱乐人数与产业产值还将进一步提升。 13 中国网络游戏经济发展研究 第三章 网络游戏经济的发展 第一节 中国网络游戏经济发展规模和成就 据刚刚公布的《2008 年中国游戏产业报告》统计,2008 年中国网络游戏出 版产业的产值同比又有显著提升,网络游戏的实际销售收入达 183.8 亿元人民币, 比 2007 年增长了 76.6%。收入远远超过传统的三大娱乐内容产业——电影票房、 电视娱乐节目和音像制品发行的收入。同时,网络游戏出版产业为电信业、IT 行业等带来的直接收入高达 478.4 亿元人民币。 一、中国网络游戏经济发展规模 1(网络游戏用户 中国网络游戏用户已经上升至一个相当高的数字,而即使是在这个庞大的基 数上,这个数字也在以较快的速度连续成长。2008 年中国网络游戏用户数达到 4936 万,比 2007 年增加了 22.9%。预计 2013 年中国网络游戏用户数将达到 9453 万,2008 年到 2013 年的年复合增长率为 13.9%。在此期间网络游戏用户增长速 度将高于互联网用户增长速度。 网络游戏作为一个互联网上的新产业已经呈现 出优于其他网上服务行业的发展速度,甚至很多人安装互联网的用途主要就是玩 网络游戏。 另一项直接关系网络游戏公司收入的数据也相当让人欣喜,2008 年,中国 付费网络游戏用户达到 3042 万,比 2007 年增加了 36.0%。预计 2012 年中国付 费网络游戏 用户数将达到 5946 万,2008 年到 2013 年的年复合增长率为 14.3%, 数据显示,在此期间付费网络游戏用户增长速度将高于网络游戏用户增长速度。 这个数据在前几年是反过来的,而且常常几个网络游戏用户里只有一个付费网络 游戏玩家。这种可喜的转变表明玩家对网络游戏的粘着度的大幅提高,也从另一 个侧面反映了网络游戏整体作为一种娱乐休闲产业的娱乐性在提高,玩网络游戏 成了越来越多人休闲娱乐的选择。 14 第三章 中国网络游戏经济的发展 图 3 2007-2012 年中国付费网络游戏用户数(Source:GPC, IDC 2008) 2(网络游戏经济规模 2008 年,中国网络游戏经济实际销售收入为 183.8 亿元,比 2007 年增长了 76.6%。预计 2013 年中国网络 游戏市场实际销售收入将达到 397.6 亿元,2008 年到 2013 年的年复合增长率为 16.7%。 让高兴的是,以前的国外网络游戏要在中国刮走大部分网络游戏运营收入的 情况迄今已经完全改变。2008 年,中国自主研发的民族网络游戏实际销售收入 达 110.1 亿元,比 2007 年增长了 60.0%,占中国网络游戏实际销售收入的 59.9% 。 局面虽然大好,可是看到中国网络游戏公司自主研发的网络游戏质量让人担心, 要是政府减低对网络游戏企业的支持力度,网络游戏经济完全引入自由竞争,我 怀疑这种局面可能会出现颠覆,因此呼吁目前这个市场上政府继续的支持还是需 要的。 15 中国网络游戏经济发展研究 图 4 2005-2007 年中国原创民族网络游戏市场销售收入(Source:GPC, IDC 2008) 3.网络游戏带动相关产业增加的收入 2008 年,电信业务受网络游戏带动产生的直接收入达 312.8 亿元,比 2007 年增长了 20%,为网络游戏经济实际销售收入的 1.7 倍;IT 行业由此产生的直接 收入达 112.4 亿元,比 2007 年增长了 15.0%,为网络游戏 市场实际销售收入的 0.6 倍,此项收入的主要来源是 PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及 服务等;出版和媒体行业(主要是相关的杂志和书籍)产生的直接收入达 53.2 亿 元,比 2007 年增长了 25%,为网络游戏经济实际销售收入的 30%。这些数据证 明了网络游戏的辐射作用在增强,网络游戏作为在互联网的产业链条上的一环的 地位在上升,它正在成为互联网经济的重要产业。未来网络游戏自身的发展将有 力的促进整个互联网经济的发展,而认为互联网经济将是中国实现经济转型的重 要方向和标志。 16 第三章 中国网络游戏经济的发展 图 5 网络游戏对相关产业的贡献(Source:GPC, IDC 2008) 4.网络游戏经济研发规模 在网络游戏研发公司数量上截至 2008 年 10 月,中国网络游戏研发公司数 量已达 131 家,比 2007 年增长了 4%。正在看到互联网的企业聚集效应在网络游 戏经济上的表现,上海是认为最有可能成型的地方。目前上海的网络游戏研发公 司达到 28 家,比 2007 年增长了 27%。北京地区略有下降,有 38 网络游戏研发 企业, 比 2007 年下降了 7.3% 。江浙地区也呈现出发展无力的衰退现象,整个地 区调查到 8 家公司,但是愿意公开数据的只有 5 家网络游戏研发企业,比 2007 年 下降了 61.5%。网络游戏经济面临着激烈的竞争和人才流动,交流学习才能促进 发展,加上网络游戏通过互联网传播的特性,认为未来中国网络游戏将会重现硅 谷一幕,绝大多数的网络游戏企业将聚集到上海。上海市政府应该做好相关的战 略部署和重要准备,抓住这次机遇打造一个标志性的全球地区符号。 二、2006 到 2008 四年发展取得的成就 1.民族网络游戏主导中国网络游戏经济 (1)网络游戏经济“中国制造”替代“中国代理” 从 2005 年开始中国原创网络游戏开始连续占据中国网络游戏经济 60%以上 的份额,2008 年这个数字已经达到了近 60%,以往网络游戏经济“中国代理” 的局面已经被“中国制造”代替。 (2)民族网络游戏取得重大进步 2008 年,中国自主研发的民族网络游戏经济实际销售收入达 110.1 亿元,比 2007 年增长了 60.0%,占中国网络游戏经济实际销售收入的 59.9% 。与欧美、 17 中国网络游戏经济发展研究 日本、韩国的游戏公司相比,虽然本土企业的自主研发水准仍处于学习阶段,但 本土企业依靠深厚文化背景、丰富运营经验、灵活营销方式等方面的优势,站稳 了脚跟。同时凭借对本土市场的深刻理解和经验积累,以及准确反映市场需求的 开发策略,自主研发产品在本土市场取得良好业绩,已成为中国网络游戏经济上 游产业链的主导力量。与此同时,一批从事自主研发的本土游戏企业茁壮成长, 体现了较高的对用户需求的把握能力,本土网络游戏企业在技术、人才与市场方 面的优势不断增强。 (3)政府加大政策,支持中国网络游戏经济的发展 近年,政府对于网络游戏经济提供多项扶持政策,2007 年 3 月 22 日,第三 批“中国民族网络游戏出版 工程 路基工程安全技术交底工程项目施工成本控制工程量增项单年度零星工程技术标正投影法基本原理 ”选题论证工作启动申报第三批“中国民族网络 游戏出版工程”选题的游戏企业达 46 家,网络游戏选题 54 款。自新闻出版总署 2004 年发出《关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知》以来,计划在 5 年内出版 100 种优秀民族网络游戏,三年来已先后有 3 批共 61 种网络游戏选题 入选民族网络游戏工程。中国民族网络游戏工程的实施,对中国网络游戏的健康 发展起到了良好的导向作用,有力地促进了中国原创网络游戏出版产业繁荣发 展,使国产原创网络游戏作品成为主流,中国民族原创网络游戏经济的整体竞争 力显著提高。 在 4 月 23 日的中共中央政治局召开的关于加强网络文化建设的会议上指出, 作为新经济和创意产业的重要组成,网络游戏丰富了人民群众的业余文化生活、 拉动了互联网经济的发展,是政府支持的主要新兴产业之一。 2 .中国网络游戏经济正在步入规范 (1)行业发展逐步成熟和规范 从当年的风靡全国的《热血传奇》开始,中国网络游戏已经经历了几年的风 雨洗礼,中国的网络游戏经济也正在逐步地进入规范化发展阶段。行业中先行企 业早期摸索阶段积累下来的成功经验、做法,已经成为后续很多企业效仿的标准。 企业之间互动、合作力度的加大,在市场面前的共同利益,也使得行业的自律性 获得提高。