暴雪WOW套牌说明暴雪WOW套牌说明 魔兽世界卡牌游戏规则白皮书 3.2版 圣经 2009年6月5日 译者:skull_muse 目录 1.基本原则 100.组建套牌 101.开始游戏 102.输赢 103.抵触 104.数值 2.卡牌部分 200.牌名 201.费用 202.类别栏 203.规则栏 204.收集编号 205.攻击力和伤害类别 206.特性 3.卡牌类别 300.综述 301.英雄 302.盟军 303.武器 304.防具和物品 305.技能 306.任务和地域 4.游戏术语 ...
”表示——意指一项新能力。不过为了节省空间,某些以关键字表示的能力会归集在一起。 204.收集编号 204.1 牌张的收集编号印制在其规则栏下方,由系列的缩写(举例来说,“Azeroth”代表艾泽拉斯的英雄“Heroes of Azeroth”)和该牌在该系列中的编号组成。 204.2牌张收集编号的颜色表示该牌的稀有度:白色为普通,绿色为非普通,蓝色为稀有,紫色为史诗,橙色为传奇。 204.3收集编号中有单词“LOOT”的便是刮刮卡。 205.攻击力和伤害类别 205.1 每张盟军牌和武器牌都会在左下角印制攻击值(也就是攻击力)。英雄牌若没有印制攻击力,则表示该英雄的攻击力为0。该数值的底纹图标表示该牌的伤害类别,牌张可以获得额外的伤害类别: Arcane 奥术 (紫色球体) Fire 火焰 (红色火焰) Frost 冰霜 (蓝色冰霜) Holy 神圣 (黄色十字) Melee 近战 (交叉双剑) Nature 自然 (绿色树叶) Ranged 远程 (棕色弓箭) Shadow 暗影 (黑色魔爪) 205.1a 于攻击者与防御者之间的战斗终结时,他们会各自向对方造成其伤害类别所注明类别的战斗伤害,数量等同于其攻击力(见规则603.1)。 205.1b 若规则提及某[伤害类别图标]牌,便是指具有该伤害类别的牌。 205.1c 若某张牌“成为”某个[伤害类别图标]牌,则它会失去所有其他伤害类别。 206.特性 每个英雄斗都具有六个特性:职业,阵营,商业技能,种族,天赋,以及变节。英雄的种族在其类别栏左上角注明。英雄的天赋在类别栏左下角注明。每个英雄都有两个商业技能,注明在其类别栏右端。若英雄的类别栏注明了“背叛”,则它便是“背叛”的,否则它便是“忠诚”的。 206.1a 英雄的“职业”会印制在其类别栏中,同时也会由特性图标来表示。如果某张牌的 职业]标签,则该牌便是[职业]牌。如果牌张规则栏以外的区域印制了职业类别栏中注明[ 图标,该牌便是[职业图标]牌。 下列图标表示牌的职业。 死亡骑士(骷髅) 德鲁伊(熊爪) 猎人(弓) 法师(法杖) 圣骑士(战锤) 牧师(十字杖) 盗贼(双匕首) 萨满(面具) 术士(手) 战士(单剑) 例:血爪是[猎人图标]牌,但不是猎人牌。 血爪,1,猎人,盟军——迅猛龙,宠物(1),3[近战]攻击力/1生命 206.1b 下列图标表示牌的“阵营”。举例来说,“部落盟军”便是指带有部落图标的盟军。操控联盟英雄的玩家为联盟玩家,操控部落英雄的玩家为部落玩家。若某张牌既不具联盟特性图标,亦不具部落特性图标,则它便是“中立”的。 联盟(蓝色旗帜) 部落(红色旗帜) 206.1c 某些牌会在规则栏中印有特性图标,或是“[特性]英雄”,其后为冒号和某项能力。则只有当此牌操控者的英雄具备该特性时,该牌才会具有该能力。 例:若雷首角鹰兽(Thunderhead Hippogryph)操控者的英雄属联盟阵营,则它具有隐遁。若雷首角鹰兽操控者的英雄属部落阵营,雷首角鹰兽具有狂暴。 雷首角鹰兽, 4, 盟军——角鹰兽,3攻击力(近战),3总生命 联盟(蓝色旗帜): 隐遁。 部落(红色旗帜): 狂暴。 3.卡牌类别 300.综述 300.1 牌张的类别会印制在此牌的类别栏中。目前共有八种牌类别:技能,盟军,防具,英雄,物品,地域,任务,以及武器。盟军,英雄,以及图腾技能(见规则305.3)皆归为角色类。防具,物品,以及武器皆归为装备类。若规则中提及“类别”而没有其他说明,它便是指牌的类别。 300.1a 某些更动会使某一类别的牌“成为”另一不同类别的牌。于此牌成为新类别牌时,它便不再是原类别牌。 300.1b 某些更动会使场上的牌具有额外的牌类别。除非特别说明,此类更动不会移去该牌原类别。 301.英雄 301.1 玩家开始游戏前先将一个英雄以未横置的方式放置进场。每个英雄都具有一定的攻击力(见规则205)和生命值。每张英雄牌都印有两个特性图标,其类别栏也会印制此牌的部分特性(见规则206)。 301.2 大部分英雄牌都具有两个牌面,将图案较小的那面面朝上放置来开始游戏。大多数 ,通常是需要翻转英雄的能力。 英雄面朝上时都具有翻转能力 301.2a 大多数英雄的另一面上没有印制能力,(但某些英雄另一面也有能力)。无论英雄的哪一面朝上,只有朝上那面的能力会起作用。 301.2b 大多数英雄两面的攻击力和生命相同,但某些英雄会有所不同。 301.2c 面朝下的英雄与面朝上的英雄并无二致。 301.3 不论玩家操控某英雄多久,他都可以将该英雄提议为攻击者,或是使用其激活式能力(带有[横置]符号)。 301.4 主宰英雄与其他英雄不同。游戏开始时,主宰英雄应被放入套牌中,且玩家可以使用主宰英雄。 ?主宰英雄会以正面向上的方式进入队伍,且其上会结附该队伍原英雄上结附的结附物;其上会有该队伍原英雄具有的等量的指示物以及伤害;其未横置/横置状态也与该队伍原英雄的状态相同,然后,将该队伍原英雄移出游戏(见规则103.3)。这不会用到连锁。主宰英雄不能被翻转,或是翻为面朝下,且以此法移出游戏的英雄不能离开RFG区域(移出游戏区)。 ?任何指定该队伍原英雄为目标的连结,改为指定该主宰英雄为目标。对该队伍原英雄产生影响的更动,在其有效期内,改为影响该主宰英雄。如果你的英雄曾因某张牌而受到伤害,然后你使用了主宰英雄,则对检查“本盘游戏中是否曾对你的英雄造成过伤害”的更 动来说,检查结果依然为真。这是规则415.10a的例外情况。 301.5 某些更动会将英雄暂时性地移出游戏。每次英雄所在区域发生变化时,它便视为一张全新的牌(见规则415.10a)。只要你的队伍中没有英雄,你便不能使用牌(见规则409)。若需要知道该英雄的伤害,状态,或是其他信息(除了其当前所在区域),会使用其在场上的最后可知信息。于英雄被移出游戏的期间,不能在添加,或是减少其上的伤害(见规则405.3)。若队伍已经有了另一个英雄,则英雄便不能从移出游戏区进入该队伍。 302.盟军 302.1 盟军进场时会放置在其操控者的盟军栏。每个盟军都具有攻击力(见规则205)和总生命值。 302.2 除非是自玩家最近一个回合开始时便持续在其队伍中的盟军,否则玩家便不能将其提议为攻击者,也不能使用其激活式(带有[横置]符号)能力。只有盟军受此规则限制。以盟军来进行护卫(见规则602.2)不算是使用激活式能力。不论玩家操控某盟军多久,他都可以用该盟军来进行护卫。 303.武器 303.1 武器进场时会放置在其操控者的英雄栏。每件武器左下角都印制着其攻击力(见规则205)值,右下角则印制该武器的打击费用。 303.2 以武器进行打击,会将其打击效果加入连锁。支付武器的打击费用时,玩家需横置该武器,且横置等同于其打击费用数量的资源。玩家只可于战斗步骤的防御窗口(见规则602.3a)中拥有优先权,且某个你操控的“挥动者”在战斗中时,才能以武器进行打击。除非特别说明,所有的英雄(且只有英雄)才是挥动者。不论挥动者是否已横置,其操控者都可以用武器进行打击。 303.2a 以武器进行打击需遵循添加连结(见规则707)的相应规则,并会将打击效果加入连锁。于打击效果结算时,它会创造一个打击更动,在战斗步骤的有效期内,该更动会赋予挥动者下列效果: ? +X攻击力,X为于该效果结算时该武器的攻击力。 ? 该武器的伤害类别(见规则205)(该挥动者原有的其他伤害类别仍会保留)。 303.2b 一旦创造了打击效果和打击更动,它们便会与其来源的武器分离并独立存在。即便其来源的武器成为了另一张牌(见规则415.10a),或是该武器的操控权发生了改变,打击效果仍会如常结算,打击更动亦仍会在其有效期内持续生效。 303.2c 在每次战斗中,玩家只能以一件武器进行打击(但请参见规则406)。不过,玩家只要有办法在该次战斗中重置该武器,他便可以多次以该武器进行打击。若玩家多次以某武器进行打击,则每个打击更动都会使挥动者得到额外的+X攻击力。X为创造该更动时该武器的攻击力。 303.2d 某些武器会让你能在“只要你队伍中的盟军在战斗中”时进行打击。你操控这类武器时,你操控的盟军便也是挥动者。 303.3 不论玩家操控某武器多久,玩家都可以该武器来进行打击,或是使用其激活式(带有[横置]符号)能力。 304.防具和物品 304.1 非结附物(见规则400)的防具或物品进场时会放置在其操控者的英雄栏。 304.2 每件防具右下角都印制着防御值(也就是防御力,见规则717.2c)。部分物品的右下角也会印制防御值。 304.3 不论玩家操控某防具或某物品多久,他都可以横置该防具或物品来防止伤害,或是使用其激活式(带有[横置]符号)能力。 305.技能 305.1 技能牌分为两类,持续性(见规则305.2)的或是非持续性的。于非持续性技能牌结算 若它仍在连锁中,将其置入其拥有者的坟墓场。 时,它会创造一个或多个更动。然后, 305.2 持续性技能 305.2a 若技能牌规则叙述中以粗体印制了“持续”一词(其后有一个冒号),此牌便算是持续性技能。注意此词既非关键字亦非能力。冒号前的规则叙述需遵循添加连结(见规则707)的相应规则。冒号后的规则叙述则是用来表述该技能的持续性能力,只有当它在场上时才起作用。 305.2b 不论玩家操控某技能多久,他都可以使用其激活式(带有[横置]符号)能力。 305.2c 若持续性技能并非结附物(见规则400),它进场时会放置在其操控者的英雄栏。 305.2d 某些牌具有持续性结附物模式和非持续性模式。除此牌在连锁中和/或结算中,且选择的是非持续性的模式时(见规则707.1b),此类牌在任何时候皆是持续性的,也同时是结附物。这是规则305.2a和400.1的例外情况。 305.3 图腾技能 305.3a 若某张牌的类别栏印制着“图腾”一词,该牌便算是图腾牌。每张图腾牌都具有生命值,但不会印制攻击力。图腾不能获得攻击力,也不能被提议为攻击者。图腾可以被提议为防御者(见规则600.3)。图腾属于技能,但它在场上时可以视同盟军般被指定为目标。结附在图腾上的技能会于预?优先权处理(PPP)时被游戏消灭。 例:你的对手操控一个英雄,一个盟军,和一个图腾。你使用闪电链(Chain Lightning)。则你可以指定图腾为目标,因为图腾在场上时,可以视同盟军般被指定为目标。不过,若你指定了英雄或盟军为目标,你便不能于连结结算时选择对图腾造成2点或1点伤害,因为图腾并不是盟军。 闪电链,5,萨满,技能——元素 你的英雄对目标英雄或盟军造成3点自然伤害。你的英雄可以对另一个英雄或盟军造成2点自然伤害。你的英雄可以对另一个英雄或盟军造成1点自然伤害。 例:你不能指定图腾牌为复活术(Resurrection)的目标。 复活术,4,牧师,技能——神圣 若你坟墓场中目标盟军牌的费用小于或等于你所拥有的资源数,将它从你的坟墓场放置进场。 306.任务和地域 306.1 玩家不能使用任务和地域(见规则409)。它们只能被当成资源来安置(见规则411)。 306.2 大多数任务带有奖励式能力(见规则702)。 306.3 地域牌会持续正面向上直到因预?优先权处理(PPP)而翻为面朝下(见规则410.5)。某些地域牌会在其右下角印有容量值。且此类地域牌同时会具有一个“添加”一个或数个[说明]指示物的能力,以表示你将在上面放置指示物的个数。地域牌上不能有超过其容量的[说明]指示物。 4.游戏术语 400. 结附物 400.1 结附物会在牌面印制文字“结附”,或是“进场时结附”,其后为结附说明。此外,若某更动将某非结附物结附到某张牌上,则直到其卸脱为止,它成为结附物。且会具备该更动所赋予的结附说明。 例:你操控银色新月徽记(Icon of the Silver Crescent)。则所有成为结附物的非代替物盟军都具有结附说明“结附英雄”。 银色新月徽记,4,物品 若你队伍中的任一非代替物盟军将被消灭,改为将其结附在任一英雄上。其失去所有能力,成为技能且具有“持续:在你的回合开始时,你的英雄对被结附英雄造成1点火焰伤害”的能力。 400.2 若结附物的结附说明需要指定目标(见规则706),则需在如常使用该牌时选择其目 标(707.1d)。于该结附物结算时,它进场并结附在该目标上。 400.3 若某结附物的结附说明不需指定目标,则在结算时其操控者选择一张符合其结附对象说明的牌。该技能进场并结附在后者上。若该技能结算时无法选择符合要求的牌时,则该技能会直接置入其拥有者的坟墓场而不会进场。 400.4 结附物一般会单纯地放在其“宿主”下方。同一个宿主上可以结附任意数量的附结物,结附物的牌名可以相同。每个结附物只有一个宿主。结附物只能结附在场上的宿主。作为宿主成为另一张牌的一部分(见规则415.10a),宿主上个各个结附物会被游戏消灭(见规则103.3) 400.5 除了结附描述以外,每个结附物都有一个宿主描述,格式为其能力说明中的“结附[事物]”。失去其能力的结附物会保留这些说明。在预?优先权处理(见规则410.5)中,每个结附物都会检查其结附的宿主是否符合其结附说明。如果不符合,它便会被游戏消灭(见规则103.3)。 400.6 移动结附物 400.6a 某些更动会要求玩家“重新结附”某结附物,或是将结附物从当前的宿主上移动到“另一张”他所选择的牌上,或是将它从某个连锁以外的区域放置进场而未说明新宿主为 该玩家必须将它结附到场上符合其结附说明(见规则400.1)的牌上。何。遇到此类情形, 以此法移动结附物时,并不会将它加入连锁,故不会处理其非持续性规则的部分。若无法选择合适的宿主,该结附物便会留在当前位置。 400.6b 若说明中提及了“你”,便是指该结附物(若它仍在场)的操控者或是被要求移动该结附物的玩家(若它已经不在场)。类似地,“敌方”意指该玩家的对手一方,依此类推。除非特别说明,结附物会由将其放置进场的玩家操控。重新结附场上的结附物不会改变其操控权。 400.6c 除非该更动明确指定了新的宿主为目标,该结附物可以结附在不能被指定为目标的牌上,即便结附物的结附说明要求指定目标。 例:你的对手将精神控制(Mind Control)结附在你队伍中的某个盟军上。你使用了发明家的聚焦剑(Inventor’s Focal S word word文档格式规范word作业纸小票打印word模板word简历模板免费word简历 )的能力并指定精神控制为目标。于该效果结算时,你需将精神控制卸脱,然后将它结附在另一个费用为0的盟军上(因为精神控制在场时,X=0)。精神控制仍然由你的对手操控,且当他使用牌时,精神控制会被消灭。若场上没有费用为0的盟军,则精神控制会留在当前位置。 精神控制,2+X,牧师,技能——暗影 结附目标费用为X的盟军。
持续:由你操控被结附的盟军。
当你使用牌时,消灭精神控制。 发明家的聚焦剑,3,武器——剑,近战(1),1攻击力,2打击费用 (2),[横置] >>> 若目标技能结附某个英雄或盟军,将它结附到另一个英雄或盟军上。 例:你的对手将纠缠根须(Entangling Roots)结附在你队伍中的某个盟军上。你使用发明家的聚焦剑的能力并指定纠缠根须为目标。于该效果结算时,你需将纠缠根须卸脱并将之结附到另一个盟军上,你不能选择结附英雄,因为纠缠根须的结附说明中注明了结附对象为盟军。你可以选择一个不能被指定为目标的盟军,因为发明家的聚焦剑的更动不需要指定盟军的目标。若场上没有其他盟军,纠缠根须便会留在当前位置。纠缠根须结附另一个盟军时,它不会横置该盟军。 纠缠根须,2,德鲁伊,技能——平衡 结附目标盟军并将其横置。 持续:被结附盟军于其操控者重置步骤中不能重置。 401.操控权与所有权 401.1 玩家会操控他的英雄,由他放置进场的牌,以及由他加入连锁的连结。其他区域的牌没有操控者。除非特别说明,提及操控某张牌的规则叙述是指操控某张场上的牌。触发式效果由该效果触发时操控其触发来源的玩家操控,若该效果触发时触发来源没有操控者,便由该来源的拥有者来操控。一件事物只能由一个玩家操控。关于伤害囊包的操控,请参见规则408.2c。关于更动的操控,请参见规则712.6。 401.2 除非所有权发生了转变(见规则415.2),任何区域的牌都为游戏开始时其所在套牌的拥有者所拥有。代替物为将该代替物放置进场的玩家所拥有。若规则叙述中提及了场上(或连锁中)属于某位玩家的某张牌(举例来说,“你的一件武器”),则该叙述意指该牌的操控者,并不一定是该牌的拥有者。若规则叙述中提及了某个区域,或是多个区域中,属于玩家们的牌,则该叙述意指这些牌的拥有者。 401.3 某些更动会改变场上牌张的操控者。改变了操控者的牌仍是同一张牌。若牌的操控者发生了变化,新的操控者需将该牌移到自己盟军栏,英雄栏,或是资源栏的相应位置。对新的操控者来说,不论此牌是否合法,此牌都会如常生效(见规则100.2)。被此牌结附的牌会保持被结附状态,且不会改变其操控者。 401.3a 若牌的操控者发生了变化,对该牌的更动仍会在其有效期内持续生效,除非该更动取决于由谁来操控此牌。类似地,支付式能力的使用次数限制依然会对此牌生效。 401.3b 于此类更动结束时,该牌的操控权会归还给: ?具有最近时间印记(见规则718.2)的获得该牌操控权之更动所提及的玩家。 ?或者,如果没有此类更动存在,则是操控该牌进场的玩家。 ?或者,如果没有此类玩家存在,将此牌移出游戏。 402.复制 402.1 某些更动会要求玩家复制连锁上的牌。这意味着该玩家将该牌的复制品加入连锁。 复制品不算是“使用”的,故不需遵循添加连结时的规则(见规则707)。复制品不会以实际牌张来代表,但在其他方面与牌并无二致。于复制品离开连锁时,它便会消失。 402.1a 复制品的操控者为将其加入连锁的玩家。复制品的来源为该复制品本身。 402.1b 复制品会复制原件的牌名,使用费用,类别,标签,规则叙述,及当前的目标,使 。若复制品涉及需用原件时所做的其他选择也会一并复制,包括模式,费用,以及X的数值 要执行某动作来支付其费用,它意指支付原件的费用时需要执行的动作。任何其他关于复制品的自我关联(见规则200.1)皆是指该复制品自身,而非原件。 402.1c 在将复制品加入连锁前,其操控者可以为它选择新的合法的目标。该玩家也可以选择不改变目标,即便它们不再合法。 402.2 某些更动会令某张在场上的牌“成为”另一张牌的“复制”。于此类更动创造之时,第一张牌失去其所有印制信息,然后其印制信息变为与第二张牌相同。 402.2a 被复制的信息本身也可以是复制得到的,故若被复制的牌本身是第三张牌的复制,则第一张进行复制的牌会得到第三张牌的复制信息,依此类推。 402.2b 复制其他牌的牌仍然是原来的牌。任何以它为目标的连结仍会以它为目标。影响此 不过它们现在只会对该牌的新信息产生影响。牌的更动也会在该更动有效期内继续生效, 不过,复制其他牌的牌在复制之前具有的能力,与复制之后该牌上的能力不是同一个能力(见规则701.5)。 402.2c 若被复制的牌曾经做过某些选择,则复制它的牌并不会复制这些选择。对复制它的牌来说,这些选择是未定的,它们既不会被复制,也无法再次进行选择。 403.费用 403.1 费用是玩家将连结加入连锁或执行其他游戏动作时所必须支付的事物。且涉及“支付”的说明也同样是费用。除非玩家有办法支付全部费用,否则便不能进行支付。如果费用中有会被替代(见规则716)的部分,便不能支付此费用。若费用需要执行多个动作,则玩家可以依任意顺序来执行这些动作(所有动作皆需执行)。若无法执行某个动作,便不能支付任何涉及该动作的费用。若费用需要数位玩家各自执行动作,则只有这些玩家皆同意执行这些动作时,才能支付该费用。 403.2 数值费用总是正整数或0。费用不能为负数。为0的费用依然需要支付——它不会自动将连结加入连锁。 403.3 某些连结具有一个或数个替代式费用。