个别企业的不正当竞争行为,因为受到市场的惩罚和同行的谴责以及 政府的干预而逐渐消退。行业开始逐步进入成熟发展期。 (2)政府加强对网络游戏经济的监管 18 第三章 中国网络游戏经济的发展 2007 年 2 月 25 日,公安部、文化部、信息产业部、新闻出版总署联合发出 《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》。 随着网络游戏市 场的日益发展与成熟,游戏虚拟货币支付方式以及和人民币一对一的兑换方式更 加受到各界人士的关注和质疑,游戏市场的规范,有效的保障了网络游戏玩家合 法权益的第一步,也说明国的互联网消费市场进入了一个崭新的发展时期。为切 实解决网络游戏涉嫌赌博问题,2 月下旬开始,几大部委联合发出《关于规范网 络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》。用 3 个月的时间,在全国范围 内组织开展规范网络游戏经营秩序、查禁利用网络游戏赌博的专项工作。开展规 范网络游戏经营秩序、查禁利用网络游戏赌博的专项工作。 2007 年 4 月 12 日,新闻出版总署、公安部、教育部、信息产业部、团中央、 全国妇联等八部委联合发出《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系 年 4 月 15 日至 统的通知》。通知要求,所有在中国上市的网络游戏必须于 2007 6 月 15 日按照《网络游戏防沉迷系统制定标准》对各个网络游戏的防沉迷系统 进行开发,从 6 月 15 日至 7 月 15 日是一个月的测试期,从 7 月 16 日开始,所 有防沉迷系统全部启动,拒不启用者不得上市。新闻出版署音像电子和网络出版 管理司表示,该系统将针对所有在中国运营的网络游戏,不仅包括大型网络游戏, 还包括各类休闲网络游戏。 2007 年 4 月 23 号,中共中央政治局召开了关于加强网络文化建设的会议, 会议强调要大力发展网络文化产业,发展网络文化信息装备制造业。要大兴网络 文明之风,深入开展文明办网、文明上网活动,特别是要为青少年成长创造文明 健康的网络环境,在全社会树立良好的网络道德风尚。促进网络文化建设和管理 法制化,推动中国特色网络文化繁荣发展。 2007 年 7 月 16 日,“网络游戏防沉迷系统”正式上线。由新闻出版总署、公 安部、教育部、信息产业部等八部委联合推行的“网络游戏防沉迷系统”正式在 全国网络游戏中全面投入使用。在网络游戏开启防沉迷系统上线后,未成年人游 戏时间超过,小时,游戏就会自动提示玩家经验值及收益将减半;超过 5 小时, 经验值及收益为零,以网络技术来防止未成年人沉迷于网络游戏。 作为网络游戏经济的引导者和监督者,政府主管部门的鼓励政策及监管手段 将对推动网络游戏经济向健康的方向发展起到重要作用。政府部门的管理和引 19 中国网络游戏经济发展研究 导,以及一些切实举措、制度和政策的提出,促使了行业规范化、可持续的发展、 网络游戏公司上市,也从制度上、监管上规范了企业的发展模式和市场秩序,有 利于整个行业健康发展。 (3)防沉迷系统全面实施,有效的促进了行业健康持续发展 2007 年,中国网络游戏经济全面实施防沉迷系统。这套系统采用身份证验证 形式,它的主要目的是为了防止未成年人每天连续上网所带来的问题。防沉迷系 统的出台和实施,有利于行业的健康持续发展。由于网络游戏用户群体构成的变 化,18 岁以下的未成年人占全体用户数量的 22.6%以下,防沉迷系统的实施对网 络游戏企业经济收入的实质性影响较小。但对改变社会上的批评压力,增强企业 社会责任感有深刻的影响,对于收费模式游戏的影响要大于免费模式。 第二节 世界网络游戏业发展状况 近年来,网络游戏经济已成为风靡全球的娱乐产业。在美国,网络游戏经济 已经取代百年老店好莱坞而独占娱乐业的鳌头,从 2001 年到 2005 年,美国游戏 收入由 2.3 亿美元增加到 18 亿美元,2006 年则将超过 25 亿美元。在日本和韩国, 电子游戏产业(主要是网络游戏)及带动的相关产业的产值相继超过以汽车制造 为代表的传统制造业,成为国民经济主导产业之一。 一、网络游戏制作水平全球领先的美国 根据美国市场调查公司 NPD Group 调查统计,美国 2004 年游戏总销售金额 (包括家用、掌上型主机及软件)为 99 亿美元,占了全球游戏市场的 45%。其 中游戏软件销售的具体数字是:视频游戏软件的销售额达 52 亿美元(1.6 亿套), PC 游戏软件销售额达 11 亿美元(4500 万套),掌机游戏销售额达 10 亿美元(4230 万套)。2004 年一共大约有 2.48 亿套游戏售出。据估计,美国每个家庭平均购买 过 2 部游戏。目前的美国不仅网络游戏制作技术最为高超,在设计理念,产业文 化等其他方面也遥遥领先。 二、电子游戏历史悠久的日本 从上世纪 60 年代初的街机,到六七十年代之间的家用游戏机,再到八九十 年代的掌上游戏机,日本经过 30 多年的耕耘,终于把电子游戏这棵“摇钱树”, 培育成第一时尚娱乐产业,垄断全球业界长达 10 余年。对于日本来说,电玩业 20 第三章 中国网络游戏经济的发展 已是国家经济的重要支柱之一,在 GNP 中占有 1/5 的举足轻重地位。日本游戏 业在最辉煌的 1998 年,曾经占领全球电子游戏市场硬件 90%以上,软件 50,以 上。不过很可惜的是,日本国内对单机游戏的关注远超过网络游戏,目前日本的 网络游戏整体制作水平并不高。 三、政府强力支持网络游戏发展的韩国 提到中国游戏市场,不得不提的国家是号称世界上网络游戏经济最发达国家 之一的韩国。迄今为止,国国内网络游戏市场有超过 60%的产品来自韩国游戏软 件开发商,韩国网络游戏使国内很多游戏运营公司在游戏营销市场或股票资本市 场上获得了巨大的成功。 韩国游戏市场的发展不是偶然,韩国政府不仅给游戏产业以正确的定位和引 导,更是将其和本国经济发展紧密地联系到一起,做了很多市场培育方面的工作。 ,,,,年,韩国爆发了经济危机,很多公司倒闭,大批人员失业。在生活的压 力下,人们更加渴望从游戏世界中获得胜利和自尊的满足,开始走进网吧寻求精 神解脱。同时,有很多人将他们的失业遣散金投入到开设网吧等游戏娱乐场所中, 于是当年韩国的网吧以及本土的网络游戏如雨后春笋般发展起来。 在此过程中,韩国政府认识到,靠重型工业来支撑全国经济的做法是片面的, 于是将,,、娱乐产业视为新的经济增长点,开始大力扶持。从那时起,科技含 量极高而能源消耗极低的游戏制作及相关产业担负起了“富国兴邦”的重担。由 文化观光部出面组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的 多方面支援;成立游戏投资联盟,政府每年向游戏产业投入的资金多达,,,亿 韩元,并为游戏企业提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为 游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企 业的税务负担;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展;对从事游戏产业 的高科技人才免除两年的兵役。 在韩国,从制作到运营,一个网络游戏公司起步门槛较低,主要得益于政府 实行的援助计划。此外,在有利的政策形势下,韩国出现了众多的游戏院校,一 些原本不涉足此领域的大学也开设了游戏相关专业课程,以大力培养游戏专业人 才,从而为游戏生产提供了基础保障。 21 中国网络游戏经济发展研究 第三节 近年中国网络游戏经济发展新态势 迅猛的发展速度、高增的产值、不断扩大的玩家人数和市场规模,这几年中 国网络游戏经济的快速发展使得这个行业出现许多新的态势。 一、巨额资本进入网络游戏经济 1.行业资本容量迅速增加 随着网络游戏经济的市场不断壮大,一批公司成功上市,资本市场的热钱通 过各种方式涌入随着网络游戏经济的市场不断壮大,一批公司成功上市,资本市 场的热钱通过各种方式涌入这个行业。