替代式费用会以“代替支付/rather than”一词印制。使用某张牌而“不用支付/without paying”其费用,也属于替代式费用,等价于“你可以支付(0)而不支付此牌的费用。”这并非原费用的替代性更动(见规则716)。一个连结(见规则707.1e)只能选择一个替代式费用。 403.4 某些叛乱英雄能力的费用中会涉及消灭某个友方角色。支付此类费用时,你可以直接消灭某个非你操控的友方角色,而不用征得其操控者的同意。 403.5 资源费用 403.5a 牌的使用费用是其左上角内的数值。意指玩家使用此牌时需为此牌横置的资源数量。若某连结或更动需要知道牌的费用,它会使用该牌上印制的使用费用。若某个更动让你使用某张牌而“不用支付其费用”,意指你不用支付该牌的使用费用;但你仍需支付其额外费用。 403.5b 某些牌的规则栏中会出现资源费用。这类资源费用由一个带圆圈的数字表示(在本规则中用括号夹住的数字表示)。 例:使用左上角数字为2的牌,或是使用费用为?(本规则中以(2)表示)的支付式能力时,你须横置两个资源。 404.指示物与代替物 404.1 指示物是放在牌上的小物件。带名称的指示物通常与更动有关,或是用来作为标记,或是用来记录某些数量的变化。同名指示物彼此间没有区别。 404.1a 若某张牌提及某指示物,除非特别说明,否则它便是指自己上面的某个指示物。 404.1b 当某张牌成为另一张牌时(见规则415.10a),会移除其上所有指示物。此外,预?优先权处理(PPP,见规则410.5)也会将面朝下资源上的所有指示物移去。直到被移去为止,指示物会一直留在牌上。 404.1c 某些牌上没有名字的指示物会增加或减少该牌的攻击力,防御力,或该牌的生命。这类指示物会产生一个持续的更动(见规则714),直到它被移去为止。 404.1d 某些更动会移去牌上带名称的指示物,然后检查它是否最后一个,或是检查是否其上再没有该名称的指示物。若该牌上没有该名称的指示物,检查结果便为真,即便该更动实际上并未移去指示物也是一样。 404.2 代替物是用来表示某些由更动放置进场的牌张的物件。代替物会具有该更动所注明的标签,(如果该代替物是盟军,则还会注明其攻击力和总生命)。若更动注明了该代替物的名称和/或能力,则代替物也会具有名称和/或能力。若并未注明名称,则创造该代替物时的标签同时是该代替物名称。代替物的费用总是为0。以上皆为此牌的印制信息,且可以被其他牌复制(见规则402.2),但若某张非代替物的牌成为了代替物的复制,则该牌并不会变成代替物。 例:月之女祭司泰兰德风语者(High Priestess Tyrande Whisperwind)在你队伍中。当她被消灭时,你放置一个小精灵(Wisp)代替物进场,其名称亦为“小精灵”。 月之女祭司泰兰德风语者,5,联盟,盟军——暗夜精灵 牧师,唯一,3攻击力,4总生命 当你队伍中的暗夜精灵被消灭时,放置一个0攻击力,1生命的小精灵盟军代替物进场。 404.2a 代替物进场时会放置在其操控者的盟军区,且与其他盟军的表现并无太大区别。除了特别提及“代替物”与“非代替物”的规则叙述以外,任何与牌进场,离场,或是与在场上的牌有关的部分一样适用于代替物。 404.2b 若代替物离场,则在它触发因其离场而触发的能力或更动后,于预?优先权处理(见规则410.5)时消失。代替物离场后,在它消失之前并不是牌,但它在改变所在区域时,确会成为另一张牌(见规则415.10a)。 405.伤害 405.1 角色所受的伤害是永久性的,由其上的伤害指示物表示,除非它被治疗(见规则407),或是它成为了另一张牌(见规则415.10a)。若某个负伤的角色不再是角色,其上的伤害便会在预?优先权处理中移除(见规则410.5)。只有角色上负有正数伤害时,该角色才算是受伤的角色,其他情况下,都不算是受伤角色。只有在场上的角色才可以受到伤害。 405.2 大于等于角色总生命的正数伤害称为致命伤害。负有致命伤害的角色会于预?优先权处理(见规则410.5)中被消灭。对负有少于总生命伤害的角色造成伤害后,若伤害数量 ,便是对该角色造成致命伤害。“多于致命伤害”意指多于角色等于或大于角色的总生命 生命那部分的伤害。 405.3 伤害可以是对角色造成的,或者是放置在该角色上的。若增加角色所负伤害的更动并未提及是对其造成伤害,便是将该伤害放置在该角色上。对角色造成的伤害可以被替代和/或防止(见规则717)。放置在角色上的伤害则不能被替代或防止。角色可以受到超过其生命的伤害,但在角色上放置的伤害不能超过其生命。如果某个更动要求在角色上放置超过致命伤害的伤害,则在该角色上放置数量刚好为致命伤害的伤害。 例:你使用巴纳斯鲁姆(Barnathrum,Lord of Pain)的能力。结算时,额外的伤害将被放置在每个角色上,因为更动并未注明该伤害是由其造成的。如果巴纳斯鲁姆上已有3点伤害,则只会再在上面放置1点伤害,因为不能在他上面放置超过致命伤害的伤害。 痛苦领主巴纳斯鲁姆,4,联盟,盟军——人类 术士,3攻击力(暗影),4总生命 (1),[横置]>>>将每个盟军上放置的伤害数量加倍。 405.4 将要造成的伤害会以囊包(见规则408)表示,战斗终结或是更动都会创造囊包。若某更动将对一个或数个角色造成伤害,它会为每个角色分别创造一个囊包。若某更动会因“每有一个[事物]”,便对某角色造成1点伤害,它只会创造一个囊包。而不会为每个[事物]分别创造一个囊包。 例:你的一个对手操控两个盟军和一个英雄。你使用冰霜新星,注记着,“你的英雄对每个对方英雄和盟军各造成1点冰霜伤害。”于其结算时,其更动会创造三个1点冰霜伤害的囊包。 例:你操控坠暗维希拉(Vexra Darkfall)。当她被消灭时,于其触发式效果加入连锁时,你指定某个英雄为目标。于该效果结算时,计算该英雄操控者的手牌数量。若该玩家手牌数量为五,维希拉的更动便会创造一个5点奥术伤害的囊包。 坠暗维希拉,5,部落,盟军,5攻击力(奥术),2 总生命 当坠暗维希拉被消灭时,目标英雄的操控者每有1张手牌,她便对该英雄造成1点奥术伤害。 405.5 玩家可以添加将对某个不能受到(某注明类别)伤害的角色造成伤害的连结(见规则705)不过,此类连结于结算时无法创造囊包,故不会触发因该角色受到伤害而触发的能力或更动。 405.6 某些更动会因某个角色上“每有一点伤害”,或是因“每”以某种方式造成,治疗,或防止“一点伤害”,而使某事发生。此类更动只会计算整数伤害的数量。分数伤害不计在内。 405.7 某些更动会要求将某个角色上的伤害“转移/Switch”去第二个角色上。此类更动会从伤害较多的角色上移去伤害,并在伤害较少的角色上放置伤害。这既不算造成伤害,也不算是治疗伤害。如果此类更动创造时,其中任一角色不在场,便什么也不会发生。 406.双持 406.1 玩家操控的英雄具有双持(Dual Wield),双手双持(Tow-Hand Dual Wield),或是盾牌双持能力(Dual Shield)时,玩家可以操控符合特定组合的多件装备而不引起唯一性冲突。以下是规则414.3的例外情况: ———————————————————————— 操控的英雄具有:| 可以操控以下特定组合的装备:| ————————————————————————| 双持 | | | ————————|单手近战武器 |单手近战武器 | |——————— |——————— | |双手近战武器 |单手近战武器 | 双手双持 |双手近战武器 |双手近战武器 | |双手近战武器 |副手装备 | ————————|——————— |——————— | 盾牌双持 |盾牌 |盾牌 | ———————————————————————— 406.1a 在以上各类情形下,添加另一件近战武器或是副手装备都会引起唯一性冲突,必须立刻消灭其中一件装备以作修正。 例:你的英雄具有双持能力,且你操控死亡召唤者(Deathbringer)。你可以使用狂热之剑(Sword of Zeal)而不违反唯一性规则。不过,若你稍后使用观察者之盾(Observer's Shield),便会引起唯一性冲突。作为修正,你必须消灭其中一件装备。 死亡召唤者,3,武器——斧,近战(1),2攻击力,2打击费用 当你的英雄以死亡召唤者对任一盟军造成战斗伤害时,你的英雄对该盟军所在队伍的英雄造成等量的暗影伤害。 观察者之盾,2,防具——盾牌,副手(1),2防御力 观察者之盾需横置进场。 狂热之剑,4,武器——剑,近战(1),2攻击力,2打击费用 当你的英雄以狂热之剑造成战斗伤害时,目标玩家可以重置他等量的资源。 406.1b 若英雄失去双持,双手双持,或是盾牌双持时,其操控者操控了之前罗列的装备组合,便会引起唯一性冲突(见规则414)。不过,若是操控了两件单手近战武器的英雄失去了双手双持,但该英雄仍有双持能力(或是失去双持能力,但仍具有双手双持),便不会引起唯一性冲突。 406.2 若玩家操控的英雄具有六持(Sextuple Wield),则他便能至多操控六“手”近战武器而不引起唯一性冲突。此为规则414.3b的例外情况。一件单手武器会占用一只手,一件双手武器会占用两只手。为此类英雄添加双持能力并不会给该英雄额外的手。为具有六持能 ,或是英雄失去六持能力时,操控了两件或两件以上的力的英雄添加超过六手武器的装备 武器,便会引起唯一性冲突(见规则414)。不过,若是操控了两件单手近战武器的英雄失去了六持,但该英雄仍有双持能力(或是失去双持能力,但仍具有六持能力),便不会引起唯一性冲突。 406.2a 若具有六持能力英雄的操控者得到了某件副手装备的操控权,该副手装备会占去一只手。此类玩家可以同时操控一件双手武器和一件副手装备而不引起唯一性冲突。这是规则414.3的例外情况。 406.3 若英雄具有远程双持能力,其操控者便可以操控两件远程武器而不违反唯一性规则。此为规则414.3b的例外情况。英雄失去远程双持能力时,若其操控者持有两件远程武器便会引起唯一性冲突(见规则414)。 406.4 若英雄具有双持能力,或是双手双持能力,其操控者在每次战斗中可以用两件近战武器进行打击。若英雄具有六持,其操控者在每次战斗中可以至多用六“手”近战武器进行打击。若英雄具有远程双持,其操控者可以在每次战斗中以两件远程武器进行打击。这些是规则303.2c的例外情况。不过,在同一次战斗中,玩家不能同时以一件近战武器及一件远程武器进行打击,即便这它们是同一件武器。若玩家能够于同一场战斗中重置武器,便能在该次战斗中,多次以该武器进行打击。若玩家在同一场战斗中以多件武器进行打击,则战斗伤害会与这些武器全部关联(见规则408.3d)。 例:你的英雄具有双持能力,且你操控死亡召唤者和狂热之剑。你的英雄攻击某个盟军,且你以这两件武器进行打击。当你的英雄造成4点战斗伤害时,两件武器的能力都会触发。于每个触发效果结算时(顺序由你决定),你的英雄会造成4点战斗伤害,且目标玩家可以 重置4个资源。 407.治疗 407.1 对某角色治疗一定数量的伤害便是移去该角色上等量的伤害指示物。若某更动对某角色治疗N点伤害,而该角色所负伤害少于N,则它会移去该角色上所有伤害指示物,多余部分的治疗会被浪费。 例:你队伍中某个盟军具有5点总生命并负有1点伤害。某位对手指定其为闪电箭的目标,注记着,“你的英雄对目标英雄或盟军造成4点自然伤害。”作为回应,你使用快速治疗并指定该盟军为目标,你的连结会先结算并移去该盟军上的1点伤害,然后你对手的连结结算并添加4点伤害。你的盟军不会被消灭。 快速治疗(Flash Heal),1,牧师,瞬发技能——神圣 你的英雄对目标英雄或盟军治疗4点伤害。 闪电箭(Lightning Bolt),3,萨满,技能——元素 你的英雄对目标英雄或盟军造成4点自然伤害。 407.2 将要被治疗的伤害会以更动所创造的囊包(见规则408)表示。若某更动将为一个或 它会为每个角色分别创造一个囊包。若某更动会因“每有一个[事数个角色治疗伤害, 物]”,便为某角色治疗1点伤害,它只会创造一个囊包。而不会为每个[事物]分别创造一个囊包。 例:你操控亮须波瑞斯(Boris Brightbeard)和野性之皮(Hide of the Wild),且有另一个友方玩家与你一同进行游戏。你使用群体避难(Shelter the Flock)。于其结算时,它会创造两个由你的英雄以群体避难治疗11点伤害的囊包。野性之皮的替代性更动会以两个由你的英雄以群体避难治疗12点伤害的囊包替代它们。该回合稍后时,你支付0以翻转波瑞斯。由于不会创造数量少于1点伤害的囊包(见规则407.2a),故野性之皮什么也不会替代。 亮须波瑞斯,联盟,英雄——矮人 牧师(神圣),附魔/裁缝,26总生命。 (X),翻转波瑞斯>>>波瑞斯对目标英雄或盟军治疗X点伤害。只可于你的回合使用。 野性之皮,2,防具——布甲,背部(1),0 防御力 若你的英雄将治疗伤害,改为治疗原数量+1的伤害。 群体避难,4,牧师,技能——神圣 你的英雄对每个友方英雄各治疗11点伤害。 407.3 玩家可以添加将对某个未负伤角色,或是某个不能被治疗的角色进行治疗的连结(见规则705)。遇到这类情形,此类连结于结算时无法创造囊包,故不会触发因治疗该角色而触发的能力或更动。 例:你队伍中某个盟军具有4生命且未负伤。你的对手指定其为闪电箭的目标,你以快速治 疗回应之。你的连结会先结算,但由于你的盟军未负伤,因此什么事也不会发生。于你对手的连结结算时,它在你的盟军上添加4点伤害,在下一位玩家获得优先权前,它便会被消灭。 408.囊包 408.1 囊包表示将要造成(见规则405)或是将要治疗(见规则407)的伤害,某些囊包可以被替代(见规则717)。 408.2 每个囊包都具有下列属性: 408.2a 囊包将要造成或治疗的伤害数量。数量为正整数,替代性更动和/或防止性更动可以增加或降低其数量(见规则717)。若数量被减少到0或更少,囊包便会消失,且不会造成或治疗任何伤害。数量少于1点伤害的囊包不会被创造。若囊包将治疗某角色的所有伤害,由其操控者选择任一个大于一百万的正整数以作为该囊包的数量(见规则104.1)。 408.2b 目的角色,也就是将要受到伤害或将要被治疗伤害的角色。若将对某个不能受到(某类别)伤害的角色造成伤害,或将对某个不能被治疗伤害的角色进行治疗,便不会创造囊包。若将对非角色类物件,或是不再在场的角色造成伤害,或是为它治疗伤害,则也不会创造囊包。 408.2c 来源角色与操控者,依下列规则判定: ?战斗终结时创造的囊包,来源角色为造成该伤害的攻击者或防御者。其操控者为创造该囊包时来源角色的操控者。 ?战斗终结外创造的囊包,来源角色为创造该囊包之更动所注明的角色。其操控者为操控该更动之玩家。 例:你的某位对手操控两个盟军和一个英雄。你使用冰霜新星(Frost Nova),注记着,“你的英雄对每个对方英雄和盟军各造成1点冰霜伤害。”于其结算时,其更动会创造三个1点冰霜伤害的囊包。每个囊包皆由你的英雄(来源角色)造成,且由你(操控者)操控。 408.3 此外,每个囊包还可能具有一个或多个下列属性。 408.3a 伤害类别(可能不只一种),依下列规则判定。 ?战斗终结时创造的囊包,其伤害类别为来源角色的伤害类别。若未进行注明,则此囊包具有近战类别。 Arcane 奥术 (紫色球体) Fire 火焰 (红色火焰) Frost 冰霜 (蓝色冰霜) Holy 神圣 (黄色十字) Melee 近战 (交叉双剑) Nature 自然 (绿色树叶) Ranged 远程 (棕色弓箭) Shadow 暗影 (黑色魔爪) ?战斗终结外创造的囊包,其伤害类别会由创造该伤害的更动注明。若未进行注明,则此囊包便没有类别。 408.3b 战斗伤害属性。若囊包是战斗终结时所创造,或该囊包是由注明“视为战斗伤害”之更动所创造,该囊包便会具有此属性。 408.3c 能否被防止属性。若囊包中某些数量的伤害不能被防止,则整个囊包皆不能被防止。除非有特别说明,囊包总是可被防止的。 例:你操控石工兄弟会之戒(Mason's Fraternity Ring),注记着,“你的英雄进行攻击时具有+1ATK。”你用你的英雄攻击,并以歼灭者(Annihilator)进行打击,英雄的攻击力增加为4。于战斗终结时,你的英雄会造成一个4点不能被防止的战斗伤害囊包。 歼灭者,2,武器——斧,近战(1),3攻击力,2打击费用 你的英雄以歼灭者造成的战斗伤害不能被防止。 408.3d 与技能或装备的关联属性。仅允许下列关联存在: ?若英雄的操控者在战斗中以某武器进行了打击,则战斗终结时创造的囊包便会与该武器关联,即使该囊包的数量与该武器的攻击力并不相同也没关系。若玩家在该次战斗中,以多件武器进行了打击,则该囊包会与所有武器关联。不过即使某囊包与多件武器关联,在战斗终结时,每个角色也只会造成1个伤害囊包,故因“当你英雄以武器造成战斗伤害时”而触发的能力或更动只会触发一次。 例:你的英雄得到一个+2攻击力的更动。你用你的英雄攻击某盟军,并以痛击之刃(Thrash Blade)进行打击,英雄的攻击力便增加为4。在战斗终结前,你的对手翻转格拉库斯(格拉库斯)来防止接下来将对防御者造成的3点伤害。你的英雄仍会对该盟军造成1点战斗伤害,且该战斗伤害是以痛击之刃造成的,故痛击之刃的能力会被触发。你的对手不能指定他要防止的是“痛击之刃的那2点伤害”。 痛击之刃,4,武器——剑,近战(1),2攻击力,2打击费用。 于你每个回合中,当你的英雄第一次以痛击之刃造成战斗伤害时,重置痛击之刃和你的英雄。 例:你的英雄具有双持能力,且你操控剑刃乱舞(Blade Flurry)和两个密银战锤(Viking Warhammer)在场。你的英雄攻击某个盟军,且你以两件武器进行打击。当你的英雄对该盟军造成2点伤害时,剑刃乱舞只会触发1次。于其效果结算时,你可以让你的英雄对另一个目标角色造成2点近战伤害。 剑刃乱舞,4,盗贼,技能——战斗天赋 战斗 英雄限定