继盛大、九城上市之后,在 2007 年,又 有完美时空、金山、巨人、网龙等以自主研发为特点的企业在不同的地区完成 IPO,通过资本市场融得了企业发展所需的资金,也使网络游戏经济资本积累迅 速增加。 与此同时,盛大、腾讯等先发公司投入巨额资金,扶植行业中的中小企业, 大规模开发网络游戏新产品,进一步增加了行业的资本容量,带来新的发展机遇。 国外游戏厂商也开始通过资本层面的运作积极寻求在中国的发展方向,国内公司 也通过这样的合作,共享双方的技术和经验。如:盛大与 Ncsoft 结成战略合作 伙伴关系、EA 参股九城。 2.传统行业涉足网络游戏开发 国文化创意产业近年来发展十分迅速,相对制造业等传统行业一条生产线动 辄数千万的投资而言,网络游戏自主研发行业的成本相对较少,而相较许多传统 行业日趋微薄的利润空间,网络游戏产品一旦成功运营,其投资回报也相当可观, 并且传统行业已经具备的完善销售和宣传渠道也成为其竞争的优势。目前,国产 家电企业、房地产企业开始进入网络游戏自主研发行业。各种资本的涌入,在一 定程度上解决了网络游戏企业的资金需求,同时也加剧了行业的竞争。 二、网络游戏产品需求进入精品时代,盛大、巨人成功模式可被复制 市场需求转移至以精品网络游戏为主 1. 中国网络游戏经济虽仍然进行着高速成长,但由于这几年企业产品增多,一 般产品的竞争非常激烈,从而使得企业越来越重视游戏产品的品质。目前代理国 外网络游戏很重视产品质量,由于前几年代理普通的韩国“泡菜”网络游戏就能 赚钱的局面已经完全改变,目前代理的基本上都是所谓“大作”,重金打造,画 22 第三章 中国网络游戏经济的发展 面一流。 国内网络游戏自主研发公司对产品推出的质量把关也有了更加严格的标准。 不仅许多大型研发公司不断延迟产品的推出时间,许多中小型研发公司即使在没 有收入的情况下,也不愿贸然将未完善的产品推向市场。对品质的高要求是市场 发展的必然,也促使公司按照更加严格的标准制作产品,宁缺毋滥是许多大型游 戏研发公司在研发工作的核心思想之一。 《魔兽世界》第一个资料片更新前后第九城市的财务报告揭示退出玩家等待 优秀网络游戏。第 9 城市的收入严重依赖于魔兽世界,因此该公司的财报收入变 化能较准确的反映运营魔兽世界的收入变化。在第一个资料篇推出之前,魔兽世 界已经运营了 2 年,玩家对该游戏的大部分娱乐内容饱和。至 07 年 9 月第一个 资料片更新前,9 城连续 2 季度的财报收入分别是 3550 万美元(07 年 Q2),3500 万美元(07 年 Q1),3620 万美元(06 年 Q4),收入总量增长不大,可理解为死 忠玩家的消费。至资料片官方宣称开放的 Q3 季度起,连续 3 季度的财报收入分 别是 4220 万美元(07 年 Q3),5810 万美元(07 年 Q4)和 6270 万美元(08 年 Q1),增长显著上升主要是因为大批玩家为体验新内容的回归,3 个季度之后玩 家又厌倦,增长率跌为负,于是接下来 3 季度的财报分别是 6088 万美元(08 年 ? Q2),6020 万美元(08 年 Q3)和 5940 万美元 。而同期除巨人 08 年 Q3 收入出 现重大下降之外,盛大,完美时空,腾讯等大多数网络游戏大公司都处在平稳发 展期。该时期整体网络游戏经济发展迅速,未受全球金融危机的显著影响,08 年中国网络游戏经济比 07 年增长 76.6%,呈逆势增长。9 城的财报变化,揭示了 现有玩家对优秀网络游戏的热切需求,他们需要有一款质量和魔兽世界接近的网 络游戏来满足他们的需求。同样道理也可以断言,出于对魔兽世界制作方暴雪公 司的产品质量信任,和对中国外其他已更新资料片的了解,魔兽世界的第二个资 料片将引起一大批玩家回流,重复第一个资料片营收增长的场景。 2.网络游戏经济尤其是优质网络游戏产品市场广阔,盛大 9 城成功模式可能 再现 目前市场上出现 2 种情形,一是即使是质量属 2,3 流的新网络游戏,在初 运营时的注册人数和在线人数往往攀上一个高值,随后很快降低;二是一些大作 ? 第九城市 2006-2008 年财务报表(17173 网站提供,www.17173.com) 23 中国网络游戏经济发展研究 往往的内测号争夺就已经非常激烈,紧张的内测号常出现几元,几十元的叫卖价。 这说明目前市场上有一大批的网络游戏爱好者在不停的寻找一款真正优秀耐玩 的游戏,对他们来说,网络游戏已经是生活的一部分,不想在一款已经玩厌的再 停留,却也无法忍受没有网络游戏的日子。这些流浪者,满怀信心或无所事事的 进入每一款新的网络游戏,却总是很快厌倦退出,市面上的网络游戏并不能满足 他们的娱乐需求,于是从一个游戏流浪到另一个游戏。比起魔兽世界的暂时退出 者,他们更加没有对游戏的忠诚度,因为那些玩家选择暂时不玩,而这些玩家只 想找一款有意思,能打发时间的网络游戏。这些人数的统计,可以通过以下公式 计算,按公测时间顺序选择新网络游戏,避开同时运营,[统计的新网络游戏的 初运营的高峰在线人数值减去一段时间(一般是 1,2 个星期)在线人数下降至 稳定值]计算出的加权平均值来估算这个数字。 目前网络游戏的发展,有两个趋势:一是游戏虚拟程度越来越高,玩家的虚 拟体验越来越真实,二是游戏结构越来越复杂,人与人的互动在增强,游戏世界 的社会性在显著提高。网络游戏的这两个发展趋势导致的结果就是一网络游戏作 为娱乐行业中的一种,娱乐性在不断提升,相对于电影,电视娱乐节目和音响制 品的竞争性不断加强,于是网络游戏玩家数量上升,玩家年龄段不断延伸,部分 孩子和中年人群体将会加入玩家范畴,随之而来的是商家;二网络游戏的成瘾性 在过去培育了一大批的死忠玩家,他们生活作息与游戏联系紧密,寻找一款优秀 的网络游戏对他们来说非常重要。综上所述,认为现在有足够的玩家在等待一款 优秀的网络游戏,短期内仍可能看到一家幸运的企业凭一款网络游戏取得巨大成 功。 三、以打钱为主的网络游戏服务经济的兴起 有的人有钱却没有时间玩游戏,有的人有时间玩游戏却没有钱,时间的相对 成本是网络游戏服务行业兴起的根本原因。在国内大概有几十万人从事网络游戏 服务工作,主要以打钱业务为主。所谓打钱,就是在游戏通过任务打怪获取游戏 币,然后卖给玩家以收取现实货币的行为。国打钱工作组大部分以满足国外玩家 需求为主,他们在国内招募人手,在国外服务器进行游戏,通过 IGE 等机构进 行交易。 出货到海外的简单流程: 24 第三章 中国网络游戏经济的发展 图 6 中国虚拟游戏货币出货海外的流程 元,2008 年到 2013 年的年复合增长率为 16.7% 。 国外玩家的实际需求 1.网站的推广,广告的宣传 <—— 2.网站下单购买 3(国外买家通过网络支付方式付款至打钱组账户 4.打钱组确定订单真伪,确定后向国外玩家发货 5(交易完成,打钱组通过支出网络支付款项将钱转入自己国内银行账户 作室的月收入能达到数万元,那么丽水地区总的带练收入接近亿元 。 行业特质 中国网游企业 利用国家工资率差别赚取利润,而人民币与发达国家的汇率将扩大他们的利 润,这些工作组经手的金额目前已经达到一个很大的数额。《第一财经日报》曾 多 经披露,单丽水一地的以网络开发名义注册了的网络游戏金币工作室就有 500 个,没有“执照”隐藏在各个角落的大概有 1000 多个。每个工作室至少有 10 台 机子以上,在各种热门网络游戏中进行打金活动。以热门网络游戏魔兽世界为例, 游戏运营早期每台电脑每小时可生产 30 个金币,每天一台机子(24 小时工作, 班倒)可以生产最少 500 个金币,一个月就是 1 万 5 千个。一个金币国内 实行 2 价格是 2-3 角,国外价格大概是 5 角,目前工作室的金币大多流向国外。一个工 ? 作室的月收入能达到数万元,那么丽水地区总的带练收入接近亿元 。 随着网络游戏经济娱乐性的提高,对打钱的需求也会提高。纳入管理,这会 成为一个提高就业,利用中国劳动力优势开展新型服务业的新思路,如果任之不 增长率达到 57.7, 。 大的增量;2007 年,以用户需求为导向的 CSP 经营理念和免费游戏、增值服务 顾,如此大的金额会对金融安全形成威胁。 诱发一系列社会问题,影响缺乏自制能力的未成年人的身心健康 。 “ 四、虚拟货币已发展至需要监管地步 行业要素 虚拟货币的发展与网络游戏经济联系很紧密,事实上,本文一直在设想当未 来网络游戏经由三规律发展过程中,虚拟货币可能成为沟通各款网络游戏货币与 现实货币流通的中间货币,这种设想来源于目前虚拟货币在网络游戏货币的兑换 中所起的作用。目前虚拟货币的数额及影响力已经相当巨大,考虑到它与现实货 币区别很大,认为对该货币已发展至需要监管的地步。 ? 《第一财经日报》2006 年 3 月 11 日 25 中国网络游戏经济发展研究 1.虚拟货币的发展状况 虚拟货币指那些用于购买货币发行者(也即服务提供商)提供的产品及服务的 货币,这几年以 Q 币为代表的各种虚拟货币有了显著的发展。(1)数额巨大。 至 2006 年第四季度,腾讯公司的 QQ 活跃账号高达 2(4 亿个,假设每个账号上 拥有 Q 币一个,那么 Q 币规模为 2(4 亿,假设每个账号上拥有 5 个 Q 币,则 Q 币规模至少为 12 亿。因为 Q 币的官方价格稳定为 1 元人民币兑换 1Q 币,即兑 换“汇率”为 1:1,那么腾讯发行的虚拟货币规模为至少 12 亿。(2)影响巨大。 像 Q 币这种虚拟货币具有 2 个特征:1 是使用范围广,购买腾讯的各种虚拟产品 (靓位 QQ 和 QQ 秀)不用说,Q 币还可用于网上下载电影和软件,在线购买游 戏点卡,瑞星也宣布允许客户用 Q 币购买它的最新杀毒软件。2 是使用人数巨大, 06 年腾讯的 QQ 活跃账号就高达 2(4 亿个。 巨大的使用人口意味着 Q 币被大众承认,广阔的使用范围意味着它可以成为 许多商品的流通中介----虚拟货币的代表已经具有了半货币的地位。虽然现阶段 各虚拟货币发行商都不允许虚拟货币兑换人民币,但利益却促使虚拟货币倒卖商 进行倒买倒卖活动,淘宝网上常年有人在以 5。6 毛的价格出售 Q 币,这就是黑 市上的双向兑换。 2.虚拟货币的特性与现实货币大为不同 (1)发行机构多元化。一国的货币是由央行或特定机构垄断发行的,央行承担 起发行的成本与收益。而网络货币发行机制与其不同,发行机构既包括中央银行, 也有一般的金融机构甚至非金融机构,而其中以非金融机构居多。 (2)网络货币的风险大与传统货币。传统货币是以中央银行和国家信誉为担保 的法币,而网络货币则由于是不同机构自行开发设计,其担保要依赖于各个发行 者自身的信誉和资产。 (3)网络货币兼具存款特性,由于网络货币可以按照客户指令在不同账户上转 账划拨,网络货币就能够随时成为各种存款的生息资产,这是纸币无法比拟的。 (4)网络货币打破了传统货币的地域限制。一般来讲,网络货币只要双方认同, 可以使用多国货币交易,而传统货币一般都只能在一定地域流通。 五、中国网络游戏虚拟物品交易市场发展迅速 2008 年中国网络游戏虚拟物品交易市场规模为 37.8 亿元人民币,其中网络 26 第三章 中国网络游戏经济的发展 游戏虚拟物品交易平台市场规模为 16.1 亿元人民币,占中国网络游戏虚拟物品 交易市场规模的 42.6%。预计 2012 年中国网络游戏虚拟物品交易市场规模为 196.8 亿元,其中网络游戏虚拟物品交易平台市场规模为 157.3 亿元,占 79.2%。 中国网络游戏虚拟物品交易市场规模 2008 年到 2012 年的年复合增长率达到 39.3,,其中网络游戏虚拟物品交易平台市场规模的 2007 年到 2012 年的年复合 ? 增长率达到 57.7, 。 图 6 中国网络游戏虚拟货币结构图(Source:GPC, IDC 2008) 网络游戏虚拟物品交易作为网络游戏经济发展到一定阶段的必然产物,作为 一个新的业态,已成为网络游戏经济链中不可或缺的一个重要环节。玩家对虚拟 物品的需求是随着网络游戏发展而逐步提升的,玩家购买虚拟物品是他们对娱乐 方式的一种新需求。随着网络游戏商业模式的变化,职业玩家的出现,未来中国 网络游戏虚拟物品交易市场发展中,虚拟物品(财产)与现实物品(财产)之间 的相互转化的趋势将越来越明显。特别是一些高等级的虚拟装备和角色等,已经 无法用游戏内所提供的某一虚拟等价物进行估值和交易时,网络游戏虚拟物品在 现实经济体系中的价值则显现出来。 六、免费模式成为行业主流商业模式 ? 2007,2008 中国游戏产业年度总结与展望 27 中国网络游戏经济发展研究 2006 年,盛大全面推行并最终确立免费模式,宣布旗下多款赢利能力良好的 游戏永久免费,该模式不仅使盛大继续保持市场领先地位,而且给市场带来了较 ? 大的增量;2007 年,以用户需求为导向的 CSP 经营理念和免费游戏、增值服务 的经营模式已经成为行业的主流。免费模式已经成为中国网络游戏经济商业创新 的主要动力,2007 年网络游戏经济的增长,大部分来自于采用免费模式的游戏。 目前市场上大部分的网络游戏采用免费模式,只有很少的特别优秀或者有特色的 网络游戏仍在采用收费模式,比如游戏品质远超国内同期网络游戏水平的《魔兽 世界》,以及制作手法别致最优秀的航海类网络游戏《大航海时代》。 免费模式是对私服最有力的打击,同时也将对外挂形成一定的震慑力。盛大 传奇系列的游戏在早期由于游戏生产商源代码泄露,后来的黑客入侵盗取源代 码,导致全国传奇私服遍地开花,给盛大带来了巨大损失。虽然盛大也经常协同 文化部门进行执法检查,端掉一些规模较大的私服,但国内私服现状并没有根本 好转,传奇私服仍然大量蚕食着盛大的用户市场。 《热血传奇》《传奇世界》的免费,给国内的传奇私服以最有力的打击。由 于私服吸引玩家靠的是免费和虚拟装备交易,如果盛大的两款传奇也免费,如果 也能进行游戏中虚拟装备的买卖,那么私服对于传奇玩家将失去吸引力,而官服 的长期运营,安全保障,以及一些特色活动将把大量私服用户重新吸引到官服中 来。 对于外挂,在游戏收费时,很多玩家在使用外挂的时候往往肆无忌惮,他们 认为自己花了钱就是上帝,游戏服务商如果封号将造成点卡收入的损失,事实上 游戏运营商对于外挂也很矛盾,大量封外挂就意味着收入的大量减少,因此对外 挂往往是睁一只眼闭一只眼。而在游戏免费后,就没有这方面的顾虑,谁用外挂 就封谁,外挂少了,那大多数玩家的利益就得到了保障,就会吸引更多的玩家加 入到游戏当中来,而形成一种良性循环。 七、产品设计追求短期效应 资本涌入带来的浮躁、免费模式的成为网络游戏主要运营模式,这两者使得 目前的网络游戏企业在制定产品时注重追求短期效益。这样的表现就是:1.无节 制贩卖破坏游戏平衡的道具 2.通过各种夸张的标题吸引玩家眼球,“全球第一, ? CSP- Come Stay Pay,即进入网络游戏然后再消费 28 第三章 中国网络游戏经济的发展 世界首款”是经常使用的口号,从 2007 年到 2008 年,出现了无数“世界第一款 XX 网络游戏”。3. 增加测试次数频率,削减每次参与测试的玩家人数,钓足玩 家胃口。4.不断开游戏新区,出现并服和开新区同时出现的奇怪场面。 这些做法的结果就是让玩家在游戏一开始感觉不错,但等到用户交了钱后, 继续使用时就会发现内容贫乏、缺乏乐趣等缺陷,是一种涸泽而渔、不顾未来发 展的做法。 八、刑法修正案有助于保护虚拟财产安全 自互联网诞生以来,疯狂的黑客和病毒就让无数用户深受其害却无法可究。 近日,刑法修正案(七)草案增加了如下规定: “侵入其他计算机信息系统,获取 计算机信息系统中存储、处理或者传输的数据,或者对计算机信息系统实施非法 控制,情节严重的,处三年以下有期徒刑或者拘役,并处或者单处罚金;情节特 别严重的,处三年以上七年以下有期徒刑,并处罚金。” 新增规定妥善解决了当前刑法在保障网络安全方面的不足,对利用电脑进行 攻击构成犯罪的规定更为细化。新规定基于目前社会上大多数公民利益相关的, 涉及公民隐私、影响正常社会秩序的一些计算机犯罪行为,关乎社会上大多数公 民的利益。以后,即便用户 QQ、网游账号被盗,也可以依据刑法追究盗号者的 刑事责任。 此前,刑法规定,造成计算机系统不能正常运行的构成犯罪,或侵入国家特 定系统如国防系统等危害到国家安全的将构成犯罪。但实际上,绝大部分“病毒”、 “黑客”案件是针对网游服务器、网友账号和密码、电子银行系统等民用系统进 行的,这些民用服务系统都不属于“尖端科学技术领域”,因此,也就无法构成 “侵入计算机信息系统罪”。 