持续:当你的英雄以武器对任一盟军造成战斗伤害时,你可以让你的英雄对另一个目标英雄或盟军造成等量的近战伤害。 密银战锤,1,武器——钉头锤,近战(1),1攻击力,1打击费用。 ?对于战斗终结外创造的囊包,若创造该囊包的更动之来源为某张牌,则该囊包便是以该牌造成或治疗的伤害。即便创造某囊包时,创造该囊包的技能牌位于非场上区域,该囊包仍算是“以技能”造成或治疗的伤害。 例:你的某位对手操控两个盟军和一个英雄。你使用冰霜新星,注记着,“你的英雄对每个对方英雄和盟军各造成1点冰霜伤害。”于其结算时,其更动会创造三个1点冰霜伤害的囊包。每个囊包皆由你的英雄(来源角色)以技能(冰霜新星)造成的。 408.4 更动替代囊包时会注明改变了囊包的哪些属性。替代后的囊包会保留先前未提及改变的属性(见规则717)。 409.使用牌 409.1 使用某张牌会把它从其他区域加入连锁。使用牌时需遵循添加连结(见规则707)的 玩家可以在他拥有优先权的时候使用瞬发牌。玩家只能在自己非战斗行动阶段相应规则。 (见规则502.1),拥有优先权,且连锁空着时使用非瞬发牌。无论玩家从哪个区域使用牌,牌张使用时机的限制都是一样的。除非特别说明,牌只能从手上使用。 409.2 尽管使用牌与安置资源(见规则411)都会把牌加入连锁,但两者是不同的。玩家不能使用任务和地域(见规则306)——它们只能作为资源来安置。 410.优先权 410.1 玩家可以添加连结的机会称为优先权。同一时间只能有一位玩家拥有优先权。该玩家可以添加连结,或是将优先权让给顺时针方向下一位玩家。若该玩家选择添加连结,则在添加连结后,他重新获得优先权。在连锁已有连结的情况下添加连结也称为回应该连结。 410.2 拥有优先权的玩家可以选择做下列事情。 ?使用瞬发牌(见规则409) ?使用能力(见规则701) ?完成任务(见规则306) 410.2a 在防御窗口开启时,若拥有优先权玩家的英雄在战斗中,该玩家还可以: ?以武器进行打击(见规则303)。 410.2b 在玩家自己的非战斗行动阶段,且连锁空着时,若该玩家拥有优先权,他还可以: ?使用非瞬发牌(见规则409) ?安置资源(见规则411) ?提议战斗(见规则600.3) 410.3 使用牌或安置资源会将该牌加入连锁。使用能力,完成任务,以武器进行打击,或 (以上集合称为“使用效果”)会将效果加入连锁。 是提议战斗 410.4 优先权窗口是玩家得到优先权的游戏间隙。于优先权窗口开启时,回合玩家(意即轮到该回合的玩家)先获得优先权。当所有玩家连续让过优先权时: 410.4a 若连锁并未空着,则尝试结算连锁顶端的连结(见规则709),然后回合玩家获得优先权。 410.4b 若连锁空着,当前优先权窗口便会关闭,且游戏推进至下一步。连锁空着时,优先权窗口并不会关闭,只有连续让过优先权且连锁空着时,优先权窗口才会关闭。 410.5 有玩家将获得优先权时,会先进行预?优先权处理(ppp)。这会涉及一系列的预优先权检验(见规则410.6)。接着,将等待中的触发式效果(见规则708)加入连锁,然后该玩家获得优先权。 410.6 预?优先权处理时会进行一系列批次检验。在每个批次中,会同时检验下列讯息。若某批次中的一个或多个检验会导致发生动作,这些动作会同时发生(见规则802),然后进行另一个批次的检验,直到不再有动作发生。这不会用到连锁。 410.6a 消灭角色 ? 总生命为0的角色会被消灭。这与被致命伤害消灭不同。 ? 所有总生命不为零,且负有致命伤害(见规则405.2)的角色会被消灭。若此类角色是自上一位玩家获得优先权后受到的伤害,则它是被该伤害消灭的。 例:你的英雄操控三个铁炉堡守卫(Ironforge Guards),且未操控其他盟军。你使用闪电链(Chain Lightning),并于该技能结算时对每个铁炉堡守卫分别造成3点,2点,和1点伤害。在回合玩家获得优先权之前,第一批次的预?优先权检验会消灭负3点伤害的铁炉堡守卫,然后第二批次消灭负2点伤害的铁炉堡守卫,然后第三批次消灭负1点伤害的铁炉堡守卫。 闪电链,5,萨满,技能——元素 你的英雄对目标英雄或盟军造成3点自然伤害。你的英雄可以对另一个英雄或盟军造成2点自然伤害。你的英雄可以对另一个英雄或盟军造成1点自然伤害。 铁炉堡守卫,2,联盟,盟军——矮人 战士,无限,1攻击力(近战),1总生命 你队伍中每有另一个名为铁炉堡守卫的盟军,它便得+1生命。 410.6b 若玩家要抓取的牌张数目比他牌库中的牌还要多,亦称为“抓空牌库”(见规则102.1a),他便输去此盘游戏。 410.6c 消灭结附物 ?结附在图腾(见规则305.3)上的结附物(见规则400)会被游戏消灭(见规则103.3)。 ?其他结附物会检查结附者的类别是否符合其宿主说明(见规则400.5)。若结果为否,它便会被游戏消灭。忽略结附说明(见规则400.1)中其他部分。 例:你的对手将剑刃翻转(Turn the Blade)结附在你操控的奥金幼龙(Arcanite Dragonling)盟军上。下一个回合初,在幼龙停止成为盟军时,剑刃翻转会检查它是否结附在“被结附的牌”上(且未结附某图腾)。作为结果,Turn the Blade不会被消灭,尽管它已经不再结附在盟军或武器上。 奥金幼龙,1,物品,饰品(2) (1)>>>本回合中,奥金幼龙变为一个2[近战]/2生命的盟军,且它具有护卫能力。 剑刃翻转,1,猎人,技能——生存 被结附的牌得到-3攻击力。 结附目标盟军或武器。
持续: 410.6d 代替物若是在场上以外的区域便会消失(见规则404.2b)。 410.6e 移除非角色类物件上面的所有伤害(见规则405.1)。 410.6f 移除面朝下资源上所有的指示物(见规则404.1b)。 410.6g 若玩家操控两个或更多地域(见规则306.3),他必须选择其中一个,并将其余的地域翻为面朝下。 411.重置与横置 411.1 牌进场时为未横置(竖放),并会保持这一状态直到被横置为止。横置一张未横置的牌,便是将其横过来。重置一张已横置的牌,便是将其竖过来。只有物理状态上未横置的牌才能被横置。只有物理状态上已横置的牌才能被重置。牌张只有在物理状态上由已横置变为未横置才算是进行了重置。牌张只有在物理状态上由未横置变为横置才算是进行了横置。牌张是否横置是该牌状态的一部分。 411.2 位于非场上区域的牌既不是未横置的也不是已横置的,它不能被重置或横置。 412.资源 412.1 在每个玩家的回合中,该玩家可以从他手牌中选择一张牌并当作资源来安置。安置 资源并非是强制性的。玩家每回合只能安置一个资源。 412.1a 玩家只能在他的非战斗行动阶段,拥有优先权且连锁空着时安置资源。安置资源会将资源牌加入连锁,需遵循添加连结(见规则707)的相应规则。连锁上的资源牌不能被指定或是被打断(见规则710.1e)。于资源牌结算时,它会进场并放置在其操控者的资源栏。 412.1b 安置资源时,只有任务牌和地域牌可以选择是面朝上或是面朝下来安置。其他类别的牌只能以面朝下的方式来当成资源安置。面朝下的资源牌是空白的——它没有牌名,能力,规则叙述,类别,标签,或是特性——无论它在连锁上,场上,或是它离场时,皆会是此状态。当场上的某张牌成为面朝下的资源时,它失去牌名,能力,规则叙述,类别,标签,以及特性,并成为另一张牌(见规则415.10a)。不过,部分更动可能会将其中某些内容添加到面朝下的资源上。 例:你使用准备就绪(Readiness),然后支付那隆尼(Nalonae)的替代性费用,消灭一张面朝下的技能牌。该牌会进入你的坟墓场,因为它离场时是空白的。 准备就绪,3,猎人,技能——生存天赋 于本回合中,若某技能牌将进入你的坟墓场,改为将它移出游戏。 那隆尼,2,部落,盟军,血精灵 牧师,2攻击力(神圣),2总生命 你可以消灭你的一个资源来代替支付那隆尼的费用。 412.2 玩家在支付资源费用时必须横置他们操控的资源。不论资源是面朝上或是面朝下的,横置该资源都能用来支付资源费用。不能横置资源以支付目前不存在的资源费用。 例:你的对手使用剥夺(Lobotomize)并指定你的资源为目标。作为回应,你可以横置该资源来支付某个资源费用(举例来说,某张瞬发牌,或是支付式效果的费用)。然而,你不能横置该资源并“稍后消费”。 剥夺,5,盗贼,技能——战斗 消灭目标资源。若你的英雄具有潜行,将你牌库顶牌面朝下横置置入你的资源区。 413.搜寻 413.1 搜寻某区域会检视该区域所有的牌。除非特别说明,在你开始进行搜寻前,你不用决定你将要搜寻的是哪张牌。 413.2 若某玩家搜寻了某个牌库,则在该玩家完成搜寻之后,该牌库的拥有者需将其洗牌。若某更动要求玩家从套牌和另一个区域中搜寻某张牌,且该玩家在另一个区域中找到了该牌,该玩家可以选择是否检视该牌库(若选择了检视,便需在检视之后由牌库拥有者将其洗牌,若选择不检视则不用洗牌)。 413.3 更动要求玩家在非公开区域搜寻某张特定说明了的牌时,该玩家可以“找不到”牌。该玩家不需说明找不到的原因是出于个人选择还是该牌真的不存在。不过,玩家在某 区域搜寻“一张牌”时,若该区域不为空,他便不能“找不到”。 例:于快速变形(Swiftshift)结算时,你可以选择搜寻你的套牌,你的坟墓场,或者两者皆选。若你选择只搜寻你的套牌,则你可以找不到形态牌。只有你选择搜寻套牌时,才需将其洗牌。 快速变形,4,德鲁伊,瞬发技能——野性战斗 从你的套牌和/或坟墓场中搜寻一张形态牌,展示并将之放入你的手牌。 414.唯一性 414.1 若某玩家操控了数张牌,而这数张牌不能全部由同一位玩家同时合法操控,便会发生唯一性冲突。游戏中会持续进行唯一性检查。任何时候都可能发生唯一性冲突,即便是在预?优先权处理之前,或是进行预?优先权处理时(见规则410.5)。若有冲突发生,则需在继续游戏前作出修正。 例:你操控怒虎(Fury),金色月亮(Goldenmoon),和铁护(Hootie)。金色月亮受到了致命伤害。第一批次的预?优先权检验(见规则409.6)会消灭金色月亮,并引起唯一性冲突。在下一批预?优先权检验中,你必须立刻消灭你的一个宠物以让游戏继续。 怒虎,5,猎人,盟军——猎豹,宠物(1),5攻击力(近战),3总生命 金色月亮,3,联盟,盟军——暗夜精灵 盗贼,2攻击力(近战),2总生命 隐遁
只要宠物的名称各不相同,你可以额外操控一个宠物。 铁护,2,猎人,联盟——猫头鹰,宠物(1),2攻击力(近战),2总生命。 414.2 若有冲突发生,违反唯一性规则的玩家必须选择一张引起冲突的牌,它会被游戏消灭(见规则103.3)。若冲突仍然存在,该玩家需消灭另一张引起冲突的牌,依此类推,直到该冲突被修正为止。若多个冲突同时发生,由回合玩家先行修复其所有冲突,然后由顺时针方向下一位玩家进行修复,依此类推。这不会用到连锁。 414.3 唯一性冲突 414.3a 某些牌在类别栏右端印有“唯一”标签。若某位玩家操控两张(或更多)同名的“唯一”卡牌在场,这些牌便会发生唯一性冲突。 414.3b 某些牌在类别栏的标签后会印有一个以括号夹住的数字。若玩家操控具此标签的牌的数量大于该数字,这些牌便会发生冲突。 例:灼热图腾(Searing Totem)具有“火图腾(1)”的标签。这表示你只能操控一个火图腾在场。若你操控了两个或两个以上的火图腾在场,则你必须选择保留其中一个,并将其他的全部消灭。 414.3c 某些牌具有双手标签。另一些牌具有副手标签。若玩家同时操控双手牌和副手牌在场,这些牌便会发生冲突。 414.3d 关于双持的唯一性规则,请参见规则406。 415.区域 415.1 在游戏中,牌可以放在以下六个区域:连锁,牌库,坟墓场,手牌,场上,以及移出游戏区(Removed From Game,以下简称RFG)。即便某区域中没有牌,该区域也是存在的。连锁和套牌区会以由顶至底的顺序排序。玩家不能更改这两个区域中牌(或效果)的顺序,其他区域的牌可以任意排序。 415.2 玩家共用的区域只有连锁和场上。玩家有自己的牌库区,坟墓场,手牌,和RFG区域。若有牌将置入套牌,坟墓场,手牌或RFG区域,则该牌会置入其拥有者的相应区域。某些更动会明确要求将牌置入非拥有者玩家的套牌,坟墓场,或手牌。若发生了此事件,则该玩家会成为该牌的拥有者直到该盘游戏结束。 415.3 若规则叙述提及了“场上的牌”,便是指场上的某张牌或代替物(见规则404.2)。 盟军”,便是指场上的某张盟军牌,或是盟军代替物。若规则415.3a 若规则叙述提及了“ 叙述提及某个区域(或数个区域)中的盟军牌,且其中至少有一个非场上区域,则规则叙述会使用“盟军牌”字样来注明。不过,若规则叙述提及使用(见规则409)某张盟军牌,则即便使用盟军牌时,该牌在连锁中而非场上,规则叙述也会用【使用“盟军”】字样来注明。此规则对其他牌类别和描述也同样有效。 例:你操控蓝瑟斯?艾德勒(Ranthus Adler),注记着,“(1),消灭蓝瑟斯>>>将目标盟军置于其拥有者手上。”其能力必须指定场上的某个盟军或是盟军代替物为目标。 415.4 牌库区 415.4a 牌库区便是玩家放置其牌库的区域。玩家一般从牌库顶抓牌。牌库区中的牌是面朝下放置的,所以是非公开信息。除非某张牌特别说明,否则,玩家不能检视牌库或是更改牌库的顺序。牌库中剩余牌张的数目为公开信息。若规则叙述提及了某玩家的牌库,则是指他用来抓牌的那叠牌。 415.4b 玩家将牌库洗牌后,必须将牌库呈交对手来切牌和/或洗牌。若有玩家搜寻了牌库,则需在完成搜寻后由该牌库的拥有者进行洗牌。洗牌和切牌时,套牌需保持正面朝下。有时某个更动会要求玩家展示牌库顶牌,但玩家在搜寻牌库或是将牌库洗牌时,不必进行展示。 415.4c 若玩家同时将数张牌置于牌库顶或牌库底,他可以按任意顺序来放置。该玩家不用展示这些牌的顺序。 415.4d 某些更动会将牌库翻转。于此类更动创造时,将你的牌库翻转,直到游戏结束,你牌库区中的牌库会持续“颠倒”状态。牌库翻转后,牌库顶仍是离桌面最远的那一侧,牌库底也仍是离桌面最近的那一侧。抓牌时,仍然是从牌库顶抓牌。该牌库中的所有牌都会正面朝上,且公开可见。任何玩家都可以检视它们,但不能改变它们的顺序。 415.4e 某些更动会让玩家可以在任何时候检视其牌库顶牌。这里的任何时候仅指该玩家拥有优先权时。 415.4f 某些更动会要求你以展示牌库顶牌的方式进行游戏。若另一个更动要求你展示或检视你牌库顶的一张(或数张)牌,则不用展示你牌库顶被展示牌的下一张牌。若你设法使用了牌库顶牌,则直到你将牌库顶牌加入连锁(707.1f)之前,你不用展示下一张牌。 415.5 手牌区 415.5a 手牌区是玩家用来保留他们所抓的牌的区域。玩家手上的牌并非公开信息,但玩家可以在任何时候检视其手牌。玩家手牌数量是公开信息。 415.5b 游戏默认的手牌上限是七张。于收尾步骤(见规则503.2)中,回合玩家需弃牌直到其手牌上限。 415.6 坟墓场区 415.6a 坟墓场区是用来放置玩家被消灭的牌,弃掉的牌或是被打断的牌的区域。非持续性的技能牌完成结算时,也会置入该区域。坟墓场中的牌是面朝上的,且其内容属于公开信息。 415.7 连锁区 415.7a 玩家使用牌,安置资源时便会将牌加入连锁区。由他们操控的效果也会放入连锁区。连锁上的牌或效果便是连结(见规则705)。将连结加入连锁(见规则707)时,该连结会被放置在连锁中已有连结之上,也就是连锁的顶端。玩家不能更改连结的顺序。除了面朝下安置的资源牌,所有连结都是公开信息。 415.8 移出游戏(RFG)区 415.8a 将某张牌移出游戏时,除非特别注明此牌需以面朝下的方式(比如某个更动提及“面朝下”,或该牌是一个面朝下的资源)移出游戏。首先需展示该牌,然后将其置入其拥有者的移出游戏区域。将一张牌置入移出游戏区域亦称作“将[它]移出游戏”。 415.8b 除了被面朝下移出游戏的牌,移出游戏区域的牌是面朝上的,且属于公开信息。面朝下的牌即为空白——它没有牌名,能力,规则叙述,类别,标签,或是特性——在移出游戏区,只有其拥有者可以检视之。若某张面朝下的牌从移出游戏区域进场,则它会作为面朝下的资源来安置进场。 415.9 场上区 415.9a 盟军,装备,资源和持续技能进场(见规则710)的区域便是场上区。每位玩家操控的场上区分为三个栏目:资源栏(放置资源),盟军栏(放置盟军),以及英雄栏(放置装备,非结附类持续技能,以及英雄)结附类技能会结附在场上其他牌上。 415.9b 场上的牌中,任一位玩家操控的所有牌便称为他的队伍。若某张牌在某位玩家的操控下进场,或是某玩家获得了某张牌的操控权,则该牌便算是进入了该玩家的队伍。若某张牌离场,或是操控权发生了变化,便算是离开了原队伍。如果某张牌成为了另一张牌,(见规则415.10a),则于“只要„„持续在你的队伍中/remains in your party”期间生效的更动停止生效(见规则714.3b)。 415.9b 除非是资源栏中面朝下的牌,场上的牌都是公开可见的。玩家可以检视场上任何面朝上的牌。玩家可以检视自己资源区中面朝下的资源。玩家可以在任何时候改变他资源的顺序(只要保证它们的状况不变)。 415.9c 场上的牌是公开可见的。除了自己操控的面朝下的资源,玩家不能检视其他面朝下的牌,玩家在任何时候皆可重新排列其资源栏(只要保证它们的状态不变)。不过,若有数个看上去一样的资源(举例来说,它们都是面朝下的资源,或是数张面朝上的同名牌),但其中某些资源受到某更动之影响,则只要更动会对它们产生不同影响,便需明确 哪些为不是者。 辨明哪些资源是受到更动影响的, 415.9d 除非是被当作资源面朝下进行安置(见规则411),非持续性技能牌不能进场。若某更动试图将非持续性技能放置进场,后者会留在当前所在区域。 415.10 改变区域 415.10a 改变了所在区域的牌,便会成为另一张牌(不再视为原先的那张牌),即便它从先前区域再度回来。此外,若某张牌从场上的非资源栏进入了资源栏,也会成为另一张牌(尽管它的所在区域没有发生变化)。 任何影响该牌的更动,或是在先前区域/栏目对其产生影响的更动,除非特别说明(见规则415.10b),否则不会对该牌再产生影响。牌张成为另一张牌时,会移除其上原有的指示物和伤害,且其上的结附物会被游戏消灭。对于以该牌为目标的连结来说,该目标不再合法(见规则709.2a)。且它会被移出战斗(见规则602.4)。在场上改变了操控者的牌,或是改变了牌张状态,或是改变了其所在的栏目——但未进入资源栏,则仍视为原先的那张牌,且并未改变所在区域。 415.10b 若某连结的费用或更动会将某张牌移至某区域,或牌进入某区域时触发了某连结,且稍后该连结的某更动会试图影响该牌,则只要该牌持续在该区域中,该更动的影响便是有效的。这是415.10a的例外情况。 例:你的猎豹形态(Cat Form)被消灭了,触发了它的能力。若你于该触发效果结算时候支付了(2),它便会创造一个监视下一个“回合结束”事件的触发更动。于该更动效果结算 时,只要猎豹形态自其被消灭时起,持续在你的坟墓场中,你便会将其移回手上。 猎豹形态,2,德鲁伊,瞬发技能——野性战斗,形态(1) 持续:你的英雄处于猎豹形态。
当猎豹形态被消灭时,你可以支付(2)。若你如此作,在其拥有者的回合结束时,将它放入其拥有者的手牌。 415.10c 消灭某张牌意指将它从场上置入其拥有者的坟墓场。只有场上的牌才能被消灭。所有将牌从场上置入坟墓场的事件皆为消灭事件。 415.10d 弃掉某张牌是指从手上展示该牌并将它置入其拥有者的坟墓场。只能从手上弃牌。所有将牌从手牌置入坟墓场的事件皆为弃牌事件。 ?若玩家要弃掉数张牌,则玩家逐一弃掉这些牌。 ?若某个更动要求你弃掉你的手牌,则即便你的手牌为空,你也可以选择弃掉你的手牌,且该动作会通过“若你如此做”的检验(见规则709.2f)。不过,如果你不能弃牌,则即便你的手牌为空,你也不能选择弃掉你的手牌。 415.10e 除非特别说明,抓牌便是指将牌库顶的牌放入玩家的手牌。玩家只能抓牌库中的牌。但除非特别说明,将牌从牌库放入玩家手牌的事件并不一定是抓牌事件。 ?若玩家将抓数张牌,则玩家逐一抓起这些牌。若某更动要求展示该玩家的牌库顶牌,则该玩家须展示所抓的每一张牌。若该玩家受到某个更动影响,且该更动注记着,“除非玩家为每一张牌[支付费用],否则他不能抓牌。”则他为每一张要抓的牌分别作出他是否支付该[费用]的选择。 ?若某个更动要求玩家抓牌直到某一限度,请参见规则713.2。 5.回合流程 500.综述 500.1 由先手玩家开始,每位玩家会依顺时针顺序轮流进行自己的回合。每个玩家的回合由三个阶段组成。依次为,开始阶段,行动阶段,以及结束阶段。开始阶段由两个步骤组成,依次为,重置步骤与抓牌步骤。行动阶段中可以进行任意数量的战斗步骤。结束阶段包含一个收尾步骤。在各阶段与各回合之间,重置步骤之前,以及重置步骤和抓牌步骤之间,优先权窗口(见规则410.4)不会开启。 500.2 于回合,阶段,或步骤开始时,触发在该回合,阶段,或步骤开始时触发的能力或更动。于预?优先权处理(见规则410.5)中,将触发式效果加入连锁。在回合结束时触发的能力或更动会在该回合的结束阶段开始时触发。 500.3 某些更动会让玩家获得额外的回合。在当前回合结束后,玩家立刻进行该额外回合。若同一个回合中创造了数个额外回合,则玩家逐一进行这些回合,且由最新产生的回 合开始。 500.4 某些更动要求玩家略过一个回合。此为替代式更动,它会将略过的回合替代为“无”。若两个更动皆要求玩家略过他接下来的一个回合,则该玩家便略过他接下来的两个回合,依此类推。 500.5 某些更动和规则会立刻结束当前回合。结束回合时,需依序执行下列步骤,在执行这些步骤时,没有玩家会获得优先权。 ?由游戏打断所有连结(见规则103.3) ?关闭当前优先权窗口。 ?将所有攻击者,防御者,被提议攻击者,以及被提议防御者移出战斗。 ?结束所有有效期为“此次战斗”或“本回合”的更动。 ?游戏推进至所注明之回合开始。若并未特别说明,则游戏推进至下一个回合开始。此变动中,回合结束时触发的能力或效果不会触发(见规则703)。 500.6 某些更动会要求某玩家移动自己的位置,且移至另一位玩家的右边。这表示进行移动的玩家的位置将移至后者的逆时针方向。若所有玩家皆同意此次位置变换,则前者将其所有牌张移至后者的右手边,并坐在后者右边。若此类更动在前者的回合发生,则该回合如常进行,然后由后者进行第二个回合。若此类更动创造时,游戏中只有两位玩家,便什么也不会发生。 501.开始阶段 501.1 重置步骤 501.1a 于重置步骤开始时,回合玩家重置场上所有由他操控的实际已横置的牌。任何“于[该回合]开始时/As [that turn] starts”创造的更动亦会同时创造。这不会用到连锁。接着,优先权窗口开启。于该窗口关闭时,重置步骤结束。 501.1b 鼓舞 ?除回合玩家外,若有玩家操控的某个角色具有“鼓舞:[牌]/Inspire:[card(s)]”能力,则操控该角色的玩家可以在回合玩家重置牌的同时(见规则802),重置场上相应数量的他操控的已横置牌。 例:你队伍中有两个守备官卡德尔(Vindicator Kaldel)和一个其他盟军。于你回合结束时,他们皆是已横置的。于下一位玩家重置他场上的牌时,你可以重置至多两个你已横置的盟军,因为你操控的角色具有两个“鼓舞:盟军”的能力。这不会用到连锁。 守备官卡德尔(Vindicator Kaldel),2,盟军——德莱尼 圣骑士,3,攻击力(神圣),2总生命 奥尔多 声望(你的套牌中不能有占星者 声望牌) 鼓舞:盟军(于每位其他玩家的重置步骤中,你可以重置你一个盟军)。 ?只有已横置的牌能被鼓舞。你不能选择鼓舞一张未横置的牌,或是在同一回合中多次鼓舞同一张牌。 例:于你回合结束时,你操控了两个神射手歌勒丝(Marksman Glous)和一个已经横置的任务。于下一位玩家重置他的牌的时候,你可以重置该任务,且本回合中,你可以少支付 你不能选择未横置的任务来进行鼓舞,以期本回合可以少支付(1)来(1)来完成该任务。 完成它。你也不能选择鼓舞该已横置的任务两次以期本回合可以少支付(2)来完成它。 神射手歌勒丝,2,盟军——德莱尼 猎人,3[远程]攻击力/2生命 奥尔多 声望
鼓舞:任务。 当以此法鼓舞了任一任务时,本回合你完成该任务时少支付(1)。 ?某些能力会使你能鼓舞多张牌。于其他玩家重置中,若你操控了此类角色,你可以鼓舞任意符合要求的牌(你也可以鼓舞全部这些牌,或是不鼓舞任一张牌)。 例:你队伍中有大主教欧雷里斯(Exarch Orelis)以及一个英雄,且你操控六个资源。于你回合结束时,它们都是已横置的。于下一位玩家重置他的牌的时候,你可以任意选择重置欧雷里斯,你的英雄,以及你的一个资源,你可以将它们全部重置,或是重置其中一部分,或是不重置。 大主教欧雷里斯,6,盟军——德莱尼 圣骑士,唯一,5[神圣]攻击力/7生命 奥尔多声望
鼓舞:技能,盟军,装备,英雄,以及资源。 501.2 抓牌步骤 501.2a 于抓牌步骤开始时,回合玩家抓一张牌。这不会用到连锁。接着,优先权窗口开启,回合玩家获得优先权。于该窗口关闭时,抓牌步骤与开始阶段同时结束。 501.2b 先手玩家需略过他第一个回合的抓牌步骤,故第一个回合中他不会抓牌。 502.行动阶段 502.1 于行动阶段开始时,优先权窗口开启。玩家的行动阶段中,战斗步骤以外的部分,称为他的“非战斗行动阶段”。玩家只能在他的非战斗行动阶段,拥有优先权且连锁空着时进行下列事项。 ?使用非瞬发牌(见规则409) ?安置资源(见规则411) ?提议战斗(见规则600.3) 502.2 玩家非战斗行动阶段中,当所有玩家连续让过优先权且连锁空着时,当前的优先权窗口便会关闭,且行动阶段结束。 503.结束阶段 503.1 于结束阶段开始时,优先权窗口开启。于该窗口关闭时,收尾步骤开始。 503.2 收尾步骤 503.2a 于收尾步骤中,优先权窗口不会开启,故没有事项能加入连锁。于收尾步骤中触发的效果会在下一个回合的重置步骤(见规则501.1)开始时加入连锁。于收尾步骤中,会依序发生下列事项。 ?若回合玩家的手牌数量超过了其手牌上限,该玩家便需弃牌直到其手牌上限。默认的手牌上限为七张。 ?持续至回合结束的更动停止生效。 ?收尾步骤,结束阶段,以及回合全部结束,然后顺时针方向下一位玩家开始他的回合。 6.战斗 600.综述 600.1 玩家在自己的行动阶段中,该玩家可以提议任意次数的战斗,且逐一进行每次战斗 战斗提议分为两类,破坏型战斗,或是普通型(非破坏型)战斗。 的提议和终结过程。 600.2 某些更动会要求角色“若能攻击则必须攻击。”这意味着在此类更动生效期间,该角色的操控者在自己的非战斗行动阶段中且连锁空着时,若他能合法地以该角色提议战斗,便不能让过优先权。 600.3 某些更动会让某角色“不能进行攻击除非其操控者[支付费用]。”此为将提议该角色为攻击者的效果加入连锁时,需支付的额外费用。若角色同时受到“不能进行攻击除非其操控者[支付费用]”和“若能攻击则必须攻击。”这两个更动的影响,则它不能攻击(也因此不需攻击),除非其操控者[支付该费用]。 601. 战斗提议 601.1 玩家只能在他自己的非战斗行动阶段,当他拥有优先权,且连锁空着时提议战斗。提议战斗需遵循添加连结(见规则707)中的相应规则,并会将提议效果加入连锁。 601.2 提议战斗时,玩家必须选择自己队伍中的某个角色来提议为攻击者,并提议某其他事物作为防御者。 601.2a 只有未横置,且能够攻击被提议防御者的角色才能被合法地提议为攻击者。此外,该角色须自轮到该回合玩家当前回合开始时已经在其队伍中和/或是具有狂暴能力。 601.2b 只有不具隐遁能力,且回合玩家提议的攻击者可以对其进行攻击的角色才能被合法地提议为非破坏型战斗的防御者。只有提议攻击者能破坏,且非提议攻击者操控者的友方 玩家操控(或拥有,若没有操控者的话。)的不具隐遁能力之[物体]才能被合法地提议为破坏型战斗的防御者。 601.2c 若某角色受到叙述为“若能攻击[特定(类别)角色],则只能攻击[特定(类别)角色]”的更动之影响,则只有在该(类别)[角色]被提议为防御者时,才能将前者提议为攻击者。不过,若无法完成此类提议,(举例来说,因为场上没有此类[角色],或是所有[角色]皆具备隐遁),则可提议任何其他合法的角色为防御者。 601.2d 若某角色受到两个或以上叙述为“若能攻击[特定角色],则只能攻击[特定角色]”更动之影响,只要这些[角色]中的其中一个被提议为防御者,便能提议该角色为攻击者。不过,若所有提议都将为非法,则可提议任何其他合法的角色为防御者。 例:你操控萨莫斯(Sarmoth),且某友方玩家操控霍莱希(Warrax)。在对手的回合中,该友方玩家指定对手的格拉库斯(Graccus)为嘲弄攻击(Mocking Blow)的目标。在嘲弄攻击结算后,格拉库斯会受到两个更动的影响:分别来自嘲弄攻击和萨莫斯。于本回合中,格拉库斯若能攻击则必须攻击,且只能攻击萨莫斯或霍莱希。回合玩家如常选择被提议防御者。 嘲弄攻击,1,战士,瞬发技能——武器 你的英雄对目标英雄或盟军造成1点战斗伤害。于本回合中,该角色若能攻击则必须攻击,且只能攻击你的英雄。 萨莫斯,3,术士,盟军——虚空行者 恶魔,宠物(1),1攻击力(暗影),5总生命 对方英雄与盟军只能攻击萨莫斯。 601.2e 若被提议攻击者或被提议防御者打破了主导战斗合法性之规则,则本次被提议的战斗便是非法的,且不能被提议。 601.2f 若被提议攻击者或被提议防御者成为了另一张牌(见规则415.10a),或是其操控权发生了变化,它便停止成为被提议攻击者或被提议防御者。 601.3 于尝试结算(见规则709)提议效果时,会重新检验被提议战斗的合法性。若它仍然是合法的,便结算该效果,当前的优先权窗口关闭,且战斗步骤开始。否则便打断(见规则710.1e)提议效果。若提议效果以此法被打断,被提议攻击者停止成为被提议攻击者,被提议防御者停止成为被提议防御者,且回合玩家获得优先权,并进入他的行动阶段,且连锁为空。 602. 战斗步骤 602.1 于战斗步骤开始时,横置被提议攻击者,且它成为攻击者,并开始进行攻击,但它还未进入战斗(见规则602.3)。这不会用到连锁。然后,优先权窗口开启,也称为攻击窗口。将等待中的触发式效果加入连锁,然后回合玩家获得优先权。 602.2 于攻击窗口关闭时,若不再有攻击者和/或被提议防御者,战斗便会终结(见规则60 3)。否则,攻击者敌对一方的任一玩家可以横置他队伍中某个能针对攻击者护卫被提议防御者的角色。若有人这样做,被提议防御者停止成为被提议防御者,且该横置角色成为被提议防御者,并开始进行护卫。这不会用到连锁,且这也是角色进行护卫的唯一时机,称为护卫点。 602.2a 只要攻击者具有潜行,角色便不能进行护卫。 602.2b 每次战斗只有一个角色能进行护卫。无论角色能否被攻击者攻击,他都可以进行护卫。被提议防御者不能护卫它自己。 602.2c 若有角色在破坏型战斗中进行护卫,此次战斗便不再是破坏型战斗。 602.3 接着,若不再有攻击者和/或被提议防御者,战斗便会终结(见规则603)。否则,便会发生以下事项。被提议防御者成为防御者,且开始对攻击者进行防御。攻击者对防御者开始进行攻击。攻击者和防御者进入同对方的战斗中。这不会用到连锁。然后优先权窗口开启,也称为防御窗口。将等待中的触发式效果加入连锁,然后回合玩家获得优先权。于防御窗口关闭时,战斗终结(见规则603)。 例:你以高阶督军萨鲁法尔(High Overlord Saurfang)攻击兽兵巴兰卡(Grunt Baranka)。在护卫点之后,立刻触发两个能力。由于是你的回合,萨鲁法尔的效果会先加入连 巴兰卡和萨鲁法尔都会被消灭。 锁,故兽兵巴兰卡的效果会先结算。于其结算时, 兽兵巴兰卡,2,部落,盟军——兽人 战士,2攻击力(近战),2总生命 护卫 当Baranka对任一盟军防御时,将她消灭。若你如此做,消灭所有正进行攻击的盟军。 高阶督军萨鲁法尔,8,盟军——兽人 战士,唯一,9攻击力(近战),4总生命 护卫
当任一盟军与萨鲁法尔进入战斗时,消灭该盟军。 602.3a 只有防御窗口开启,且玩家的英雄在战斗中时,玩家才可以以武器进行打击(见规则303.2)。 602.3b 若在战斗中,某更动使得某角色“成为防御者”,该角色便对攻击者开始进行防御,且攻击者开始对其攻击。两者皆进入同对方的战斗。若此次战斗原为破坏型战斗,便不再是破坏型战斗。 602.3c 只要攻击者(或防御者)有相对的防御者(或攻击者)。该攻击者(或防御者)便算是在战斗中。 602.4 攻击者,防御者,被提议攻击者,以及被提议防御者可以被移出战斗。若有事物被移出战斗,它便停止成为攻击者,防御者,被提议攻击者,或被提议防御者;且停止进行攻击,防御,护卫,且不再在战斗中。于牌张成为另一张牌(见规则415.10a),或是操控权发生改变时,它便会被移出战斗。剩余的攻击者或防御者相应地继续攻击,防御,护卫。这不会导致战斗步骤立刻结束。不论是否还有攻击者或防御者,战斗步骤总会进行终 结处理。 603 战斗终结 603.1 于战斗终结中,没有玩家会得到优先权。若非破坏型战斗中仍有某攻击者和某防御者,攻击者对防御者造成等同于其攻击力的战斗伤害囊包,防御者同时对攻击者造成等同 若破坏型战斗中仍有某攻击者和某防御者,便不会造成战斗于其攻击力的战斗伤害囊包。 伤害,且触发因“当[攻击者]破坏时”而触发的能力,即便其攻击力为0也是一样。 603.1a 若攻击者具有远程攻击,防御者便不能造成战斗伤害,此为规则603.1的例外情况。 603.1b 若不再有攻击者和/或防御者,便不会造成战斗伤害,且不会触发任何事件。若仍有攻击者但不再有防御者,该攻击者也不会重置回来。 603.2 接着,进行一系列的预?优先权检验(见规则410.6),但等待中的触发式效果不会被加入连锁,也没有玩家会获得优先权。 603.3 作为战斗终结的最后部分,将所有攻击者,防御者,被提议攻击者,以及被提议防御者移出战斗(见规则602.4),然后有效期为“此次战斗”的更动停止生效。接着,战斗步骤结束,进入回合玩家的行动阶段,优先权窗口开启。将等待中的触发式效果加入连锁,然后回合玩家获得优先权。 7.能力,连结,以及更动 700.能力 700.1 牌张所具的能力会在规则栏印制,有些能力会以关键字,或是某些更动对其附加的引文来表示。能力共分四类:支付式,奖励式,触发式,以及持续式。激活式能力(见规则701.3)属于支付式能力。定限式能力(见规则704.1b)与非定限式能力(见规则704.1a)皆属持续式能力。牌张规则的段落间隔,在本规则中将以“
”来表示,意指一项单独的能力。不过为了节省空间,某些以关键字表示的能力会归集在一起。 700.2 某些能力会在场上以外的区域生效。此类能力会注明它们生效的区域。除非某能力注明它会在另一个区域生效,或是它只能在另一个区域生效,能力只会于牌张在场上时生效。 700.3 某些更动会使得场上的牌失去其能力。于此类更动生效期间,将受到影响的牌张规则栏视为空白。不过,持续性技能(见规则305.2)仍会保留“持续”,且结附物(见规则400)持续为结附物,并保留其结附说明和宿主说明。于失去的非定限式能力(见规则704.1a)重回时,由能力创造的持续性更动会得到一个新的时间印记(见规则718)。若重回的能力来源与失去该能力的来源为同一张牌,则该能力与最初的能力为同一个能力(见规则701.5a)。 701. 支付式能力 701.1 支付式能力可藉由规则栏中的箭头来辨识,本规则中以“>>>”表示。箭头左侧的文字表示该能力的费用,右侧的文字表示使用此能力会加入连锁的效果。某些支付式能力之前有一个冒号。在冒号左边的文字会限制该能力的使用时机。举例来说,“在你的回合中:”之后的能力,其使用限制和其后注明了“只能在你的回合中使用”的能力一样。 701.2 使用支付式能力时,会将其支付式效果加入连锁。玩家可以在他拥有优先权的时候使用支付式能力。只要玩家有办法多次支付其费用,他便可以多次使用同一个支付式能力。只有牌张的操控者(若没有操控者便是其拥有者),才能使用该牌的支付式能力。使用支付式能力需遵循添加连结(见规则707)中的相应规则。 701.3 激活式能力属于支付式能力,其支付费用中带有横置符号。支付此部分费用时,需横置具有此能力的牌。若牌张已经横置,便不能再次横置它来支付费用。只有在玩家最近一个回合开始时,便已持续在该玩家队伍中的盟军,其操控者才能使用其激活式能力。仅盟军会受此限制。 701.4 某些更动会复制某能力。复制能力的自我关联(见规则200.1)部分会被更新。 例:稳重的克林加(Koringar the Heavy)注记着,“(3)>>>于本回合中,克林加具有所有其他盟军的支付式能力。”在他的支付式效果结算后,场上只有他和蒂姆(Tim)。作为结 点奥术伤害。” 果,他会具有能力,“[横置]>>>克林加对目标英雄或盟军造成1 蒂姆,3,联盟,盟军,——人类 法师,1攻击力(奥术),1总生命 隐遁
[横置]>>>蒂姆对目标英雄或盟军造成1点奥术伤害。 701.5 牌张上支付式能力的使用次数限制只对该牌,以及该能力有效,它并不会对同名的其他牌产生作用。只要该牌为同一张牌(见规则415.10a),且该能力为同一个能力,此限制便会生效。 例:你操控长者莫佛(Elder Moorf),并指定某个盟军为其能力的目标。作为回应,你的对手消灭该盟军,故你的支付式效果在尝试结算时被打断。本回合中,你不能再次使用莫佛的能力,因为本回合你已经使用过一次了。同一个回合中,你使用了第二个莫佛。由于新的莫佛是一张不同的牌,故你本回合可以使用一次它的能力。 长者莫佛,1,部落,盟军——牛头人 德鲁伊,1攻击力(自然),1总生命 (1)>>>目标盟军本回合具有+2攻击力。此能力每回合只能使用一次。 701.5a 若重回能力的来源与失去该能力的来源为同一张牌(见规则415.10a),则该能力与最初的能力为同一个能力。 例:你操控长者莫佛(Elder Moorf)并使用它的能力。同一回合稍后,你的对手使用变形术(Polymorph)并结附你的莫佛,会导致他失去他的能力。同一个回合稍后,变形术被消灭了。你不能在此回合中再次使用莫佛的能力,因为它与之前的是同一个能力,而你已经在此回合中使用过一次该能力了。 变形术,2,法师,技能——奥术 结附目标盟军。 持续:被结附盟军不能进行攻击或护卫,失去所有能力,且变成羊。 702. 奖励式能力 702.1 只有任务具有奖励式能力。它们的作用方式和支付式能力很像,但它们并非支付式能力,因为它们不具箭头符号(>>>)。奖励式能力可藉由粗体的“奖励”,和后面的冒号来辨识。在此之后的部分便是该能力的奖励式效果。之前的文字部分为该能力的完成费用,以及该费用支付时机的限制。此类限制只会在支付该费用时进行检验;在奖励式效果结算时,不会再次检验这部分。任务可以横置自己来支付自身能力的完成费用。 702.2 完成任务时,会将它其中一个奖励效果加入连锁。不论玩家操控了某个任务多久,他都可以在具有优先权的时候完成该任务。只有任务的操控者能完成它。完成任务需遵循添加连结(见规则707)中的相应规则。作为支付自身能力完成费用的一部分,只要任务仍在场上,它便会翻为面朝下状态,且持续成为资源。 例:在你的第一个回合中,你将捐献毛料(A Donation of Wool)面朝上地安置入你的资源区。该回合稍后,你可以横置它并将它翻为面朝下来支付其自身能力的费用。它会持续成为资源,故你可以横置它来支付资源费用。 捐献毛料,任务 )以完成此任务。
奖励:抓一张牌,然后弃一张牌。 支付(1 702.2a 某些任务可以从其他任务得到奖励式能力。在此情况下,每项能力只会和其本身的完成费用与支付限制有关。 703. 触发式能力 703.1 触发式能力可藉由词组“当„„时”或“在„„时”来辨识。它会监视其触发事件直至该事件发生,触发事件发生时,便是它触发的时间点。触发事件每发生一次,它便会触发一次,即便多起事件同时发生也是一样。任何时候皆可能触发触发式能力,即便在没有玩家具有优先权的间隔中也可能触发触发式能力。触发式能力会创造触发式效果(见规则708)。 703.1a 某些触发式能力会在某事件“下一次”发生时触发。若下一次时,有多起触发事件同时发生。则这些事件皆视为是“下一次”的,并会多次触发此类能力。 703.2 某些触发式能力在触发事件后跟有“若„„”条件,以逗号夹住。此类能力称为“二次检验”能力。二次检验能力只有在条件为真时才会触发。若结算时,条件不再为真,其效果便会被打断。 例:你操控生命花环(Lei of Lilies)。在你的回合开始时,若你的手牌数量少于四张,便 不会触发它的能力。若在其触发式效果结算时,你的手牌数量少于四张,该触发式效果便会被中断。 生命花环,4,物品,颈部(1) 在你的回合开始时,若你的手牌数量为四张或更多,你的英雄为自己治疗1点伤害。 703.3 若监视的触发事件发生的同时,该触发式能力出现或是消失,则会触发该能力。 例:你坟墓场中有看守玛尔维(Watcher Mal'wi)。你对手的坟墓场中有一张生命为1的盟军牌。你使用了噬灵卡尔(Kaal Soulreaper)的能力来将所有盟军牌放置进场。玛尔维的能力会与此事件同时出现(因为当它在坟场时它的能力并未起作用,而在此事件后,他便会在场上,它的能力也随之起作用)。作为结果,玛尔维的能力会触发并对对方盟军造成1点远程伤害,将它消灭。 噬灵卡尔,7,部落,盟军——兽人 术士,唯一,5攻击力(暗影),6总生命 (7),将Kaal移出游戏>>>(每位)玩家将坟墓场中的所有盟军牌放置进场。 看守玛尔维,4,部落,盟军——巨魔 猎人,3攻击力(远程),3总生命 当任一对方盟军进场时,玛尔维对它造成1点远程伤害。 703.4 触发式能力会使用事件前的游戏状态以决定该事件是否符合其监视的触发事件。因牌张进场,或牌张进入队伍而触发的能力是此规则的例外情况,且会使用该事件后的游戏状态(以决定该事件是否符合其监视的触发事件)。 例:你操控某个未负伤的盟军。你的对手用布瑞格(Brigg)来攻击该盟军,并对它造成1点战斗伤害。并会使用此事件之前游戏状态(盟军未负伤)来决定布瑞格的能力是否触发。作为结果,其能力不会触发。 布瑞格,1,部落,盟军——兽人 战士,1攻击力(近战),2总生命。 当布瑞格对任一受伤盟军造成战斗伤害时,消灭后者。 703.5 某些能力会在牌“成为[某事物]”时触发。只有当它原先并非[某事物],且稍后成为[某事物]时,才算是“成为[某事物]”。 例:格雷森(Lord Grayson Shadowbreaker)的能力只有当他从未横置状态成为已横置状态时才会触发。 格雷森沙东布瑞克公爵,7,联盟,盟军——人类 圣骑士,唯一,4攻击力(神圣),7总生命 护卫