如果这些黑客只是窃取信息,而不进行任何改动和破坏活动,按照此前刑法 286 条的规定,又不构成“破坏计算机信息系统罪”。由此,黑客侵入这些服务 器可以不用承担刑事责任,导致司法机关在处理越来越多的“病毒”、“黑客”案 件时,无所适从,捉襟见肘。 目前,病毒制造者和黑客已经形成“产供销一条龙”的产业链。新规定通过 追究病毒编写者的刑事责任,可以对黑客产业链起到“釜底抽薪”的作用。那些 编写“病毒”、“木马”程序的电脑高手,也无法继续“逍遥法外”;那些明知他 29 中国网络游戏经济发展研究 人实施黑客行为而为其编写程序的人,即使没有直接参与实施具体的黑客行为, 也会被追究刑事责任。 网友账号和密码、电子银行系统关系到大量网民的信息安全和虚拟财产安 全,如果被侵入,势必造成巨大的社会危害。有鉴于此,对现行刑法进行有针对 性的修改是一件利国利民,并且有利于中国信息安全和电子商务发展的重要立法 活动。 30 第四章 网络游戏经济存在的主要问题 第四章 中国网络游戏经济存在的主要问题 第一节 历史问题与消融问题 一、2006 年之前中国网络游戏存在的问题 2006 年之前国网络游戏经济主要面临以下五大问题。一是网络游戏产品中存 在淫秽、色情、赌博、暴力、迷信、非法交易敛财以及危害国家安全等违法和不 健康内容。二是拥有自主知识产权的民族原创网络游戏产品未能主导市场。三是 经营模式雷同,产品类型单调,以打斗和练级为主的游戏产品占据了较大的市场 份额。四是“私服”“外挂”等侵犯知识产权、破坏市场秩序的问题突出。五是 ? 诱发一系列社会问题,影响缺乏自制能力的未成年人的身心健康 。 二、 2006-2008 年中国网络游戏经济三年发展控制解决的一些问题. 1.有关拥有自主知识产权的民族原创网络游戏产品未能主导市场的问题。从 2006 年开始,在政府的支持下,中国民族网络游戏的市场占有额和收益额已经 超过国外网络游戏。 2.有关私服,外挂问题。中国网络游戏经济的发展,国家和厂商加强打击私 服外挂的努力以及私服外挂本身具有的致命缺陷,使得这两者对行业的破坏力在 下降。由于有良好的应对措施,因此比起其他问题,私服外挂问题已经处于控制 之中。 (1)巨人的《征途》开启了游戏厂商提供方便游戏的“内挂”来取代“外 挂”的趋势。外挂的技术比较简单,游戏公司容易模仿后在内挂提供。同时考虑 游戏正在变的越来越复杂,游戏中偶然事件不断增加,简单的几个指令组成的外 挂开始难以适应复杂情况。外挂可能长期存在,但它能造成的影响在不断减弱。 随着游戏公司技术力量和监测水平的进一步提高,认为外挂将被控制在可控范围 之内。 (2)对私服同样不看好。从打击角度来看,架设私服牟利的案件不时有宣 ? 文化部:国网络游戏市场面临五大问题,新华网 2005 年 8 月 3 日 31 中国网络游戏经济发展研究 判,去年上海浦东新区法院知识产权庭对传奇 3 老玩家架设私服这一案件进行审 判,给了今后相关案件的处理做了表率。根本上两个方面制约了私服的发展,一 开私服如果想要赚钱,就要做大,但做大之后很容易被发现然后被处理,尤其是 法律现在越来越熟悉对该类案件的处理。二私服诞生于网络游戏稀少的年代,游 戏内容最终来自于官方游戏,私服玩家兴趣来自于对官方游戏兴趣的延展,因此 说在游戏数量大增,玩家对单一游戏粘着度下降;玩家素质成熟以及官方游戏娱 乐性正逐渐高于私服的这些趋势下,地下私服产业将会萎缩至前所未有的程度。 3.有关游戏产品中存在淫秽,色情,赌博,暴力内容的问题。经过近 3 年的 整顿和规范,现在更多的企业更愿意打“擦边球”而不敢直接以上述内容为“卖 点”。 第二节 目前中国网络游戏行业存在的问题 一、社会评价问题 有趣的发现,一方面网络游戏在自身娱乐性上为玩家和社会释放压力,另一 方面整个产业又不幸成为整个社会许多问题的出气筒。中国网络游戏经济诞生期 限短,行业发展速度太快,因此没有充分时间给产业进行调整,只能是边发展边 规范,由此问题的确比较多。但同时也看到,目前中国生活压力大,社会矛盾的 很多缓冲器正在消失,社会问题因此出现频繁,而这些问题往往被大众不分青红 皂白的集中归咎于网络游戏,比如离婚导致放松对孩子的管理,造成孩子疯狂玩 网络游戏,现实压力大使得人们沉迷虚拟世界寻找代替满足等等。 背负社会骂名的网络游戏经济的发展受到多方面的制约:(一)处于对社会 影响的考虑,国家不公开支持网络游戏经济,中国网络游戏的发展的速度仍然受 到于政府限制,一边扶植一边打压,政府的产业政策不明确。(二)企业在电视 上得到正面宣传的广告机会很少,遭受烟草业同样对待。(三)社会舆论对于网 络游戏这类新兴产业的不理解,父母很难接受子女以游戏为主攻科目,行业发展 人才不足。 二、游戏沉迷问题 网络游戏创造的虚拟世界随着计算机技术的发展越来越真实,它可以以极低 的成本提供大多数人在现实中无法得到的享受,比如巨大的财富;它也可以提供 32 第四章 网络游戏经济存在的主要问题 现实无法提供的体验,比如战争,比如江湖。这些东西都是虚拟的,但玩家的感 受却是真实的。同时网络游戏提供给玩家一个社交的平台,玩家能够找到许多与 自己有同样爱好的同伴,电子世界的情感加深了玩家对网络游戏的着迷程度。在 娱乐和情感的双重作用下,承受现实压力的玩家很容易沉迷于网络,造成严重问 题。学生对学习不感兴趣,浪费学习的大好时光,老师父母痛心疾首;成年人沉 迷网络世界,无心工作,造成家庭和个人一系列问题。社会对网络游戏的评价低, 并不是空穴来风,无中生有。 三、人才问题 一直以来,网络游戏人才缺乏对于中国网络游戏开发商和运营商都是一个重 要问题。 1(人才培养体系缺乏造血功能,基本员工培养不足。由于社会舆论对于网 络游戏这类新兴产业的不理解,所以父母很难接受子女以游戏为主攻科目,导致 网络游戏的培训和教育市场难以成熟。虽然不少大专院校都开设了网络游戏的相 关课程,但教材选择盲目,教育内容落后、师资不专业、设施不规范都导致学生 毕业之后,无法满足网络游戏研发公司的基本需求,根本不能起到为中国网络游 戏研发行业输送新鲜血液的作用。 2. 高级策划人才十分短缺,成为行业发展的短板。网络游戏经济中的职业大 概可以分成策划、美术、程序和测试四类。一个游戏从立项到上线,一般都是由 主策划先在脑海中勾勒出一个较为完整的蓝图,并写成一个简单的实施方案,然 后再根据美工的理解和程序的技术能力,对策划案进行反复的修改。只有在策划、 美术、程序三方面都完全协调好以后,才可能将这个策划案付诸制作,主策划在 其中的统领和贯穿全局的作用。经过了 10 年的发展,中国的网络游戏经济已经 日趋成熟。但是时至今日,具有创意的策划型人才,始终都是网络游戏经济中最 缺乏的,特别是在游戏策划和市场宣传方面,国内各大厂商当前严重的同质化已 经充分说明了这个问题。所以,想要在行业中能够独树一帜、让人眼前一亮,那 么势必要依靠高级策划型人才的创意。 高级策划人才的短缺已经直接影响了行业的发展,部分游戏企业的老总表 示,让他们每天为之发愁、每天都要思考的事情就是人才问题。联众公司总裁伍 国梁说道: 每个企业的老总像收集古董一样,都在慢慢寻找着优秀的策划人才, “ 33 中国网络游戏经济发展研究 这些人才无法通过人事部门找到。如果一款产品没有足够强大的人才力量来支 撑,投资方也是绝对不会轻易投资的。” 3(自主化和资本流入进一步加剧人才不足。目前代理潮过后出现的自主研 发大潮进一步加剧了人才短缺的局面。不走自主研发的路往往意味着公司只能听 天由命,任人摆布。如果有了优秀的人才、有了自己的产品,首先在面对市场的 变化时公司可以更加灵活、更加及时地做出调整。其次,现在很多的游戏都有了 出口的可能,如果不是自主研发根本谈不上出口,不出口就意味着只能在中国的 市场里生存。如果做代理,一部分钱还是被国外的公司赚走了。要想彻底解决问 题,自主研发是最好的办法。网络游戏市场的巨大利润引起了投资商的兴趣,大 量资本涌入该行业,新成立的网络游戏公司数量大为增长,这种情况下毫无疑问 加剧了人才短缺问题。 四、创新问题 中国网络游戏经济在这 10 年中的发展可谓是快速、迅猛的,这也导致了很 多从业者的心态变得十分浮躁。很多人认为做网络游戏投入小、收益大、赚钱速 度快,也就不过多地考虑产品的质量,而是为了赚钱而来。这样的做法,非但没 有促进网络游戏经济的发展,反而使这个行业更加商业化了,造成了目前的同质 化现象严重。 1.网络游戏产品“克隆”现象普遍。为了增加产品的数量和规模,一些公司 完成一个较成功的产品后,只是简单地修改游戏的图片和规则,就“克隆”出一 大堆类似产品,比如深圳某公司的“力作”:楼兰 OL,神咒 OL,绿野仙踪 OL, 除了名字,这些产品的内在一模一样。曾网络游戏从业者表示,中国网络游戏是 “闭着眼睛也在赚钱”的暴利行业。短期的暴利让诸多企业漠视了长久规划,而 如此浮躁、不负责的态度,是游戏产品“寿命”较短的主要因素之一。这种做法 最终损害的不仅是自己公司的品牌,还令整个行业在国内外的发展中造成负面影 响。 2.抄袭严重。冷静地观察中国的网络游戏经济后,不难发现,很多企业看到 一款产品做得好,就出现一边倒,全部冲过去做相同类型的游戏。这些网络游戏 在主题、外观和模式等诸多方面存在明显的模仿痕迹,内容创作缺乏鲜明的特点 和风格。例如久游网的《劲舞团》取得了成功,一大批同质产品就接着出现。像 34 第四章 网络游戏经济存在的主要问题 网络游戏这样原创性非常强的行业,这样的做法就使得中国的网络游戏始终无法 走到世界的最前端,只能是跟在人家后面走。很多厂商都看到了中国市场的强大, 能够赚到足够多的钱,但是的产品将始终走不出去。 从 1994 年到 2004 年这 10 年间,韩国出现了大量的“速成型”网络游戏, 无论是形式还是内容,基本是“换汤不换药”,这种产品曾经被中国的网络游戏 界戏称为“韩国泡菜”。现在韩国网络游戏在中国的地位已经被美国网络游戏所 代替,就是因为中国玩家对没有创新“泡菜”已经厌倦,希望中国网络游戏经济 能够吸取韩国的“泡菜”教训。 五、行业监管问题 1.市场规范 虽然政府和企业在多方面进行努力,以确保网络游戏经济的健康和稳定,但 由于市场和用户的成熟度不够,一些盗窃、诈骗行为仍然存在,影响着网络游戏 的市场秩序。 由于虚拟环境中取证的特殊性、立法等还未完善以及用户在网络新兴消费市 场中的自保护意识不够强等各种因素,使得网络诈骗或盗号案件普遍都难以得到 较好的解决,消费者的权益往往不能受到保护。而此类不良影响会直接造成用户 的流失,而建立完整的法律体系、监管体系以及有效的技术保障体系又需要长期 的努力和调整,因此产业环境的制约无疑成为网络游戏经济发展的主要阻碍之 一。 认为新刑法修正案能有效的打击网络黑客,盗号行为,加强对虚拟财产的保 护,但只有当《虚拟财产法》颁布之后,打击网络盗窃虚拟财产才有完全意义上 的法律依据。 2. 行业秩序 (1)内容创新上存在急功近利。随着网络游戏的发展,新兴的休闲网络游 戏显现出明显的同质化趋势,休闲网络游戏大部分以音乐、体育类为主,形式也 比较单一,即使是新出现的游戏模式也会在不久以后被各方厂商以各种形式变相 模仿。网络游戏的低水平竞争将直接导致玩家的游戏兴趣缩减,在一定程度上阻 碍游戏市场的发展。 (2)人才流动的不规范。行业中存在的恶意人才“挖角”现象,不仅造成 35 中国网络游戏经济发展研究 了行业的波动,也损害了原创企业的研发利益,最终损害的是整个行业的发展。 (3)同行恶意倾轧。在竞争游戏代理权的商业竞争中,有些企业故意哄抬 物价,损害了其他厂商的利益,也损害了自己的利益,特别是极少数企业为了自 身利益,使用恶意中伤等不道德手段,损人又害己,也给整个行业带来了不良影 响。渠道建设上只顾厂家利益,有厂家依靠自身的地位对渠道实施倾销政策,破 坏了行业的发展环境。 六、防沉迷系统有待加强 网络游戏是高科技的产物,其超强的仿真性、竞技性、互动性和眩酷唯美的 音效画面,对广大学生和青少年有着巨大的诱惑力,过度沉迷于游戏会危害青年 学生身心健康和学业。每年诸如学生由于沉迷网络游戏不能自拔而最终导致学业 荒废的报道不在少数。政府针对这一现象制定和推行的防沉迷系统应用于实际, 在系统刚推出的前 2 个月内取得了很好的效果。然而“上有政策,下有对策”, 当未成年人熟悉了防沉迷系统之后,通过使用假身份证注册的方法绕开了该系统 得监测。 防沉迷系统存在着技术简单的问题。绕开防沉迷系统基本上不用破解软件, 只要在注册时使用一个成年人的身份证即可,未成年人可以使用自己父母的身份 证进行注册,在百度上键入“成年人身份证”也能轻易搜索到需要的身份证号。 作者曾经在火车上与一位 15 岁的学生交谈过,当初防沉迷刚实行时,学生们都 没办法,但 2 个月之后,因为该系统技术简单,学生很容易就能学会应付方法。 一个人掌握了,很快全校都知道了,现在他们班里同学玩网络游戏全部不受防沉 迷的影响。 防沉迷系统是国网络游戏监测的一个重要里程碑,以技术方式进行监测对未 来网络游戏发展有着很重大的意义,对它充满敬意。但在该系统制作时,没有很 好的考虑到人们对政策的反制,简单的内部技术结构、一次注册全都 OK 的方式 让该系统存在较大漏洞,所以在人们一旦熟悉之后,该系统的监测作用就急剧下 降了。 36 第五章 中国网络游戏经济发展的预测 第五章 中国网络游戏经济发展的预测 第一节 影响中国网络游戏经济发展的因素 在第一节里,将总结前面的章节,归纳成行业要素、行业特质、行业企业的 3 方面内容以利于分析。 一、行业要素 1.政府(Government) 无论是限制国外网络游戏、促进本土网络游戏的发展,还是规范网络游戏经 济,进行市场监管,这些方面都可以看到政府对中国网络游戏经济的发展有巨大 的影响力。要考虑中国网络游戏的未来发展,无视政府因素绝对是错误的。目前 认为政府的支持和关注,是中国网络游戏经济发展取得成就和进一步发展的必要 因素,也可能成为限制中国网络游戏经济未来发展的重要因素。 (1)民族网络游戏的支持和保护(G1) 通过对限制代理国外网络游戏,或以游戏内容涉嫌暴力邪恶和色情中断游戏 内容的正常更新,国家能够给中国民族网络游戏的发展提供一个较为宽松的环 境。与此同时,国发布了支持网络游戏经济发展的各项优惠政策,而新闻媒体方 向上指引也有助于提高网络游戏的社会评价。 (2)行业的规范和整顿(G2) 为了将网络游戏经济培育成未来的支柱产业,大力促进民族网络游戏发展的 同时,政府希望能对这个产业实行规范,呵护这个行业到达成熟和稳定。而网络 游戏的本身问题也不可忽视,尤其是在荒废学业,养成错误世界观和生活习惯, 沉迷于虚拟世界与现实脱离的 3 大方面,目前造成了很坏的影响,家长和社会意 见很大。在这种背景下,国家对网络游戏经济的整顿和规范也有建设精神文明上 的考虑。 2(资本(Capital) 资本对网络游戏经济的影响表现在 2 个方面: (1)其他行业资本因追逐利润不断涌入的后果(C1) 中国网络游戏的早期发展,离不开当初风险资本的投入。当前网络游戏经济 37 中国网络游戏经济发展研究 有了一定的发展,网络游戏经济厂商出现分化,成熟的企业希望规范市场,提高 网络游戏进入门槛,小企业则希望能重复盛大,巨人的创业奇迹。因此行业内存 在 2 种不同表现,一种希望市场能够朝正规的方向发展,稳步提升行业效益和行 业声誉,一种希望继续早期该行业发展机会和浮躁并存的局面。在这种情况下, 行业外资本的流入给小企业和新进入企业的发展提供了资本保证,造成行业内企 业数量增加,在加强竞争的同时也使得行业出现人才短缺,恶意挖角现象不断; 行业抄袭成风,希望迅速看到成效却不肯沉下心的钻研。 (2)同一行业的资本行为加剧(C2) 国外游戏厂商通过资本层面的运作积极寻求在中国的发展方向,如盛大与 Ncsoft 结成战略合作伙伴关系、EA 参股九城。国内厂商也通过资本投资的方式 加强对中小企业的渗透和参与,如盛大的 18 基金和巨人的巨人基金。资本流动 的行为可能创造一个重复盛大巨人奇迹取得成功的企业,也能加强兼并,创造出 中国网络游戏经济上的一个巨无霸。 3.中国特有因素(China Special) (1)市场发展潜力巨大(CP1) 中国经济经过改革开放 30 年的发展,国内居民的需求由温饱转为对日益增 长物质文化方面的需求,进入低级娱乐时代。