当格雷森成为横置时,他对目标英雄或盟军治疗2点伤害。 703.6 某些牌具有的触发式能力会在非公开区域中生效。只有当该牌在该区域中被持续展示时,该能力才会生效。 704.持续式能力 704.1 若某能力不属于支付式,奖励式或触发式中的一种,它便是持续式能力。持续式能力创造更动时不会用到连锁,持续式能力分为两类:定限的,以及非定限的。 704.1a 非定限持续式能力会创造持续式更动,该更动不具备有效期,只要具有该能力的该牌在相应的区域中,它便会持续生效。牌或能力的额外费用或限制皆为非定限持续式能力,它会在所有能够使用该牌,或能够使用该能力的区域中生效。 704.1b 定限持续式能力会“于”事件发生时创造更动。此类更动可以是一次性的,也可以是持续性的。有关于回合开始时创造的更动部分,请参见规则501.1a。有关于牌张进场时创造的更动部分,请参见规则710.1。 705. 连结 705.1 连结是指连锁上的牌或效果。下列事项会将连结加入连锁(见规则707): ?使用(见规则409)牌 ?复制(见规则402.1)连锁上的牌 ?安置资源(见规则411) ?使用支付式能力(见规则701) ?完成任务(见规则306) ?提议战斗(见规则600.3) ?以武器进行打击(见规则303) 705.2 使用技能,盟军,装备,或主宰英雄牌时,会将该牌加入连锁。安置资源时,也会将该牌加入连锁。若该资源是面朝下安置的,则将它面朝下加入连锁。其他牌皆面朝上加入连锁。 705.3 使用能力,完成任务,提议战斗,以及以武器进行打击(统称为“使用效果”)时,会将效果加入连锁。触发式能力和更动会创造触发式效果,并会在预?优先权处理(见规则410.5)时将效果加入连锁。于效果创造之时,该效果会继承其来源的规则文字。 705.4 将连结加入连锁的玩家便是该连结的操控者。若触发了某个效果,则该效果的操控者为于该效果触发时,操控其触发来源的玩家。 705.5 牌在连锁上时,其来源便是该牌本身。非提议效果的来源为创造该效果的牌。提议效果的来源为进行提议的玩家。 706. 目标 706.1 某些连结需要一个或数个目标。意指在将连结加入连锁(见规则707)时,必须选择的牌张或玩家。在连结叙述中,每个目标都具有明确的目标说明。不能选择不符合目标说 明,或是场上具有“不能被指定”的牌为目标。连结不能指定自己为目标。 706.1a 只有叙述中具有“目标”字样的连结才是目标性的。若将连结加入连锁时,该连结仅选择了一个目标,则该连结便是仅指定“单一目标”的。 706.1b 一个连结不能指定同一张牌或同一个玩家为两个或更多目标。 706.1c 某些连结会赋予场上的牌能力,且此能力需要指定目标。此类连结加入连锁时,不需为此类能力选择目标;仅于使用该能力时选择目标。 例:你使用碎脸(Face Smash)。于你将它加入连锁时,你必须选择将获得所注明能力的盟军作为目标。不过,直到你使用该能力为止,你并不用选择将被该能力消灭的盟军作为目标。 碎脸,4,联盟,瞬发技能 目标盟军本回合具有“[横置]>>>消灭目标盟军。” 706.2 某些更动会要求玩家将某连结的单一目标“改变”为另一个目标。改变目标时,该玩家会指定另一个目标,但其目标说明的合法性仍是从该连结操控者之角度出发(故目标说明中的“敌方”,仍是指该连结操控者的敌对一方,依此类推)。这会触发因新的目标 若没有其他的合法目标可供选择,则该连结的目标被指定为目标时而触发的能力或更动。 便不会发生变化。 例:你的对手使用智慧审判(Judgement of Wisdom),指定你的英雄为目标。你以魔法反射(Spell Reflection)进行回应。不过,于魔法反射结算时,它无法改变智慧审判的目标,因为智慧审判只能指定其操控者敌对一方的角色为目标,故你的对手的英雄不是合法目标。 智慧审判,5,圣骑士,技能——神圣 审判 结附目标敌方英雄或角色。
持续:当任一友方英雄或盟军对被结附者造成战斗伤害时,该友方角色操控者抓一张牌。 魔法反射,3,战士,瞬发技能——防护 你可以横置你的一个盾牌而不支付魔法反射的费用。 若任一技能牌仅指定你的英雄为目标,将其目标改为该技能操控者的英雄。 706.3 若结算中的连结检查“若你指定了”特定牌张,则只有于该连结结算时,该连结合法地指定了该牌为目标,你才算是指定了该牌为目标。 706.4 某些场上的牌会要求敌方连结若能指定它们为目标,则“必须指定”它们为目标。若有此类“磁铁”在场,任何对手添加具有一个或数个目标的连结时,只要该连结能合法地以磁铁为目标,则他便必须选择磁铁为(其中一个)目标。若该连结具有模式(见规则707.1b),则该对手可以选择其中不必指定该磁铁的模式。如果该连接具有可变的费用(见规则707.1c),该牌手在为X选择一个数值时,能预先排除将该磁铁选为该连接的目标。若有 两个或两个以上的磁铁在场,该牌手便须尽可能地将所有磁铁都选为目标。 706.5 某些连结会以随机的方式来指定目标。对于此类连结来说,首先根据该连结目标描述确定该连结之合法目标的集合(举例来说,除去所有具“不能被指定”能力的牌),然后再在该集合中随机进行选择。若该集合中包含了一个或多个磁铁,则首先只能在磁铁中随机进行选择,直到该连结将所有磁铁都选中为止。 707. 添加连结 707.1 将连结加入连锁时,玩家需依序执行下列步骤。若有更动防止玩家添加某连结,该玩家便不能将该连结加入连锁。 707.1a 玩家宣告牌张或效果,若其来源未被展示则展示该来源,然后将该连结放入连锁顶端。添加连结时,需持续展示该连结的来源。面朝下安置的资源不需展示,这是此规则的例外情况。 707.1b 若连结具有模式,以短语“选择一项:”,“选择两项:”,“选择一项或两项都做:”,或“选择一项或多项:”注明,该玩家需选择他要用哪些模式。若是“对手选择一项:”,该玩家需先选择一位对手,然后该对手选择模式。模式之间以分号间隔。一个模式只能选择一次。 707.1c 若连结具有以X表示的可变费用,玩家便需为X选择数值。若是以“不需”支付连结费用的方式来使用费用中具有X的连结,则只能为X选择0。 707.1d 若连结具有目标(见规则706),你可依任意顺序来选择全部的目标。除非连结所有的目标选择皆合法,否则该连结便不能加入连锁。 ?若连结具有模式,你只需为所选的模式选择目标。 ?若连结具有可变的目标数量,你需先决定目标数量然后再选择目标。如果连结需要从游戏中获取信息来决定可选择目标的的数量,则该信息会在一开始就被锁定。 ?若连结会对不同目标造成(或治疗)不同数量(或不同类别)的伤害,你需要说明对每个目标各造成(或治疗)的伤害数量(及伤害类别)。 ?若连结会将指示物或伤害分配给多个目标,在你进行分配时,每个目标所分配的数量都需为正整数。忽略其中任何分数。 ?若连结需要游戏中的信息来决定它所能分配的指示物或伤害的数量,则该信息会在一开始就被锁定。 ?你不能选择在空的目标上分配非零数量的指示物或伤害。 707.1e 玩家计算连结的总费用,首先,选择是否以替代性费用替代(如果有的话),然后 依任意顺序加上额外费用,再依任意顺序减去减少的费用。额外的费用会累加,减少的费用也是一样。若某个减少的部分具有限制(类似“至少为(1)”),该限制便只会对该减少的部分生效。若扣除减少的费用后,费用比0更少,便将之视为0。然后玩家依任意顺序支付全部费用。不能支付将被替代的费用。若有任何部分的费用将被替代,请遵循规则707.2。 707.1f 当以上步骤全部完成时,连结便加入连锁,并相应触发于使用牌,以武器进行打 完成任务,目标成为目标时触发的触发式能力或更动。然后,若加入连锁击,使用能力, 的连结并非触发式效果(见规则708),添加连结的玩家便得到优先权。 例:使用盾击(Shield Bash)时,首先进行宣告并将之展示,然后指定一个英雄或盟军作为目标,然后支付资源费用(横置三个资源)或是替代性费用(横置一个盾牌)。直到连结结算,你不用选择是否要打断技能。 盾击,3,战士,瞬发技能——防护 你可以横置你一件盾牌而不支付盾击的费用。 你的英雄对目标英雄或盟军造成1点近战伤害。若你指定英雄为目标,你可以打断该英雄操控者使用的一张技能牌。 707.2 若在这些步骤中,玩家无法完成添加连结的动作,整个动作便会倒回,且游戏状态回到尝试进行该动作之前。尝试添加该连结的玩家重新得到优先权。 707.3 一旦创造了某个效果,该效果便脱离其来源并独立存在。将来源移出游戏,或更动该来源不会打断效果。于效果结算时,若其来源不再处于预料的区域,便使用该来源的最后可知信息。 708. 触发式效果 708.1 若有玩家将要获得优先权,于预?优先权处理(见规则410.5)时,将等待中已经创造,但还未加入连锁的触发式效果加入连锁。 708.1a 若有多个触发式效果处于等待中,首先,回合玩家决定他的触发式效果进入连锁的顺序,然后将它们加入连锁。接着,顺时针方向的下一位玩家决定他的触发式效果进入连锁的顺序,然后将它们加入连锁,且在之前一位玩家之上。接着,顺时针方向下一位玩家继续,依此类推。 例:你提议折树者沃斯(Voss Treebender)作为攻击者。你的对手操控冬娜?卡琳斯特(Donna Calister)。于沃斯攻击时,触发两者的能力。由于你是轮到该回合的玩家,故你的效果会先加入连锁。于添加时,你指定冬娜为目标。接着,冬娜的效果便加入连锁。连续让过优先权之后,冬娜的效果会先结算,并将其重置。再次连续让过优先权之后,你的效果便会结算,且你可以选择横置冬娜。 冬娜?卡琳斯特,5,联盟——人类 战士,1攻击力(近战),7总生命 护卫
当任一对方英雄或盟军攻击时,重置冬娜。 折树者沃斯,1,部落,盟军——牛头人 德鲁伊,2攻击力(自然),1总生命 当沃斯攻击时,你可以横置目标英雄或盟军。 708.1b 直到所有等待中的触发式效果加入连锁之前,没有玩家会获得优先权。 708.2 尽管触发式效果并没有费用,将触发式效果加入连锁仍需遵循添加连结(见规则707)中的相应规则。若触发式效果需要指定目标,但无法选择合法的目标,或是因其他选择使得无法作出合法的宣告,该效果便会消失,且不会对游戏有任何影响。 708.3 某些触发式效果具有可选择的部分。但将此类效果加入连锁时并不用作出选择——于结算时才作出选择。 例:你使用破盾者胡尔(Hur Shieldsmasher)。于他进场时,触发他的能力,于其效果加入连锁时,你指定一件防具作为目标。于其结算时,你可以选择是否消灭该目标。若Hur进场时,场上没有防具,在其宣告完成前,将他的触发式能力移出连锁(见规则708.2)。 破盾者胡尔,3,部落,盟军——兽人 战士,2攻击力(近战),2总生命 当胡尔进场时,你可以消灭目标防具。 709. 结算连结 709.1 若所有玩家连续让过优先权且连锁不为空,便尝试结算最顶端的连结。 709.2 连锁的操控者需逐步进行下列步骤以尝试结算。进行下列步骤时,没有玩家会获得优先权。 709.2a 若连结具有目标(见规则706),重新检验这些目标是否合法。若目标不再符合连结的目标说明,或是它成为了另一张牌(见规则415.10a),或是它不再能被该连结操控者指定为目标,该目标便是非法的。若连结指定“某一”处的牌作为目标,且其中某些牌于结算时位于另一不同之处,这些牌便不再是合法目标。若某个连结的所有目标都不合法,它便会被游戏打断(见规则103.3)。若连结为提议效果,且提议的战斗是非法的(见规则601.2),该连结便会被游戏打断。 例:你的对手使用冲锋(Charge),并指定你队伍中某个盟军为目标。作为回应,你将自由祝福(Blessing of Freedom)结附于该队员上。于冲锋尝试结算时,因为它所有的目标皆不合法,它便会被打断,故你的对手不能抓牌。直到自由祝福不再结附该队员为止,没有玩家能将指定该队员为目标的连结加入连锁。 自由祝福,1,圣骑士,瞬发技能——防护 祝福 结附你队伍中的目标英雄或盟军。
持续:被结附者具有不能被指定。
在回合结束时,消灭自由祝福。 冲锋,1,战士,技能——武器 横置目标英雄或盟军。
抓一张牌。 709.2b 若连结未被打断,便会结算该连结。结算时,其操控者需依照其规则叙述的顺序依次处理。若连结要求玩家执行某个动作,该玩家便需为该动作作出所有未作出的选择。该玩家必须作出能切实执行该动作的选择。 例:你操控破釜沉舟(Last Stand),注记着,“在你的回合开始时,除非你弃两张牌,否 于其触发式效果结算时,你选择是否弃两张牌。若你选择不弃牌(或则消灭破釜沉舟。” 是不能弃牌),则你必须消灭消灭破釜沉舟。 例:毁灭王冠(Crown of Destruction)注记着,“在每个玩家的回合结束时,该玩家消灭他的一个技能,盟军,或装备。”于此触发式效果结算时,该玩家必须选择一个能被消灭的技能,盟军,或装备。他不能选择一张不能被消灭的牌,或是一个他并未操控的牌类别。 例:若你使用盾击(Shield Bash),于将其加入连锁时,指定某个英雄或盟军为目标。于该牌结算时,你的英雄对该目标造成1点伤害,且若你指定英雄为目标,你可以选择一张相应的技能牌来打断。 盾击,3,战士,瞬发技能——防护 你可以横置你一件盾牌而不支付盾击的费用。 你的英雄对目标英雄或盟军造成1点近战伤害。若你指定英雄为目标,你可以打断该英雄操控者使用的一张技能牌。 709.2c 若连结的某些目标(非所有目标)于结算时不再合法,它便只会影响仍然合法的目标,且只能从仍合法的目标获取进一步的信息。若连结的某些部分不能执行,则执行能够执行的部分。 709.2d 若连结从游戏中找寻之前未被锁定的信息(见规则707.1d),则在该连结结算时,按其要求读取该信息。所有此类信息都读取完毕之后,该信息便被锁定。若连结找寻信息的牌不再处于预料的区域,该连结会使用该牌在该区域中的最后已知信息。 例:你操控火球术(Fireball),且它结附在某个对方盟军上,该盟军生命为5,且上面已有4点伤害。在你的回合开始时,火球术的能力会触发,且它的效果会加入连锁。作为回应,你使用麦须柯顿(Kryton Barleybeard)的能力来将火球术移回你手上。于火球术的效果结算时,不再有“被结附者”,故它会使用最后已知信息——其来源的最后结附者,并对该盟军造成1点火焰伤害,将它消灭。 火球术,4,法师,技能——火焰 结附目标英雄或盟军,你的英雄对其造成4点火焰伤害。 持续:在你的回合开始时,你的英雄对被结附者造成1点火焰伤害。 麦须柯顿,1,联盟,盟军——矮人 牧师,2攻击力(神圣),1总生命 (2),消灭柯顿>>>将目标技能置于其拥有者手上。 709.2e 若连结规则叙述的各个部分具有不同的有效期,该连结便会为各部分分别创造更动 。一个更动只能有一个有效期。若连结的规则叙述同时具有一次性和持续性的部分,该连结便会为各部分分别创造更动。若连结具有模式,则它只会为所选择的模式创造更动。 709.2f 某些连结会要求玩家执行一个或数个动作,并在之后以“若你如此做”作为句首。后者会检验是否执行了这些动作。若未执行这些动作,便不会创造此句相关的更动。若其中一个或数个动作被替代,这些动作便算是未被执行。 例:你完成了图加的任务(Tooga's Quest)。在你下一个回合开始时,你必须将图加移出游戏。此动作为强制性的。若你不能如此做(举例来说,图加不再在场),你便不能抓两张牌。 图加的任务,任务 奖励:将一个1[近战]攻击力,1生命的名为图加的唯一乌龟代替物放置进场。在你下一个回合开始时,将该盟军移出游戏。若你如此做,抓两张牌。 例:你操控玩世不恭的德拉米拉(Dramla Lifebender),兽兵巴兰卡(Grunt Baranka),以及牺牲仪式(Ritual Sacrifice)。玩世不恭的德拉米拉在场时,你不能使用牺牲仪式的能力。此外,当巴兰卡对敌方盟军进行防御时,会触发她的能力,并会尝试将她消灭,但德拉米拉的更动会将消灭事件替换为将巴兰卡移出游戏。并未满足巴兰卡的“若你如此做”条件,故攻击盟军便不会被消灭。 玩世不恭的德拉米拉,6,部落,盟军——亡灵 术士,4[火焰]攻击力/5生命 若任一盟军将从场上置入你的坟墓场,改为将它移出游戏。 兽兵巴兰卡,2,部落,盟军——兽人,展示,2[近战]攻击力/2生命 护卫 当巴兰卡对任一盟军进行防御时,消灭巴兰卡。若你如此做,消灭所有进行攻击的盟军。 牺牲仪式,2,术士,技能——恶魔学识 持续:消灭你队伍中的一个盟军>>>你的英雄对目标英雄或盟军造成1点暗影伤害。 709.2g 作为结算连结的最后一步,下列事项中的一项便会发生。 ?提议效果离开连锁且战斗步骤开始。 ?非提议效果创造一个或数个更动,然后离开连锁。 ?盟军,装备,或资源进场(见规则710) ?持续式技能可以创造一个或数个更动,然后进场。(见规则710) ?非持续式技能创造一个或数个更动,然后,若它仍在连锁中,将它置入其拥有者的坟墓场。 709.2h 然后回合玩家得到优先权(见规则410)。 710. 进场 710.1 牌张从其他区域进入场上区域便是进场。代替物放置进入场上区域时,也算是进场。玩家将牌放置进场需依序进行下列步骤。进行下列步骤时,没有玩家会获得优先权。 710.1a 创造“于[该牌]进场时”创造的更动。这不会用到连锁。若同时创造数个此类更动,且其中一个更动会移除创造另一个此类更动的能力,则它无法在该能力创造更动之前移除该能力。 710.1b 处理“横置进场”,“进场时,上面有„„指示物”和/或“上面有„„伤害”的更动。若有数个此类更动,便会累加处理。除非特别说明,牌张会以未横置状态进场。 例:你操控生命循环(Circle of Life)。你队伍中某个名为新生曼托斯(Manthos the Recently Sewn)的盟军被消灭了,故你搜寻另一个曼托斯。该牌会横置进场,且负有3点伤害;它并非是先以未横置状态进场再被横置的,若你的对手操控恐怖梦境巨剑(Greatsword of Horrid Dreams),曼托斯会于其进场时失去其能力,故它进场时不会负有3点伤害。不过,他仍会横置进场。 生命循环,8,德鲁伊,技能——恢复 持续:当任一盟军被消灭时,其操控者可以从其套牌中搜寻一张与之同名的牌并将其横置进场。 ),1攻击力,3打击费用 恐怖梦境巨剑,4,武器——剑,近战(1 于任一盟军在对方操控下进场时,直到该对手的下一个回合开始时,它失去能力且不能具有能力。 新生曼托斯,5,部落,盟军——亡灵 战士,4攻击力(近战),8总生命 曼托斯进场时上面有3点伤害。 ?结附物进场时会结附在场上的牌上。 ?盟军进场时会放置在其操控者的盟军栏。 ?装备,英雄,以及非结附持续性技能进场时会放置在其操控者的英雄区。 ?地域,任务,以及面朝下的资源进场时会放置在其操控者的资源栏。若资源牌是面朝上加入连锁的,则其进场时也会是面朝上的,反之亦然。 710.1c 该牌余下的持续性能力创造持续性更动,相应的持续性更动(包括其自身)。将它视为场上的牌。 710.1d 触发“当[此牌]进场时”触发的能力或更动(见规则703.4)。不过,于710.1a-710.1c时失去的能力不会触发。 710.1e 检验唯一性冲突(见规则414)。 711. 打断连结 711.1 被打断的连结会离开连锁。若该连结为牌,将它置入其拥有者的坟墓场。连结被打断后,回合玩家得到优先权(见规则410)。 711.2 若连结被打断,则连结的整个规则叙述均被打断。被打断的连结不会创造更动,不会将牌放置进场,也不会对游戏产生影响。已经支付的费用不会倒回。连结不能打断自己。 711.3 除了被安置(见规则412.1)进连锁的牌以外,只有连锁中的牌可以被指定为打断的目标(见规则706)。其他区域中的牌,以及被安置进连锁中的牌不能成为打断的目标。只有当打断的目标说明注明可以指定某效果为目标,才能指定该效果为目标。 712. 更动 712.1 更动分为两类:一次性更动(见规则713)和持续性更动(见规则714) 712.2 结算的连结可以创造一个或数个一次性或持续性的更动。连结叙述中的段落间隔(