同时国内群众承受着来自多方面的 综合压力,矛盾激化事件时有发生,群众需要途径释放压力。中国拥有世界上最 多的人口,娱乐行业发展远未成熟。发展考虑各种娱乐方式的成本和效益,认为 物廉价美的网络游戏会在未来成同时为更多人的选择,网络游戏消费的低成本和 飞速提高的娱乐性,是如此认为的两个重要依据。 (2)发达的打钱业(CP2) 国目前打钱业务发达,从事国内的代练打钱工作室很多,同时该产业延还伸 至国外,在美国,韩国的发达国家的游戏服务器里从事打钱贩卖游戏虚拟货币的 人大多是中国人,被成为 Chinese Farmer。考虑到中国劳动力成本的低廉和存在 一大批游戏的狂热者,网络游戏线下经济会随着网络游戏经济的发展更加表现突 出。 (3)中国互联网产业进入快速发展期(CP3) 互联网行业作为网络游戏基础,它的成熟对网络游戏经济的发展来说无疑是 38 第五章 中国网络游戏经济发展的预测 个大利好。 ?中国互联网进入扩散爆炸增长期 根据 CNNIC 统计,2007 年中期,中国互联网普及率超过了 10%的门槛。根 据行业的发展经验,当实际用户达到网络覆盖的 10%以上时,将出现一段自促进 的过程,预计互联网的普及率在今后几年将出现一段爆炸式的增长。 ?互联网面临的良好发展环境 良好的产业政策、日益改善的经济环境为互联网的飞速发展提供了舒适的发 展空间;而互联网产业链各个关键环节,如终端设备电脑及手机的普及、电信基 础的改善,网上银行的发展与互联网行业进入了相辅想成、快速发展的良性循环。 二、行业特质 1.网络游戏产品发展遵循的三规律(3 LAWS) (1)网络游戏的娱乐竞争性不断提高。(L1) (2)网络游戏的社区性不断加强。(L2) (3)网络游戏经济加剧对现实造成影响(L3) 2.网络游戏经济特征(Industrial Characteristics) (1)网络游戏是建立在计算机产业基础上的产业,而计算机产业的一个重 要的特征就是发展快速(IC1) 仰仗于计算机硬件、软件、以及传播方式上的飞速发展,网络游戏的产业价 值也在不断的发展之中。如果说计算机产业是一列飞速行驶的火车,网络游戏经 济就是火车行李架上的一个包裹,随着火车一起高速运动。 (2)网络游戏的出现顺应了消费经济和环保主义的两项潮流(IC2) 现今引领世界经济发展那些大国,他们政府制定政策的主题是发展而非生 存,国民满足也早以不局限于基本物质需求。网络游戏作为一种新的娱乐方式, 提供了全新的娱乐体验,受到了人们的热烈追捧。随着网络游戏娱乐性的提升, 毫无疑问,会有更多的人进入网络游戏。 网络游戏顺应环保主义这一条应该单列还是划在网络游戏是计算机派生产 业上,对此一直很犹豫。但网络游戏经济节能低污染,还有可能衍生出许多新型 服务业,对于缓和能源资源紧张的今日世界,的确是大有帮助。 三、中国网络游戏企业 39 中国网络游戏经济发展研究 1.民族网络游戏企业兴起(National Enterprises) 资本带来的泡沫经济影响着民族网络游戏企业兴起的成色,但这几年中国民 族网络游戏的确取得了重大进步,在市场占有率和市场收益率两项指标上超过了 在中国代理的国外网络游戏。 2.水平落后(Lags) 水平落后是事实,在游戏质量,制作理念,管理水平等方面中国民族网络游 戏企业与国外一流网络游戏企业有较大的差距,这种差距既与国计算机整体实力 落后有关,也与国网络游戏人才尤其是高级人才匮乏有关。 第二节 中国网络游戏经济发展预测 将影响中国网络游戏发展的主要因素和网络游戏经济发展规律进行排列,得 出各种可能的发展组合。 表 3 中国网络游戏影响因素 作室的月收入能达到数万元,那么丽水地区总的带练收入接近亿元 。 行业特质 中国网游企业 政府(G1,G2) 产品的三规律(3L) 民族网游起步(NE) 资本(C1,C2) 产业特征(IC1,IC2) 水平落后(L) 中国特有(CP1,CP2,CP3) 一、优秀组合 1(G1+G2+CP1+IC1+3L 网络游戏经济充分发挥娱乐休闲的作用,满足人民不断提升的文化需求,网 络游戏成为大众普遍接受的一种娱乐方式。在政府的监管下网络游戏经济实现规 范健康发展,产业弊端被控制在很小的范围内。 2.C1+C2+CP1+CP2++IC1+IC2+3L 网络游戏经济发展形势喜人,产业创造价值不断提升,成为拉动中国经济发 增长率达到 57.7, 。 展的有效动力,电子服务业尤其是网络游戏经济服务业的崛起是创造了大批就业 大的增量;2007 年,以用户需求为导向的 CSP 经营理念和免费游戏、增值服务 机会,在实现国经济转型、经济结构优化方面起到了重要作用。 诱发一系列社会问题,影响缺乏自制能力的未成年人的身心健康 。 “ 3.G1+G2+CP1+C2+NE+IC1+3L 行业要素 中国民族网络游戏抓住目前良好时机继续努力发展,依据在国内的发展逐渐 40 第五章 中国网络游戏经济发展的预测 壮大,进行行业兼并联合,出现国内网络游戏企业巨头。在壮大过程同时学习国 外网络游戏先进的制作理念和技术,最终话缩小产品与国际一流网络游戏产品的 差距,在占领发展中国家市场的同时也进入到发达国家的网络游戏经济竞争之 中,摆脱政府的扶植真正实现中国民族网络游戏的崛起。 4.G1+G2+CP1+C1+NE+IC1+3L 由其他行业流入资本成立的新兴公司深入研究,抓住目前网络游戏产品同质 化现象严重的机遇,开发出一种经营方式和娱乐内容新颖的网络游戏产品,再现 9 城,盛大,巨人的成功模式,获得成功。 二、恶性组合 1.G1+CP1+CP1 政府的庇护和国内市场的巨大让中国网络游戏企业居于安逸,浪费目前发展 的有利时机,与国外产品不断拉开质量差距。不仅没有参于发达国家网络游戏经 济竞争的能力,从已经占领的发展中国家市场中也不断败退,最后只能参与国际 网络游戏制作的下游代工环节,国家民族化网络游戏之路遭遇重大挫折。未来由 电子虚拟世界的代表的世界新浪潮,中国将被边缘化。 2.C1+CP1+NE 国家没有坚持建立严格完善的网络游戏规范制度,市场监管跟不上网络游戏 经济的快速发展,监管能力和手段落后于实际需求,网络游戏的娱乐效果大为提 高之后造成严重的沉迷行为。因为网络游戏经济已经成为拉动中国经济增长和提 供就业的重要产业,政府投鼠忌器。由于网络沉迷带来的恶性事件不断出现,沉 迷带来的恶劣影响不断加深,网络游戏经济的社会形象跌至最低。 3.C1+L 追求利润的短期投资资本继续投入网络游戏经济当中,由于国内人才尤其是 高级策划人才的缺乏,导致网络游戏产品同质化现象继续严重,网络游戏整体创 新水平始终很低,像韩国网络游戏市场发展那样形成“中国泡菜”,最终被玩家 抛弃。 4.G2+CP2+3L 国家对虚拟经济发展带来的机遇存有疑虑,国内缺少相关问题的研究专家和 管理人才。于是国家严格禁止任何会影响现实金融安全的虚拟游戏经济发展的形 41 中国网络游戏经济发展研究 式,在新一轮金融创新中居于下风,国内虚拟游戏经济服务行业也发展缓慢,近 几年国内打钱工作室在虚拟服务行业的探索将无人注目。 第三节 促进网络游戏经济健康发展的政策建议 一、支持中国民族网络游戏的发展 网络游戏经济在中国是一个新兴行业,代表着远大的未来,但同时网络游戏 经济也是行业压力很大的一个行业,同时承受来自社会、政府、市场的多重压力, 该行业的初期发展十分需要得到政府的支持。中国民族网络游戏产品质量这几年 有了很大的提高,但仍然和国际一流网络游戏存在着较大差距,民族网络游戏在 国内市场的反攻成功要部分归功于政府的支持。 1.加强舆论宣传,改变网络游戏经济负面形象。电视媒体和报纸曝光的网络 游戏恶性事件不仅从根本上解决不了中国网络游戏发展的问题,而且往往由于先 入为主的想法,继续给网络游戏经济堆加恐怖外衣。在这种情况下,网络游戏的 发展要受到社会的制约。因此需要一方面停止那些谄媚观众的不专业的报道,一 方面要通过媒体如实介绍网络游戏经济实际情况,全面介绍网络游戏在经济,娱 乐上的价值以及它造成的问题。表明价值,不避讳问题,还网络游戏一个本来面 目。 2.鼓励走出去。中国网络游戏企业不应满足于国内市场,要勇敢的投入到国 际竞争中。