)表示该连结结算时会创造的一项更动。若连结规则叙述的各个部分具有不同的有效期,该连结便会为各部分分别创造更动。一个更动只能有一个有效期。若连结的规则叙述同时具有一次性和持续性的部分,该连结便会为各部分分别创造更动。 712.3 玩家需按叙述顺序依序处理使更动生效。若更动的某些部分无法执行,则只执行能够执行的部分。 712.3a 若规则叙述中提及了“该[事物]”,它便是指叙述中最后一次提及的该[事物],即便“该[事物]”的描述已与当前事物不同(但请参见规则415.10a)。 712.3b 不过,如果信息是从“该盟军”(而不是“该盟军牌”)上读取,该信息便会(相应地)对该牌最后一次在场时进行读取。此规则对其他牌类别和说明同样有效(见规则415.3a)。 712.4 某些更动会影响不在场上的牌。此类更动会说明它们将影响哪个区域中的牌。除非更动说明它会影响另一个区域的牌,或除非它只能以此方法来影响牌,更动只会对场上的牌产生影响。 712.5 结算中牌张的更动来源是该牌自身。结算中效果的更动来源是创造该效果的牌。牌张持续式能力的更动来源是该牌自身。由另一个更动创造的更动来源与第一个更动的来源相同。于创造定限式更动(见规则714.3)时,该更动会继承其来源的规则叙述。非定限式更动(见规则714.2)总是会使用其来源当前的规则叙述。 712.6 连结的更动之操控者为该连结结算时,操控该连结的玩家。牌张持续式能力的更动之操控者为该牌之操控者。 712.7 某些更动要求玩家“可以[执行一个或数个动作]”。该玩家只有在能够执行全部动作时,才可以作出执行这些[动作]的选择。 713. 一次性更动 713.1 一次性更动只会影响游戏一次,它没有有效期。它们由结算的连结(见规则709)或是定限持续性能力(见规则704.1b)创造。造成伤害或治疗伤害的更动总是一次性的。 713.2 某些更动会要求你做[某事]“直到”某个限度。如果于该更动创造之时,已经达成或是超过了该限度,则你什么也不用做。否则,你做[某事]直到达成(或超过)该限制。 713.2a 如果某个更动要求你抓牌直到某个限度,且你还没有达成(或超过)该限度,而你又受到某个会替代(见规则716)抓牌的更动影响: ?对于“你可以略过此次抓牌(You may skip drawing it)”的更动,选择一个数字(见规则104.1),这个数字表示你要略过的次数,然后抓牌直到达成(或超过)该限度。 ?对于“[从另一个区域]中选择一张牌放入你手中”的更动,将牌从该[区域]放入手牌,直到达成(或超过)该限度,或直到该[区域]不再有牌为止。 ?对于“[另一位玩家]抓一张牌”的更动,该[玩家]会抓牌直到他抓空牌库(见规则410.6b)。 714. 持续性更动 714.1 持续性更动会在一定时间内持续影响游戏,且该更动若不是定限的,便是非定限的。 714.2 由牌张的非定限持续性能力(见规则704.1a)产生的非定限式更动不会说明有效期,它们会持续直到游戏结束,或直到该牌不再处于相应区域,或是直到该牌失去相应能力。此类更动总是使用当前的游戏状态作为可知信息。 例:追迹者格伦(Tracker Gallen)在场时,他的更动会持续计算他所在队伍中的盟军数量,直到它离场,或是它失去其能力为止。 追迹者格伦,2,联盟,盟军——暗夜精灵 猎人,0攻击力(远程),2总生命 你队伍中每有一个盟军,Gallen便具有+1攻击力。 714.3 结算中的连结(见规则709),或是定限持续性能力(见规则704.1b)产生的定限式更动通常会注明有效期。若未注明有效期,该更动便会持续直到游戏结束。 714.3a 某些更动具有“„„时/只要„„(while)”条件,就像有效期一样。此类更动只有在其有效期内,且该条件为真时才会产生作用。该条件并非其有效期。 例:突然逆转(Sudden Reversal)注记着,“于本回合中,目标盟军进行防御时具有+4攻击力”,其更动有效期为此回合,但只会在目标盟军进行防御时产生作用。 714.3b 某些连结产生的更动会在“只要[牌名]持续[特别方式]”时产生作用。若[牌名]在连结创造与该连结结算期间停止成为[该方式],便不算是持续[该方式]。若确实曾停止成为[该方式],便不会产生相应的更动。此外,如果[牌名]成为了另一张牌(见规则415.10a),则也不算是持续[该方式]。 例:你操控海尔文(Helwen)并使用她的激活式能力,指定了某个盟军。作为回应,某事物将她重置。然后你再次横置她并指定第二个盟军为目标。后一次激活的效果会先结算并创造更动,从而获得第二个盟军的操控权。前一次激活式能力的效果结算时不会创造更动,因为在该次激活前她已经重置。如果海尔文在已横置时被休眠(Hibernate),则她不再“持续横置”,因为她已经成为了另一张牌,作为结果,你会失去第二个盟军的操控权。 海尔文,4,术士,盟军——魅魔 恶魔,宠物(1),2攻击力(暗影),2总生命 你可以选择于你的重置步骤中不重置Helwen 。 [横置]>>>只要海尔文持续横置,由你操控目标盟军。 休眠,2,德鲁伊,瞬发技能——平衡 将目标非代替物盟军面朝下地置入其拥有者的资源栏,然后将它横置。 714.3c 若连结规则叙述的各个部分具有不同的有效期,该连结便会为各部分分别创造更动。一个更动只能有一个有效期。若连结的规则叙述同时具有一次性和持续性的部分,该连结便会为各部分分别创造更动。除非明确说明了多个有效期,同一个句子中的更动有效期相同。 714.3d 连结产生定限式更动后,该更动便会脱离连结来源独立存在。更改该来源或将之移出游戏并不会对已创造的更动产生任何影响。 714.3e 连结结算时产生的定限式更动不会对任何牌张进行标记。此类更动会持续检查它能够影响的牌张,故可以影响创造该更动时,并未受到该更动影响的牌,也可以停止影响创造该更动时,曾受到该更动影响的牌。 例:你操控一个盟军并使用重整旗鼓(Rally the Troops),注记着,“你队伍中的盟军本回合得到+1攻击力。”稍后,你使用第二个盟军。该盟军本回合也会得到+1攻击力。稍后,你的对手获得你其中一个盟军的操控权,该盟军不会得到+1攻击力,因为他不再在你队伍中。 714.3f 某些连结的定限式更动会提及被该连结前述部分所影响的牌。于创造此类更动时,该更动会对这些被影响的牌进行标记,且只会于其有效期内影响这些牌。这是规则714.3e的例外情况。 例:你操控一个未横置的盟军和一个已横置的盟军,并使用利若杰克因斯(Leeroy Jenkins)。于他的触发式效果结算时,它会横置未横置的盟军,并尝试横置已横置的盟军,并将他们标记为“你队伍中所有其他盟军”。该回合稍后,你使用了第三个盟军。在你下一个重置步骤中,被标记的两个盟军不能重置,但第三个盟军可以。 利若杰克因斯,4,联盟,盟军——人类 圣骑士,6攻击力(近战),1总生命 当利若杰克因斯进场时,横置你队伍中所有其他盟军。它们于你的下一个重置步骤中不能重置。 715. 触发性更动 715.1 触发性更动属于定限式更动,由连结产生。此类更动通常具有有效期,或是注明它会于“下一次”所注明事件发生时触发。否则,它会持续作用直到游戏结束。触发性更动不需以“在„„时”或“当„„时”开头,但会包含此类词句。触发性更动的作用方式和触发式能力很像,但它只会在它的有效期内发生注明事件时触发。在触发性更动被触发之 包括目标)。触发性更动创造的效果需遵循触发式效果的规前,不必为该更动作出选择( 则(见规则708)。 例:结算吉尔金(Kil'zin)的支付式效果时,会创造一个造成伤害的一次性更动,以及一个“当以此法造成伤害时”触发的触发性更动。并会创造一个触发性效果,注记着,“由该对手选择目标英雄或盟军,该对手的英雄对它造成3点自然伤害。”则直到将该触发性效果加入连锁前,不用选择目标。 血顶萨满吉尔金(Kil'zin of the Bloodscalp),部落,英雄——巨魔 萨满(背叛),28生命 (1),翻转吉尔金>>>吉尔金对任一对手队伍中的目标英雄或盟军造成3点自然伤害。当以此法造成伤害时,该对手选择目标英雄或盟军,该对手的英雄对它造成3点自然伤害。 716. 替代性更动 716.1 替代性更动的格式为“‘将’„„,‘改为’„„”(“would”and“instead”)。替代性更动会以一项或数项改动后的事件替代所注明的事件。这不会用到连锁。“不能”的更动(见规则103.2)并不是替代性更动。 716.1a 于所注明的事件从未发生,故不会触发因此事件触发的能力或更动。相应的,改动后的事件发生时,也可能触发因改动后事件而触发的能力或更动。此外,替代事件本身也可能会触发能力或更动(举例来说,略过一次抓牌)。 716.1b 若数个更动将替代同一个事件,由将受该事件影响的玩家(或是将受到该事件影响的牌或连结的操控者)选择其中一个并进行替代(但请参见规则717.3)。然后,若仍有数个更动试图替代该事件,该玩家选择另一个并进行替代,依此类推。 716.1c 替代性更动可以在任何时候替代事件,即便在阶段之间,没有玩家拥有优先权时也会进行替代。若替代性更动要替代事件,该更动需在该事件将发生前已经存在。使用将要被替代的事件发生之前的游戏状态来决定该事件是否能被替代。替代性更动会逐一替代所注明的事件,即便该事件同时发生了数次。 例:你操控烈焰世界(World in Flames)并使用烈焰风暴(Flamestrike。World in Flames)会将每个火焰伤害囊包加倍,故你的英雄会对每个敌方英雄和盟军各造成6点火焰伤害。 烈焰风暴,7,法师,技能——火焰 你的英雄对每个敌方英雄和盟军各造成3点火焰伤害。 烈焰世界,8,法师,技能——火焰 持续:若你的英雄将造成火焰伤害,改为造成原数量两倍的伤害。 716.1c 即便更动后的事件无法执行,替代性更动也会替代所注明的事件。 例:你使用禁断的知识(Forbidden Knowledge)并将你牌库中剩下的十张牌移出了游戏。稍后,这十张牌全部放入了你的手牌。若你将要抓一张牌,禁断的知识仍会替代该事件,即便已经没有牌可以放入你的手牌也是一样。作为结果,你不会因抓空牌库而输去游戏。 禁断的知识,8,术士,技能——恶魔学 将你的牌库移出游戏。 持续:若你将要抓一张牌,改为选择一张以此法移出游戏的牌并将其置于你手上。 716.1d 由替代性更动创造,且已经受到该更动影响而更动了的事件,不会再次受到该更动的影响,它也不会被任何已经将其改变了的替代性更动进一步影响。不过,它可以被另一个不同事物的同样的替代性更动影响。 例:你操控两个烈焰世界(World in Flames)并使用火焰冲击(Fire Blast)。火焰冲击会创造一个2点火焰伤害的囊包,第一个烈焰世界的更动会将它改为4。此囊包不能再被第一 ,但第二个烈焰世界会将它改为8。由于两个烈焰世界都替代过了囊包,故个烈焰世界替代 它不会再被其中任何一个进一步替代。 火焰冲击,1,法师,瞬发技能——火焰 你的英雄对目标英雄或盟军造成2点火焰伤害。 717. 替代和防止伤害 717.1 某些替代性更动会替代将要造成伤害或治疗伤害的囊包。它们会改变这些囊包中一个或数个提及的属性。未被提及的属性会保留下来。由于放置在角色上的伤害不算是造成的,故不能被替代。 例:你操控多彩披风(Chromatic Cloak)并使用精神鞭笞(Mind Spike)。多彩披风的更动将囊包数量增加1,但不会改变其他属性——它仍然是你的英雄将以Mind Spike造成的暗影伤害。作为结果,目标的操控者会弃掉两张牌。 多彩披风,4,防具——布甲,背部(1),0防御力 若你的英雄将以技能造成伤害,改为造成原数量+1的伤害。 精神鞭笞,2,牧师,技能——暗影 你的英雄对目标英雄或盟军造成1点暗影伤害。每造成1点伤害,后者的操控者便弃一张牌。 717.2 防止性更动在叙述中有“防止”字样,属于替代性更动的一种,称为防止性更动(即便它并未使用“改为”字样也是一样)。防止性更动会防止将要对某个(或数个)角色 造成的和/或某个(或数个)角色将要造成的全部伤害,或是所注明数量的伤害。某些更动只会防止所注明种类的伤害(举例来说,战斗伤害)。防止性更动会持续生效直到防止了所注明数量的伤害,或是其有效期结束。 717.2a 若某个可被防止的囊包被防止所有伤害的更动替代,该囊包便会消失。若某个具X点可被防止伤害的囊包被防止Y点伤害的更动替代: ?该囊包数量会减少Y。若它的数量少于1,该囊包便会消失。 ?该更动可防止的数量减少X。若数量少于1,该更动便会消失。 717.2b 若囊包被完全防止,它便会消失且不会造成伤害,故不会触发因造成伤害而触发的能力或更动。 例:某个具有1攻击力的盟军攻击你的英雄,你横置绿色幼龙护甲(Green Whelp Armor)以防止战斗伤害。由于并未造成伤害,故其能力不会触发。 绿色幼龙护甲,4,防具——皮甲,胸部(1),1防御力 当任一正进行攻击的盟军对你的英雄造成战斗伤害时。你可以支付(2),若你如此做,将该盟军置于其拥有者手上。 717.2c 每个未横置的具有1或更高防御力的防具皆可以产生防止性更动。若某个可被防止的囊包将对由你操控的“持盾者”造成伤害,你可以横置一个此类防具,以减少该囊包中等同于该防具防御力的伤害数量。除非特别说明,所有英雄(且仅有英雄)持盾者。若该囊包的伤害数量小于该防具的防御力,额外的防御力会被浪费。若该伤害囊包仍将对该英雄造成伤害,该玩家可以横置另一个防具来减少伤害数量,依此类推。这不会用到连锁。玩家不能横置防具以防止未出现的伤害,或是不能被防止的伤害。 ?某些装备“能防止将对你队伍中的盟军造成的伤害。”你操控此类装备时,你的盟军也是持盾者。 717.2d 若囊包被部分或完全防止,便会触发因防止伤害而触发的触发式能力或更动。 717.3 若数个更动试图替代同一个囊包,从中选择一个更动并进行替代。然后,若仍有数个更动将替代已更动过的囊包,便选择另一个更动并进行替代,依此类推。遇到此类情形,下一次更动的选择会依下列事项进行。 717.3a 若数个更动试图同时增加囊包的数量,或改变其战斗伤害标记,或改变其伤害类别,或是改变其能否被防止的属性,由该囊包的操控者选择哪一个更动生效。 717.3b 否则,由该囊包目的角色之操控者选择哪一个更动生效。若该囊包不能被防止,该操控者便不能选择防止性更动。 例:某位对手操控烈焰世界(World in Flames)。某位你友方的玩家操控狂暴姿态(Berserker Stance)和一个未横置的石颅头盔(Golem Skull Helm)。该对手使用火焰冲击(Fire Blast)并指定该友方玩家的英雄为目标。作为回应,你使用援护(Intervene),并指定该英雄为目标。于火焰冲击结算时,它会创造一个囊包,且有多个更动将同时替代该更动。首先,该对手选择姿态和烈焰世界的生效顺序(因为两者皆会增加囊包的数量)。他选择姿态在烈焰世界之前生效以期造成最大数量的伤害。然后,你的朋友选择头盔和援护中的一个来生效。他选择横置头盔来防止3点伤害,然后剩余的3点伤害会转移给你的英雄。 狂暴姿态,3,战士技能——狂怒,姿态(1) 持续: 若你的英雄将造成伤害,改为造成原数量+1的伤害。 若你的英雄将受到伤害,改为受到原数量+1的伤害。 火焰冲击,1,法师,瞬发技能——火焰 你的英雄对目标英雄或盟军造成2点火焰伤害。 援护,1,战士,瞬发技能——防护 于本回合中,目标友方英雄或盟军下一次将受到伤害时,该伤害改为对你的英雄造成之。 烈焰世界,8,法师,技能——火焰 持续:若你的英雄将造成火焰伤害,改为造成原数量两倍的伤害。 717.4 某些更动会在某角色“下一次”将要造成(某注明类别的)伤害时进行替代。若在此类更动生效期间,结算的连结将创造数个(该类别)的伤害囊包,所有这些囊包都会被视为“下一次”,并会被全部替代。 例:你结算了风暴打击(Stromstrike),并使用拉姆斯登的闪电钉(Ramstein's Lightning Bolts)的能力。于该效果结算时,它会为每个英雄和盟军各创造一个1点自然伤害的囊包,每个囊包都会被风暴打击的更动替代为3点自然伤害。 拉姆斯登的闪电钉,3,物品,饰品(2) (2),消灭拉姆斯登的闪电钉>>>你的英雄对每个英雄和盟军各造成1点自然伤害。 风暴打击,1,萨满,瞬发技能——增强天赋 增强 英雄限定
重置你的英雄和你一件近战武器
于本回合中,你的英雄下一次将造成自然伤害时,改为造成原数量+2的伤害。 717.5 某些更动会在每个回合中,为某个角色防止“最初”将受到的X点伤害。在各回合中,该角色本回合每受过1点伤害,或是本回合每防止了1点将对该角色造成的伤害,此类更动能防止的伤害数量便会减少1。若该更动被减少至0或更少,该更动便不会对该回合余下部分产生影响。 718 更动的互动 718.1 持续性更动会依时间印记的顺序生效,除非其中一个从属于另一个更动(见规则719)。替代性更动为例外情况,请参见规则716.1。一次性更动不具有时间印记,于创造它们时,计算所有相应的持续性更动后它们生效。 718.2 时间印记的分类: 718.2a 场上的牌的时间印记为该牌进场的时间(但请参见规则718.2b)。若该牌于游戏开始时即在场,其时间印记便为游戏开始时。 718.2b 结附类牌张的时间印记为其最后结附之时。 718.2c 位于场上以外区域的牌张的时间印记为该牌进入该区域的时间。若全程游戏中,该牌一直位于该区域,其时间印记便为游戏开始时。 718.2d 连结产生的持续性更动之时间印记为该连结结算之时。 718.2e 由牌张的定限式能力(见规则704.1b)产生的,“于”事件发生时创造的持续性更动之时间印记,为该事件发生之时。 718.2f 由牌张的非定限式能力(见规则704.1a)产生的持续性更动之时间印记,为该牌的时间印记(若该能力印制在该牌上)或该能力加入该牌(若该能力并非印制在该牌上)之时。若失去的能力重回,则由该能力产生的持续性更动会得到一个新的时间印记(见规则700.3)。 718.2g 对于增加攻击力,防御力或牌张总生命的无名指示物产生之更动,其时间印记为在该牌上放置该指示物之时。 718.3 若数个持续性更动同时开始生效,回合玩家首先选择由他操控的更动之时间印记的顺序。这些更动的时间印记会在其他将要同时生效的更动的时间印记之前。然后顺时针方向下一位玩家选择由他操控的更动之时间印记的顺序,这些更动的时间印记会在回合玩家的时间印记之后,但在顺时针方向下一位玩家的时间印记之前,依此类推。 719 更动的从属性 719.1 若某个更动会改变另一个持续性更动能够影响的牌,或是改变另一个更动将对牌产生的影响的结果,前者便是从属于后者的。增加或减少牌张攻击力的更动只会对具有攻击力数值(包括0)的牌的结果产生影响。影响防御力和生命的更动也是一样。更动不会从属于替代性更动。不从属于其他更动的更动称为“独立的”更动。 例:你操控一个“活化”了的奥金幼龙(Arcanite Dragonling),且你的对手操控断趾者布莉恩(Breen Teostubber)。布莉恩的更动会改变场上的牌的攻击力,而幼龙的更动则会让它具有攻击力数值。故,布莉恩的更动从属于幼龙的更动。作为结果,不论布莉恩何时进场,幼龙的攻击力都是1(即便再次使用幼龙的能力也是一样)。 奥金幼龙,1,物品,饰品(2) (1)>>>本回合中,奥金幼龙变成一个具有2[近战]攻击力/2生命的盟军,且它具有护卫能力。 断趾者布莉恩,5,联盟,盟军——侏儒 战士,4[近战]攻击力/5生命 敌方盟军得到-1攻击力。 719.2 若至少有一个更动从属于另一个更动,便按照时间印记为独立的更动排序。然后,在从属更动的时间印记与其从属的更动的时间印记之间,最近的时间印记之后,插入从属的更动。更动按排序结果依次生效。 例:你操控一个魔能机甲(Fel Reaver)的代替物以及希拉斯?暗月(Silas Darkmoon),且某位对手操控致聋怒吼(Deafening Shout)。因为致聋怒吼会改变希拉斯更动的影响结果,故希拉斯的更动从属于致聋怒吼的更动。故不论哪个先进场,致聋怒吼都会在希拉斯之前生效。作为结果,希拉斯的攻击力会是-3(因为致聋怒吼)+7(致聋怒吼生效后魔能机甲的攻击力),等于4。 致聋怒吼,7,战士,技能——狂怒 怒吼 持续:敌方盟军得到-3攻击力/-3生命。 希拉斯?暗月,6,盟军——侏儒/头目,唯一,0[近战]攻击力,0生命 希拉斯得到额外的攻击力加成,数量等同于你队伍中所有其他盟军的攻击力之和,希拉斯得到额外的生命加成,数量等同于你队伍中所有其他盟军的生命之和。 雷霆脚步(Thundering Footsteps),8,技能 作为使用此牌的额外费用,跺你的脚。 将一个名为魔能机甲,且具有10[近战]攻击力/10生命的机械盟军代替物放置进场。 719.3 若两个或多于两个更动互相从属,规则719.2将会让它们试图在各自之后生效。必须为此类死循环寻找一个开始点。由循环中具最早的时间印记之更动开始生效,然后循环中其他更动依从属性和/或时间印记的顺序逐一生效。 8. 附加术语 800. 特殊牌张规则 800.1 炉石(Hearthstone) 炉石,6,物品 (6),[横置],认输>>>每位玩家选择任意数量他拥有的装备。这些装备在场来开始下一盘游戏。 800.1a 炉石能力的费用中含有认输。使用此能力称为“hearthing”且需遵循下列规则,其中某些为其他规则的例外情况。 800.1b 玩家可以在他具有优先权的时候hearth。在多人游戏中,hearthing会导致该玩家所在的队伍输去游戏,故需要hearth的玩家需先征得队伍中所有剩余玩家的明确允许以进行 hearth。 800.1c hearthing不会将连结加入连锁,故它不能被回应或打断。此外,于支付费用时,便会创造更动。该更动会对游戏中所有剩余玩家产生影响,包括hearthing的玩家。于创造该更动时,每位受到影响的玩家从本盘游戏他所使用的牌库,或是备牌中选择任意数量的装备牌,然后本盘游戏结束。于该盘游戏结束时,任何仍在连锁中的连结会被打断。 800.1d 被选择的装备会在两盘游戏之间保持在场,且会保存上面的指示物,计算下一盘游戏所用的套牌总张数时,也会将他们计算在内。所有其他牌会被洗入牌库,以便进行备牌调换。在最后一盘游戏中Hearthing没有任何效果,但会让游戏结束。 800.1e 若被选择的装备在下一盘游戏开始时会引起唯一性冲突(见规则414),在完成再调度(见规则101.2)后立刻修正这些冲突。 800.2 穿越黑暗之门(Through the Dark Portal) 穿越黑暗之门,任务 在你的回合中,支付(13)完成此任务。
奖励:将你的牌库和坟墓场移出游戏。自你所有收藏中取出十张并用它们组建一副新的套牌。 你的收藏意指你的备牌,故在此奖励式效果结算后,你的备牌会成800.2a 在正式比赛中, 为你新的套牌。若你在正式比赛中,且同一盘游戏第二次完成该任务时。你必须将你的套牌和坟墓场移出游戏,但你不能组建一副新的套牌。 800.2b 在休闲式玩法中,你的收藏意指你拥有的全部牌张,但不包括此盘游戏开始时已在你套牌中的牌。组建新的套牌时,你必须保留同一个英雄,并遵循一般套牌组建规则(见规则100)。你可以在你的新套牌中加入至多四张非无限标签的牌,即便此盘游戏开始时你的套牌中已经加入了四张与之同名的牌。 800.2c 作为结算该奖励式效果的最后一步,洗你的新套牌。 800.3 女伯爵卡特拉娜?普瑞斯托(Lady Katrana Prestor) 女伯爵卡特拉娜?普瑞斯托,5,盟军——黑龙 叛乱,唯一,4[火焰]攻击力/5生命 叛乱 英雄限定 (15) >>> 将所有区域中你全部的牌移出游戏并开始进行奥妮克希亚副本。 800.3a 若你使用了卡特拉娜的能力,便须在该效果结算时,依序执行下列步骤。在执行这些步骤时,没有玩家会获得优先权。若你无法执行全部的步骤,便什么也不会发生,然后回合玩家获得优先权。否则: ?由游戏将所有由你操控,或是由你拥有的牌移出游戏(见规则103.3)。将奥妮克希亚第1关卡(Onyxia Stage 1)放置进场。 ?洗Onyxia副本的主牌库和事件牌库。你不能使用构筑过的主牌库和事件牌库。若你没有这些牌,则你不能执行该步骤。 ?将主牌库牌库顶的七张牌置入你的手中。你可以进行再调度(见规则101.2)。其他玩家不能将牌置入他们的手牌。 ?结束当前回合(见规则500.5),略过游戏接下来的步骤直到你下一个回合开始。你略过你的第一个抓牌步骤。然后请按“魔兽世界卡牌游戏副本规则”进行游戏。 801. 附件 801.1 正式比赛玩家除这些规则外,还需额外遵循比赛方针,可以在www.ude.com/policy找到。正式比赛时,若比赛方针与此规则有冲突,以比赛方针为优先。 801.2 玩家需确保使用牌张的最新规则叙述,可以在www.ude.com/wow/rules找到。 802. 同时发生 802.1 若同时发生的事件需要一位或数位玩家同时作出选择,由回合玩家先作决定,然后 作完所有决定后,这些事件便会同时发生。若有数是顺时针方向下一位玩家,依此类推。 个触发式效果等待加入连锁,请参见规则708。若数个更动同时生效,请参见规则718。 802.2 若数个囊包将对数个角色同时造成,或是对他们治疗伤害。由回合玩家为将影响它队伍中的角色的囊包作出选择,这些囊包产生影响的处理顺序。此过程需依照规则717.3来处理,然后是顺时针方向下一位玩家,依此类推。 803 死循环 803.1 有时候游戏会进行到一组动作不断反复的状态。此部分规则会说明如何处理此类“死循环”。 803.2 若死循环中涉及了一个或数个可选择的动作,需先完整地演示该死循环。然后,由执行该死循环中第一个可选动作的玩家选择一个数字。然后,自顺时针方向下一位玩家开始,在此死循环中执行可选动作的其他玩家可以依次选择一个较小的数字。被选择的最小数字(X)便是该死循环额外重复的次数,死循环重复第X次后,在选择(X)的玩家第一次执行可选动作之前,结束此死循环。然后,选择了X的玩家获得优先权。下一次执行动作时,便不能选择执行会将死循环继续下去的动作。 803.3 若强制性的死循环涉及一个或数个触发式效果,且没有玩家能够并愿意打破该死循环,需先完整地演示该循环。然后,该循环中第一个触发式效果的操控者选择一个大于一百万的数字。该死循环便当作额外重复了该数字(X)次,并在下一次该效果将要触发时结束。此时该效果不会触发,且自此开始,游戏照常进行。 例:你操控泰兰德(Tyrande),一个小精灵(Wisp)盟军代替物,和选择类别为“暗夜精灵”的PX-238冬幕欢乐制造器(PX-238 Winter Wondervolt)。对手使用凋零怒吼(Withering Shout)。于它结算时,代替物会被预?优先权处理消灭,并会触发泰兰德的能力。在连续让过优先权后,该触发式效果便会结算,并放置一个新的代替物进场,且会被预?优先权处理消灭,从而再次触发泰兰德的能力,依此类推。由于该触发式效果由你操控,便由你选择该死循环额外重复两百万次。在两百万次之后,泰兰德的效果再次触发前,结束 此刻其能力不会触发,回合玩家得到优先权且游戏继续。 此死循环。 月之女祭司泰兰德风语者,5,联盟,盟军——暗夜精灵 牧师,唯一,3攻击力,4总生命 当你队伍中任一暗夜精灵被消灭时,将一个具有0攻击力和1总生命的小精灵(Wisp)盟军代替物放置进场。 PX-238冬幕欢乐制造器,3,技能 选择一个盟军类别
持续:所有盟军额外具有该类别。 凋零怒吼,4,战士,瞬发技能——狂怒 吼叫 持续:对方盟军具有-1总生命。 803.4 在重复若干次循环后,或是循环进行到半途中,有时玩家可以用会停止继续循环的某动作来打破循环。在此类情形下,该循环便会在该时间点停止(循环不需将选择的次数全部进行完),然后从此处继续如常进行游戏。 803.5 若死循环中既不包含可选择的动作,也不含触发式效果,且没有玩家能够并愿意打 ,此盘游戏便平手。 破该死循环 9. 工作人员名单 (此部分译文略) World of Warcraft TCG Engine Design: Mike Hummel, Brian Kibler, Danny Mandel Additional Engine Design: Eric Bess, Ben Brode, Shawn Carnes, Ben Cichoski, Jeff Donais, Dave Hewitt, Ken Ho, Cory Jones, Paul Ross, Kate Sullivan, Morgan Whitmont Rules Team: Paul Ross (lead), Dave DeLaney, Edwin Teh Editing: Cate Gary (lead), Kate Sullivan 10. 名词解释 激活/Activate(见规则701.3):激活式能力属于支付式能力,其费用中带有横置符号。使用牌张的激活式能力时,需将其横置。不能使用已横置牌的激活式能力。只有在玩家最近一个回合开始时,便已持续在该玩家队伍中的盟军,其操控者才能使用其激活式能力。只有盟军会受此限制。以角色进行护卫不算是使用其激活式能力。 奥尔多/Aldor:具有奥尔多声望/Aldor reputation的牌即是奥尔多牌,详见声望/Reputation的相关部分。 所有类别/All Type:详见类别,盟军/Type,Ally的相关部分。 奥术洪流/Arcane torrent:角色具有的关键字能力,意指“当此角色进场时,场上的目标敌方牌本回合失去且不能具有能力。” 攻击力/ATK(见规则205):角色或武器的攻击力印制在该牌的左下角。该数值的底纹图标表示该牌的伤害类别: Arcane 奥术 (紫色球体) Fire 火焰 (红色火焰) Frost 冰霜 (蓝色冰霜) Holy 神圣 (黄色十字) Melee 近战 (交叉双剑) Nature 自然 (绿色树叶) Ranged 远程 (棕色弓箭) Shadow 暗影 (黑色魔爪) 于攻击者与防御者之间的战斗终结时,他们会各自向对方造成等同于其攻击力数量的战斗伤害,类别与伤害类别相同。以武器进行打击会在该次战斗步骤有效期内,将其攻击力和伤害类别赋予其操控者的英雄。 结附/Attach(见规则400):牌进行结附便是将它放在另一张“宿主”牌的下方。同一个宿主上可以结附任意数量的结附物,结附物的牌名可以相同。于宿主成为另一张牌时,其上的每一个结附物都会被游戏消灭。 结附物/Attachment(见规则400):结附物牌可藉由牌面印制的“结附”一次加以辨识,其后为结附说明。 攻击者/Attacker:正在进行攻击的角色便是攻击者。于角色成为攻击者时,将其横置。战斗步骤结束,或是攻击者成为了另一张牌,或是其操控者发生了改变,或是攻击者被移出战斗时,它便停止成为攻击者。 攻击窗口/Attack Window(见规则602.1):战斗步骤中第一个优先权窗口,紧接在护卫点之前。 大能/AWESOME:角色具有的关键字能力。意指“在你的回合开始时,每个玩家可以赞美该角色。若他如此做,他抓一张牌。” 熊形态/Bear Form:英雄具有的关键字能力。每个单独的“熊形态”能力意指你的英雄具有护卫能力及“当你使用非野性战斗技能或是以武器进行打击时,消灭产生‘让你的英雄获得熊形态或猎豹形态能力’之更动的来源技能。”详见护卫/Protector的相关部分。 狂战士/Berserking:狂战士是角色具有的关键字能力。意指“此角色上每有1点伤害便得到+1攻击力。” 不能/Can't(见规则103):若某更动叙述了[某件事]不能发生。而另一个更动或规则试图使[某件事]发生,则以“不能”的更动为优先。若不能执行某动作,则玩家无法支付任何涉及该动作的费用。“不能”的更动并非替代性更动。“不能”发生的事件不能被替代。若规则提及某张牌会“被游戏”消灭,移出游戏,或是打断,则该次消灭,移出游戏,或是打断不能被阻止,即便该牌不能被消灭或打断也是一样。 容量/Capacity(见规则306.3):某些地域牌会在右下角印制容量值。此类地域牌亦会具有一个“添加”一个或数个[说明]指示物的能力,以表示你将在上面放置指示物的个数。地域牌上不能有超过其容量的[说明]指示物。 场上的牌/Card in Play(见规则415.3):若规则提及某张“场上的牌”。便是指场上的某张牌或是场上的某个代替物。 牌类别/Card Type:详见类别,牌/Type,Card的相关部分。 猎豹形态/Cat Form:英雄具有的关键字能力。每个单独的“猎豹形态”能力意指你的英雄具有“进行攻击时得到+1攻击力”及“当你使用非野性战斗技能或是以武器进行打击时,消灭产生‘让你的英雄获得熊形态或猎豹形态能力’之更动的来源技能。”猎豹形态能力会累加。 连锁/Chain (见规则415.7):连锁区域用来放置玩家使用的牌,安置的资源,以及他们操控的效果。连结指连锁中的牌或效果。添加连结时,总是会添加在连锁的顶部,即已在连锁中连结的上方。除了面朝下进行安置的资源牌,所有连结都是面朝上的。连结在结算或被打断前会一直在连锁中。若没有需要进行结算的连结,连锁便是空的。 角色/Character(见规则300.1):意指英雄,盟军,或图腾。 职业/Class(见规则206.1a):目前共有十种职业:死亡骑士,德鲁伊,猎人,法师,圣骑士,牧师,盗贼,萨满,术士,以及战士。其他标签都不算是职业,故并非所有角色牌都具有职业。只有当某张牌的类别栏中具有[职业]标签,它才算是[职业]牌。只有当某张牌在规则叙述以外的地方印制[职业图标],它才算是[职业图标]牌。 收藏/Collection(见规则800.2)在正式比赛中,你的收藏意指你的备牌。在休闲式玩法中,你的收藏意指你拥有的全部牌张,但不包括此盘游戏开始时已在你套牌中的牌。当你被要求从你的收藏中选择一张牌并置入游戏区域时,你必须选择一张合法的牌。 战斗伤害/Combat Damag(见规则e603.1):战斗伤害会在战斗终结时造成,或是由某些注明“视为战斗伤害/counts as combat damage”的更动造成。任何其他伤害都不是战斗伤害,即便它是在战斗步骤中造成的。若非破坏型战斗终结时仍有攻击者和防御者,攻击者对防御者造成等同于其攻击力数量的战斗伤害囊包,同时,防御者对攻击者造成等同于其攻击力数量的战斗伤害囊包。 完成/Complete(见规则702):完成任务会将其某个奖励式效果加入连锁。 显著/Conspicuous:显著是角色具有的关键字能力。意指“敌方英雄和盟军可对此角色进行护卫。”以角色进行护卫时,只需在护卫点横置该角色即可。 持续性更动/Continuous Modifier(见规则714):持续性更动会在一定时间内持续影响游 以及非定限性的。由牌张的非定限持续性能力(见规戏。持续性更动分为两类,定限性的, 则704.1a)产生的非定限性更动不会说明有效期,它们会持续直到游戏结束,或直到该牌不再处于相应区域,或是直到该牌失去相应能力。由连结或定限持续性能力(见规则704.1b)产生的定限性更动通常会注明有效期。若未注明有效期,该更动便会持续直到游戏结束。 持续式能力/Continuous Power(见规则704):若能力不属于支付式,奖励式或触发式中的一种,它便是持续式能力。持续式能力产生更动时不需要用到连锁。持续式能力分为两类,定限式的,或是非定限式的。 操控权/Control(见规则401):玩家会操控他的英雄,由他放置进场的牌,以及由他加入连锁的连结。一件事物只能由一个玩家操控。某些更动会变换场上牌张的操控权。牌张的新操控者将它移到自己盟军区,英雄区,或是资源区的相应位置。被此牌结附的牌会保持被结附状态,且不会改变其操控者。 复制场上的牌/Copy,Card In Play(见规则402.2):某些更动会令某张在场上的牌“成为”另一张牌的“复制”。于此类更动创造之时,第一张牌失去其所有印制信息,然后其印制信息变为与第二张牌相同。被复制的信息本身也可以是复制得到的,故若被复制的牌本身是第三张牌的复制,则第一张进行复制的牌会得到第三张牌的复制信息,依此类推。 复制连锁上的牌/Copy,Card On Chain(见规则402.1) 某些更动会要求玩家复制连锁上的牌。这意味着该玩家将该牌的复制品加入连锁。复制品不算是“使用”的。复制品会复制原件的牌名,使用费用,类别,标签,规则叙述,以及复制时原件所选择的目标,使用原件时所做的选择也会一并复制,包括模式,费用,以及X的数值。在将复制品加入连锁前,其操控者可以为它选择新的目标。新的目标必须合法。复制品离开连锁时,它便会消失。 费用/Cost(见规则402):费用是玩家将连结加入连锁或执行其他游戏动作时所必须支付的事物。除非有办法支付全部费用,否则玩家便不能进行支付。若费用需要执行多个动作,则玩家可以依任意顺序来执行这些动作。若无法执行某个动作,便不能支付任何涉及该动作的费用。详见支付式能力/Payment Power的相关部分。 费用,使用/Cost,Play(见规则403.4):牌张的使用费用是该牌左上角内的数值。意指玩家使用此牌时需为此牌横置的资源个数。若某连结或更动需要知道牌的费用,它会使用该牌上印制的使用费用。 费用,资源/Cost,Resource(见规则403.4):某些牌的规则栏中会出现资源费用。这类资源费用由一个带圆圈的数字表示(在本规则中用括号夹住的数字表示)。牌张的使用费用 也属于资源费用。 例:使用左上角数字为2的牌,或是使用费用为?(本规则中以(2)表示)的支付式能力时,你需横置两个资源。 指示物/Counter(见规则404.1):指示物是由更动放置在牌上的小物件。若某牌提及了指示 否则它便是指其上的某个指示物。当牌张成为另一张牌时,会移除其物,除非特别说明, 上所有指示物。指示物会留在牌上直到被移去为止。 伤害/Damage(见规则405):伤害是永久性的,除非它被治疗,或是该角色成为了另一张牌。角色可以累积数量超过其生命的伤害。大于等于角色生命的伤害称为致命伤害。负有致命伤害的角色会于预?优先权处理中被消灭。若英雄被消灭,该英雄的操控者便输去此盘游戏。 受伤/Damaged(见规则405):若角色上有数量大于零的伤害,则该角色便是受伤的。反之则是未受伤的。 伤害类别/Damage Type(见规则408.3a):共有八种不同的伤害类别: Arcane 奥术 (紫色球体) Fire 火焰 (红色火焰) (蓝色冰霜) Frost 冰霜 Holy 神圣 (黄色十字) Melee 近战 (交叉双剑) Nature 自然 (绿色树叶) Ranged 远程 (棕色弓箭) Shadow 暗影 (黑色魔爪) 造成/Deal(见规则405.3):对角色的伤害可以是造成的,或者是放置在该角色上的。将要造成的伤害会由可被替代和/或防止的囊包来代表。 牌库/Deck(见规则415.4):牌库是指放在牌库区的那叠牌。玩家一般从牌库顶抓牌。 套牌组建限制/Deckbuilding(见规则100.2d):某些英雄牌上的文字会以粗体印刷,读作“套牌组建限制(Deckbuilding)”,且其后会注明套牌中允许加入和禁止加入的牌。这些词语既非关键字也非能力。使用此英雄来组建套牌时,只有允许加入的牌才能合法地加入套牌。禁止加入的牌总是优先于允许加入的牌。 抓空牌库/Decked(见规则410.6b):在预?优先权处理中,若玩家要抓取的牌张数目比他牌库中的牌还要多,便是“抓空牌库”,则这些玩家会立刻输去此盘游戏。 防御力/DEF(见规则717.2c):装备牌的防御力(DEF)是右下角印制的数值。若某个可被防止的伤害囊包将对英雄造成伤害,该英雄的操控者可以横置其一件防御力为1或1以上的装备来防止该囊包中的等量伤害。若该囊包仍将对该英雄造成伤害,该玩家可以横置其另一件装备,依此类推。这不会用到连锁。 防御者/Defender:防御者是正在进行防御的[物件]。在战斗步骤的护卫点之后,[物件]与攻击者战斗时便进行防御。于战斗步骤结束时,或防御者离场时,或防御者的操控者发生了改变时,或是防御者被移出战斗时,防御者便停止成为防御者。 防御窗口/Defend Windo(见规则w602.3):战斗步骤中第二个优先权窗口;防御窗口会在护卫点之后立刻开启。玩家只有在防御窗口拥有优先权,且其英雄在战斗中时,才能以武器进行打击。 定限式更动/Definite Modifier(见规则714.3):定限式更动为两种持续性更动中的一种。由结算中的连结(见规则709),或是定限持续性能力(见规则704.1b)产生的定限式更动通常会注明有效期。若未注明有效期,该更动便会持续直到游戏结束。 定限式能力/Definite Power(见规则704.1b):定限式能力为两种持续式能力中的一种。定限持续式能力会“于”事件发生时创造更动。 消灭/Destroy (见规则415.10c):消灭某张牌意指将它从场上置入其拥有者的坟墓场。只有场上的牌才能被消灭。负有致命伤害,或是生命为0的角色会于预?优先权处理时被消灭。 骰子/Dice, Die:某些牌会要求玩家掷骰。需以六面骰来完成掷骰,骰子大约一至两公分宽 则是因明确说明而掷的那枚骰子。而不是因需要进行随机选择而。若某张牌提及某一掷, 掷的骰子。 