政府要制定鼓励网络游戏出口的优惠政策,鼓励网络游戏企业参与国 际市场的争夺。要提供国际有利信息,负责牵线拉桥,减免手续费用,要充分认 识网络游戏产品的出口将有效的提高国产品出口的技术含量。 3.反对采取对国外优秀网络游戏施加限制。国家要保护而非庇护网络游戏民 族产业的发展,因此要减少采用限制国外优秀网络游戏的方式来削弱竞争。从国 外一流产品吸取经验是提高中国网络游戏水平的重要方式,《魔兽世界》的在华 营运使得整个行业见识到了一流网络游戏的风采,中国网络游戏在各个方面展开 了积极的学习和模仿,从而使得中国的网络游戏水平大幅提高。建议,那些代表 了国际网络游戏发展水平新方向和新趋势的网络游戏产品,国家不能以任何形式 妨碍在中国的正常运营和更新。 二、控制游戏沉迷,减少网络游戏恶性事件的发生 42 第五章 中国网络游戏经济发展的预测 减少网络游戏沉迷,应该从技术控制,网吧规范管理两方面入手。 1.从技术角度继续加强对游戏时间的控制。采用实名制具有很好的政策效果, 实行之初较好控制了未成年人过度上网的问题,标志着使用技术手段进行网络游 戏管理的开始。政府在应该通过贯彻实施实名制积累经验,继未成年人之后,对 青年尤其是大学生和刚进入工作岗位的年轻人沉迷网络游戏的现象进行研究,采 用技术手段加强对该类问题的处理,比如说除节假日外实行每日 18 小时运营。 同时加强对技术监测管理手段的研究,根据新的形式,开发出实名制 2 代 、3 代,提高实名制的技术含量。 2.规范网吧行业管理,打击黑网吧。加强对网吧行业进行管理,身份证上网 的要求要始终监察到位;对违法经营,容易造成事故的黑网吧要严厉查处,同时 也应下调购买网吧执照的费用和提高对开网吧机器数量的要求。 加强行业监管,既是为了消除网络沉迷带来的各项问题,同时也能够减少网 络游戏经济制造负面新闻的可能性,改善社会对网络游戏经济的印象和评价。 三、重视游戏经济 1.尽快制定虚拟财产法。研究网络游戏经济,首先要制定明确定义虚拟财产 的法律,这样在随后才能做到有法可依。 2.将以地下打钱为代表的游戏服务业纳入管理。为了研究游戏经济,需要使 原先处于地下的打钱、代练等行业浮出水面,进行登记、纳入管理,有条件的地 方可以试行游戏服务业的规范化发展。 3.加强对游戏经济的研究。研究国内虚拟游戏货币与实体货币对流的方式, 警惕虚拟经济对现实金融安全的影响;研究国内打钱组在国外服务器提供服务有 可能对汇率的影响。 四、成立行业技术监测部分析网络游戏的发展水平 本文一直在设想网络游戏能在多大程度上模拟现实,科技的突破能否使得网 游模拟技术有突破性的发展。考察网络游戏的发展情况,得出了三规律,那么三 规律的最终发展将可能至何种地步,由于这种好奇,提出了成立行业技术监测部 来分析网络游戏产品的发展水平。对行业的技术监测着眼于探讨未来网游产品发 展,甚至是未来电子虚拟世界的建构,因此属于一项不能马上拿出实效。认为这 种监测不需要很多人来做,关键是要找准监测点和监测角度,在这里提出认为重 43 中国网络游戏经济发展研究 要的几个方面留给读者参考。 1.网速监测 网速在某一阶段能达到什么样的速度;未来的高速网速代表着能给玩家带来 怎么样的极速体验。如果说单机游戏和电视游戏代表着未来电子游戏的画面表 现,那么网络传输速度就代表着网游是否也可拥有同等画面质量。网游实质是对 某种现实场景的模拟和加工,网游越是对现实模拟细致,越是考验网速。中国的 网速大大低于日本和美国,考察他们的网速发展中对游戏和玩家互动的支持程度 的变化,是十分有必要的。不要认为这是属于游戏制造商和政府的事情,网速很 可能成为技术出现重大突破的网游的瓶颈,有时候产品做出来了,但玩家享受不 到也是白搭。 2.计算机软硬件更新速度和性能监测 网游是建立在计算机行业上的产业,其服务玩家水平还是要通过硬软件的支 撑。硬件一般有内存,显卡,主板等,软件有 Direct,驱动程序,操作系统等。 如果之前没有做过,那么需要补做,至少要把从 2000 年的补齐。比如 X 年的游 戏 X 当时的主板是 X,显卡是 X,驱动程序是 Direct X,操作系统是 X 这些硬件 支持游戏的程度如何,画面的表现如何,当时游戏内玩家在该机型能享受的一 般程度是什么,最高程度是什么,这种日积月累的小资料,不用花很大的精力, 但一旦有详细的记录,就能在高层重大决策中起很大的作用,尤其是在网游这样 一个发展时间短,发展速度快,发展压力大的产业。另外一直说网游达到一定程 度会出现井喷发展,那么怎么预测它的井喷点在那里,就是要靠这些小东西,总 会有蛛丝马迹蕴含之中。 3.网游的成熟性监测 以上两点是从硬件要求角度着手,而网游的成熟性是从游戏本身质量探讨网 游井喷时机的到来。可以从两个方面来探讨:一是网游内部社会结构安排,二是 网游提供的虚拟满足感种类和大小。社会结构是指包括玩家互动,内部组织,游 戏角色安排从多大程度上模拟了现实;而虚拟满足感是指一款游戏能从几个方面 多大程度满足玩家的感受。以 2008 年的里程碑网络游戏作品“第二人生”为例。 (1)该游戏社会基本结构形成,角色职业很多,有现实机构(耐克,路透社) 的网络机构 44 第五章 中国网络游戏经济发展的预测 (2)该游戏把一般网游能提供的满足感如荣誉感,社交要求,成就感提升到了 一个新的层次,另外将程序共享,使游戏具备了自发展的能力开创了网游新特性。 (3)该游戏游戏画面逊于目前最优的网游,说明在真实社会模拟和画面两者不 能兼得,还受到硬件条件的约束。 4.网游的经济体系监测 网游的经济体系监测其实是网游的成熟性监测的一个方面,但一旦超级网络 游戏(指几年后大家都在一个服务器,品质超越玩家众多的那种)的出现会把网 游的经济体系的重要性凸显出来。讨论后认为可能涉及到两方面:一是游戏内部 经济稳定问题,如何解决游戏一定出现的货币贬值现象,二是在游戏币和现实货 币兑换之中出现的一系列经济和社会问题。 45 中国网络游戏经济发展研究 结束语 年中国网络游戏经济在多数实体产业受到严重冲击、出口大幅下降的情 2008 况下逆势增长,取得了骄人业绩。网络游戏的实际销售收入远远超过传统的三大 娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入,为电信业、 IT 行业等带来的直接收入高达 478.4 亿元人民币。一直承受着社会舆论大加鞭挞 的网络游戏经济能对中国经济的发展起到非常重要的作用,只不过它的作用长期 被不断出现的有关网络游戏沉迷事件的新闻报道所掩盖了。 通过结合网络游戏经济本身特质和中国特色来分析中国网游产业的发展,给 予正确建议,避开网络游戏经济发展过程中可能出现的会极大挫伤乃至迟滞网络 游戏经济发展的重大问题,才能保证中国网络游戏经济保持快速健康的发展,也 才能保证网络游戏经济能够不断加强对中国经济发展的拉动作用,因此具有非常 重要的意义。 在中国特色方面本文认为政府,资本,打钱行业的兴起,中国巨大的市场, 社会影响是五个最主要的影响因素:中国网游民族化的兴起,政府作用不可忽视; 目前行业内出现的人才、创意匮乏,则是资本在巨大的市场利润的诱惑下进入网 络游戏经济产生的后果;社会评价不佳则是在各个方面对产生了对网络游戏经济 的发展进行了制约;打钱行业预示着未来的网络游戏服务经济产业,一旦该产业 浮出水面纳入管理,在中国巨大人力资源的优势下,网络游戏服务将轰轰烈烈的 开展起来。在网络游戏经济特质方面,本文提出了三规律和两条产业特征,其中 三规律的提出将帮助以后对网络游戏经济开展的研究。不过限于作者水平,三规 律的内容不够丰满,尤其是规律第三条网络游戏经济的兴起的概括不是很完整。 结合中国特色和产业特质,提出了政府的支持对中国民族网游的发展具有正 反两面作用,关键是采取的手段;与网络游戏经济紧密联系的虚拟货币的发展是 一个非常需要注意的环节,因为在成熟虚拟世界的建构中,虚拟货币对现实金融 安全的影响在不断加深;产业的社会形象构建非常重要,要在产业还未发展至成 熟之前建立规范完整的行业规定。 46
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