外交/Diplomacy:外交是角色具有的关键字能力,其后会有一个[描述]。意指你使用[描述]盟军时少支付(1),最少支付(1)。 弃牌/Discard(见规则415.10d):弃牌是指展示该牌并将它置入其拥有者的坟墓场。只有手上的牌能被弃掉。若玩家要弃掉数张牌,则玩家逐一弃掉这些牌。 抓牌/Draw(见规则415.10e):抓牌会将牌从牌库放入玩家的手牌。只能抓牌库中的牌。除非明确说明,将牌从牌库放入玩家手牌的事件并不一定是抓牌事件。若玩家将抓数张牌,则玩家逐一抓起这些牌。 盾牌双持/Dual Shield:英雄具有的关键字能力。若英雄具有此能力,其操控者便可以操控两个盾牌而不违反唯一性规则。加入一件近战武器,或是另一件副手装备会引起唯一性冲突。 双持/Dual Wield(见规则406):英雄具有的关键字能力。若英雄具有双持(或双手双持),其操控者便可以操控符合特定组合的多件装备而不引起唯一性冲突。且每次战斗中,他可以以两件近战武器进行打击。 双持,远程武器/Dual Wield,Ranged(见规则406):英雄具有的关键字能力。若英雄具有远程双持,其操控者便可以操控两件远程武器而不违反唯一性规则,且每次战斗中,他可以以两件远程武器进行打击。 双持,双手武器/Dual Wield,Two-Handed(见规则406):英雄具有的关键字能力。若英雄具有双持(或双手双持),其操控者便可以操控符合特定组合的多件装备而不引起唯一性冲突。且每次战斗中,他可以以两件近战武器进行打击。 效果/Effect(见规则705.3):效果会用到连锁。 使用能力,完成任务,提议战斗,以及以 统称为“使用效果”)时,会将效果加入连锁。触发式能力和更动也会创武器进行打击( 造效果,并会在预?优先权处理时将效果加入连锁。直到效果结算或被打断前,它会一直在连锁中等待。结算后的效果会离开连锁,并对游戏产生影响。被打断的效果会直接离开连锁且什么都不会发生。 隐遁/Elusive(见规则601.2b):隐遁是某些牌具有的关键字能力。意指“此牌不能被提议为防御者”。 进入/Enter:意指一张牌从某个区域进入另一个区域。 进入战斗/Enter Combat(见规则602.3):攻击者和防御者会在战斗步骤的护卫点之后立刻进入战斗。 装备/Equipment(见规则300.1):意指防具,物品,或是武器。 逃脱大师/Escape Artist:盟军具有的关键字能力。意指“当此盟军被任一敌方牌或效果指定为目标时,你可以将它移回其拥有者手上。” 横置/Exhaust(见规则411):横置场上的牌便是将其横过来。只有物理状态上未横置的牌才能被横置。牌张只有在物理状态上由未横置变为横置才算是进行了横置。与已横置相对的是未横置(竖放)。 阵营/Faction(见规则206.1b):下列图标表示牌的阵营。举例来说,“部落盟军”便是指带有部落图标的盟军。操控联盟英雄的玩家为联盟玩家,操控部落英雄的玩家为部落玩家。 联盟(蓝色旗帜) 部落(红色旗帜) 致命伤害/Fatal Damage(见规则405.2):大于等于角色总生命的伤害称为致命伤害。对负有少于总生命伤害的角色造成伤害后,若伤害数量等于或大于角色的总生命,该角色便“受到致命伤害”。“多于致命伤害”意指多于角色生命那部分的伤害。 狂暴/Ferocity:盟军具有的关键字能力。意指“不论你操控此盟军多久,它都可以被提议为攻击者。”不过,一般情况下,除非具有狂暴能力的盟军在玩家最近一个回合开始时已在其队伍中,否则玩家不能使用其激活式(带有横置符号)能力。 探宝/Find Treasure:盟军具有的关键字能力。意指“当此盟军进场时,你可以抓一张牌。若你如此做,弃一张牌。” 终结技/Finishing Move:终结技是技能牌具有的关键字能力,有时后面会有一个[说明]。若不具备[说明],则默认为“连击”。意指“作为使用此牌的额外费用,将X张[说明]牌从你坟墓场中移出游戏,X小于等于5。” 翻转/Flip:翻转一张面朝上的英雄便是将其翻为面朝下,反之亦然。但并非所有翻转英雄的事件都是翻转事件。若英雄在翻转前未横置,则翻转后也不会横置。若英雄在翻转前已横置,则翻转后也是已横置状态。 翻转式能力/Flip Power(见规则301.2):英雄具有的能力。其费用中包含将该英雄翻转的能力。 友方/Friendly:友方玩家总是包含你自己。多人游戏中,友方玩家还包括你所在队伍中的其他玩家。友方玩家操控的牌和效果即是友方牌和友方效果。友方区域由友方玩家拥有。 顽强/Hardiness:角色具有的关键字能力。意指“若此角色将受到伤害,防止其中的1点。” 治疗/Heal(见规则407):为某角色治疗一定数量的伤害便是移去该角色上等量的伤害。若角色所负伤害比治疗的伤害少,额外的治疗会被浪费。若更动将对未负伤角色,或是不能被治疗的角色治疗伤害,该更动会失效。将要被治疗的伤害会以可被替代的囊包表示。 生命/Health:角色牌右下角印制的数值为该牌的生命。若牌累积所负的伤害等于或大于其生命(致命伤害),该牌会在预?优先权处理中被消灭。若英雄被消灭,该英雄的操控者便输去此盘游戏。 宿主/Host(见规则400.4):结附物的宿主便是其在场时所结附的牌。 宿主说明/Host description(见规则400.5):结附物的宿主说明为其能力中注明的“结附[事物]”。如果没有注明“结附[事物]”,则其宿主说明为其结附说明。失去能力的结附物仍会保留这些说明。在预?优先权处理中,每个结附物都会检查其结附的宿主是否符合其宿主说明。如果不符合,它便会被游戏消灭。 在战斗中(见规则602.3):只要攻击者(或防御者)有相对的防御者(或攻击者)。该攻击者(或防御者)便算是在战斗中。在战斗步骤的护卫点之前,没有角色会在战斗中。 非定限式更动/Indefinite Modifier(见规则714.2):非定限式更动为两种持续性更动中的一种。由牌张的非定限能力(见规则704.1a)产生的非定限式更动不会说明有效期,它们会持续直到游戏结束,或直到具有相应能力的该牌不再处于相应区域。 非限式能力/Indefinite Power(见规则704.1a):非定限式能力为两种持续式能力中的一种。非定限持续式能力会创造持续式更动,该更动不会注明其有效期,只要具有该能力的该牌在相应的区域中,它便会持续生效。 鼓舞/Inspire(见规则501.1b):角色具有的关键字能力,其后为[牌]。意指,“于每位其 他玩家的重置步骤开始时,你可以重置场上一个由你操控的已横置的[牌]。”这不会用到连锁,且此事会和该其他玩家重置他的牌同时发生。只有已横置的牌能被鼓舞。你不能选择鼓舞一张未横置的牌,或是在同一回合中多次鼓舞同一张牌。 灵力涌动/Ispiring Presence:角色具有的关键字能力。意指“若你队伍中的英雄或盟军将造成非战斗伤害,改为它造成原数量+1的伤害。” 瞬发/Instant:某些牌张的类别栏中具有瞬发标签。玩家可以在他拥有优先权的时候使用瞬发牌。对于非瞬发的牌,玩家只能在自己的非战斗行动阶段,拥有优先权,且连锁空着时使用。 打断/Interrupt(见规则711):被打断的连结会被移出连锁,且什么也不会发生。若该连结为牌,将它置入其拥有者的坟墓场。若连结被打断,则连结的整个规则叙述均被打断。被打断的连结不会创造更动,不会将牌放置进场,也不会对游戏产生影响。连结被打断后,回合玩家获得优先权。连结不能打断自己。牌只有在连锁上时才能被打断,也只有连锁中的牌才可以合法地被指定为打断的目标。 受辐射/Irradiated:角色具有的关键字能力。意指“当此角色对任一未受辐射的盟军造成战斗伤害时,该盟军成为受辐射者。” 关键字/Keyword:某些能力会以关键字表示,它们会以粗体印制在规则栏中。所有关键字都可以在此名词解释中找到。但并非所有牌张规则栏中的粗体字都是关键字。目前属于关键字能力的有:奥术洪流/arcane torrent,大能/AWESOME,熊形态/bear form,狂战士/berserk,猎豹形态/cat form,显著/conspicuous,外交/diplomacy,盾牌双持/dual shield,双持/dual wield(包括远程双持/ranged dual wield以及双手双持Two-Hand dual wield),隐遁/elusive,逃脱大师/escape artist,狂暴/ferocity,探宝/find treasure,终结技/finishing move,顽强/hardiness,鼓舞/inspire,灵力涌动/inspiring presence,受辐射/irradiated,远程攻击/long-range,预备/preparation,护卫/protector,抗性/resistance,破坏/sabotage,六持/sextuple wield,幻身/shadowmed,潜行/stealth,投掷/thrown,陷阱/trap,不能被指定/untargetable,战争践踏/war stomp,以及亡灵意志/will of the forsaken。 连结/Link(见规则705):连结是指连锁上的牌或效果。使用牌或安置资源时,会将该牌加入连锁。使用能力,完成任务,提议战斗,以及以武器进行打击时,会将效果加入连锁。触发式能力和更动会创造触发式效果,并会在预?优先权处理时将效果加入连锁。 远程攻击/Long-Range:角色具有的关键字能力。意指“此角色进行攻击时,防御者不能对其造成战斗伤害。”这与“远程”此伤害类别不同。 刮刮卡/Loot(见规则204.3):如果牌张的收集编号中印制了“loot”一词,此牌便是刮刮卡。 忠诚/Loyal(见规则206):若英雄不具备“背叛”标签,它便是忠诚的。 主宰英雄/Master Hero(见规则301.4):主宰英雄与其他英雄不同。游戏开始时,主宰英雄应被放入套牌中,且玩家可以使用主宰英雄。主宰英雄会以正面向上的方式进入队伍,且其上会结附该队伍原英雄上结附的结附物;其上会有该队伍原英雄具有的等量的指示物以及伤害;其未横置/横置状态也与该队伍原英雄的状态相同,然后,将该队伍原英雄移出游戏。这不会用到连锁。任何指定该队伍原英雄为目标的连结,改为指定该主宰英雄为目标。对该队伍原英雄产生影响的更动,在其有效期内,改为影响该主宰英雄。主宰英雄不能 移出游戏区)。 被翻转,或是翻为面朝下,且以此法移出游戏的英雄不能离开RFG区域( 模式/Modal(见规则707.1b):具有模式的连结,会以短语“选择一项:”,“选择两项:”,“选择一项或两项皆选:”,或“选择一项或多项:”注明。各模式之间以分号间隔。 更动/Modifier(见规则712.2):更动分为两类:一次性更动和持续性更动。一次性更动只会影响游戏一次,它不具备有效期。持续性更动会在一定时间内持续影响游戏。 再调度/Mulligan(见规则101.2):第一个回合开始前,每位玩家可以进行再调度。进行再调度的玩家把他的手牌洗回其套牌,然后将牌库顶七张牌作为新起手放入手牌。每位玩家在每盘游戏中只能进行一次再调度。 中立/Neutral(见规则206.1b):若某张牌既不具备联盟特性图标,也不具备部落特性图标。该牌便是中立的。 非战斗行动阶段/Non-Combat Action Phase(见规则502.1):于玩家的行动阶段,且战斗步骤以外的部分,称为他的“非战斗行动阶段”。玩家只能在他的非战斗行动阶段,拥有优先权且连锁空着时进行下列事项。 ?使用非瞬发牌(见规则409) ?安置资源(见规则411) ?提议战斗(见规则600.3) 单手/One-Handed:不具备“双手”此标签的武器便是单手武器。 一次性更动/One-Shot Modifier(见规则713):一次性更动只会影响游戏一次,它没有有效期。造成或治疗伤害的更动总是一次性的。 持续/Ongoing(见规则305.2):某些牌会以粗体印制“持续”一词,其后有一个冒号。此单词既不是关键字也不是能力。持续性技能结算时会进场。非持续性技能结算时会置入其拥有者的坟墓场。持续性技能即使失去能力仍会保留“持续”。 敌方/Opposing:对手即是敌方玩家。敌方区域由对手拥有。敌方效果或敌方更动皆是由对手操控。场上,或是连锁中的由对手操控的牌,或是敌方区域中的牌,便是敌方牌。 状态/Orientation:场上牌张横置与否,或面朝上与否称为该牌的状态。 其他/Other:若某张牌提及“其他”牌,则是指该牌自身以外的牌。 拥有者/Owner(401.2):任何区域的牌都为游戏开始时其所在牌库的拥有者所拥有。若规则叙述中提及某张牌属于某位玩家(举例来说,“你的一件武器”),该叙述意指该牌的操控者,而不是该牌的拥有者。若牌将被置入牌库,坟墓场,手牌,或是被移出游戏,它只会置入属于该玩家的相应区域。 囊包/Packet(408):囊包表示将要造成或是将要治疗的伤害。每个囊包都具有下列属性:数量,目的角色,来源角色,以及操控者。此外,每个囊包还可能具有一个或多个下列属性:伤害类别,战斗伤害标记,能否被防止标记,与技能或装备的关联属性。更动替代囊包时会注明改变了囊包的哪些属性。替代后的囊包会保留先前未提及改变的属性。 队伍/Party(4015.9b):场上由某玩家操控的牌,统称为该玩家的队伍。队伍没有规模上的限制。于某张牌在某玩家操控下进场,或是某玩家得到某张牌的操控权时,该牌便进入该玩家的队伍。某张牌离场,或是不再由原玩家操控,便是离开原队伍。不过,在场的牌失去或获得类别不算是进入队伍或离开队伍。 让过/Pass(见规则410):拥有优先权的玩家可以将连结加入连锁,或是将优先权让给顺时针方向下一位玩家。当所有玩家连续让过优先权时: ?若连锁并未空着,则尝试结算连锁顶端的连结,然后回合玩家获得优先权。 ?若连锁空着,当前优先权窗口便会关闭,且游戏推进至下一步。连锁空着时,优先权窗口并不会关闭,只有连续让过优先权且连锁空着时,优先权窗口才会关闭。 支付式能力/Payment Power(见规则701):支付式能力可藉由规则栏中的箭头来辨识,本规则中以“>>>”表示。箭头左侧的文字表示该能力的费用,右侧的文字表示使用此能力会加入连锁的效果。玩家可以在他拥有优先权的时候使用支付式能力。只要玩家有办法多次支付其费用,他便可以多次使用同一个支付式能力。某些支付式能力费用中带有横置符号,支付此部分费用时,横置具有此能力的牌。 安置/Place(见规则412.1)在每个玩家的回合中,该玩家可以从他手牌中选择一张并当作资源来安置。安置资源并非是强制性的。玩家每回合只能安置一个资源。玩家只能在他的非战斗行动阶段,拥有优先权且连锁空着时安置资源。安置资源会将资源牌加入连锁。安置资源时,只有任务或地域牌可以选择是面朝上或是面朝下来安置。其他类别的牌只能面朝下来当成资源安置。 场上/Play(名词,见规则415.9):游戏的六个区域之一。每位玩家操控的场上区分为三个区:资源区(放置资源),盟军区(放置盟军),以及英雄区(放置装备,非结附类持续技能,以及英雄)。牌张从其他区域进入场上便是进场,从场上区移往其他区域便是离场。 使用/Play(动词,见规则409):使用某张牌会把它从其他区域加入连锁。玩家可以在他拥有优先权的时候使用瞬发牌。玩家只能在自己非战斗行动阶段,拥有优先权,且连锁空着时使用非瞬发牌。尽管使用牌与安置资源都会把牌加入连锁,但两者是不同的。玩家不能 使用任务和地域——它们只能作为资源来安置。 使用费用/Play Cost:详见费用,使用/Cost,Play的相关部分。 能力/Power(见规则700):牌张所具的能力会在规则栏印制,有些能力会以关键字,或是某些更动对其附加的引文来表示。除非特别注明,能力只会于牌张在场上时生效。能力共分四类:支付式,奖励式,触发式,以及持续式。 预?优先权处理/Pre-Priority Processing(见规则410.5):有玩家将获得优先权时,会先进行预?优先权处理。这会涉及一系列的预优先权检验。接着,将等待中的触发式效果加入连锁,然后该玩家获得优先权。 预备/Preparation(见规则403.3):牌张具有的关键字能力。意指“在你的第一个回合中,你可以使用此牌而不支付其费用。” 防止/Prevent(见规则717):防止性更动可藉由“防止”一词来辨识,它会防止将要对某个(或数个)角色造成的和/或某个(或数个)角色将要造成的全部伤害,或所注明数量的伤害。这不会用到连锁。被防止的伤害从未造成过。若某个伤害囊包被完全防止,它便会消失且不会造成伤害,故也不会触发因造成伤害而触发的能力或更动。 优先权窗口是玩家优先权/Priority(见规则410):玩家可以添加连结的机会称为优先权。 得到优先权的游戏间隙。于优先权窗口开启时,回合玩家会先获得优先权。同一时间只能有一位玩家拥有优先权。该玩家可以添加连结,或是将优先权让给顺时针方向下一位玩家。若该玩家选择添加连结,则在添加连结后,他重新获得优先权。牌或效果结算后,回合玩家会重新获得优先权。 优先权窗口/Priority Windo(见规则w410.4):优先权窗口是玩家得到优先权的游戏间隙。于优先权窗口开启时,由回合玩家先获得优先权。当所有玩家连续让过优先权且连锁空着时,当前优先权窗口便会关闭,且游戏推进至下一步。连锁空着时,窗口并不会关闭,只有连续让过优先权且连锁空着时,窗口才会关闭。 提议/Propose(见规则600.3):玩家在自己的非战斗行动阶段中,该玩家可以提议任意数量的战斗。提议战斗时,不是破坏型战斗,便是普通型(非破坏型)战斗。玩家只能在他自己的非战斗行动阶段,当他拥有优先权,且连锁空着时才能提议战斗。提议战斗会将提议效果加入连锁。提议战斗时,玩家必须选择自己队伍中的某个未横置的角色来提议为攻击者,并提议一个防御者。于提议效果尝试结算时,战斗步骤开始。 护卫/Protect(见规则602.2):在战斗步骤的护卫点中,任何攻击者敌对一方的玩家可以横置他队伍中某个能进行护卫的角色。若有人这样做,被提议防御者停止成为被提议防御者,且该横置角色成为被提议防御者,并开始进行护卫。这不会用到连锁,且这也是角色进行护卫的唯一时机。每次战斗只有一个角色能进行护卫。被提议防御者不能护卫它自己。 护卫点/Protect Point(见规则602.2):战斗步骤的护卫点在攻击窗口关闭之后,防御窗口开启之前发生。横置角色以进行护卫不会用到连锁。 进行护卫/Protecting(见规则602.2):在战斗中,若横置了某角色以进行护卫,则在进入战斗前,该角色会一直进行护卫。 护卫/Protector:角色具有的关键字能力。意指“此角色可进行护卫。”以角色进行护卫时,在战斗步骤的护卫点将其横置。 放置/Put(见规则404.3):对角色的伤害可以是造成的,或者是放置在该角色上的。若增加角色所负伤害的更动并未提及是对其造成伤害,便是将该伤害放置在该角色上。放置在角色上的伤害不能被替代或防止。 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 种族/Race,Standard:目前共有十个种族。联盟种族为:德莱尼,矮人,侏儒,人类,以及暗夜精灵。部落种族为:血精灵,兽人,牛头人,巨魔,以及亡灵。由于别的标签都不属于种族,故某些角色牌并没有种族。 随机/Random:某些牌会要求随机进行选择。玩家可以用双方均认可的方式来进行随机选择,比如投掷骰子,或是将牌面朝下地洗牌。 远程双持/Ranged Dual Wield:详见双持,远程/Dual Wield,Ranged的相关部分。 绿稀有度/Rarity(见规则204.1):牌张收集编号的颜色表示该牌的稀有度:白色为普通,色为非普通,蓝色为稀有,紫色为史诗,橙色为传奇。 重置/Ready(见规则411):牌进场时为未横置(竖放),并会保持这一状态直到被横置为止(横放)。重置一张已横置的牌,便是将其竖过来。只有物理状态上已横置的牌才能被重置。牌张只有在物理状态上由已横置变为未横置才算是进行了重置。于重置步骤开始时,回合玩家重置场上所有由他操控的已横置的牌。这不会用到连锁。 重新结附/Reattach:重新结附结附物便是将该结附物结附到场上另一张符合其结附说明的牌上。 替代性更动/Replacement Modifier(见规则716):用语为“‘将’„„,‘改为’„„”的更动为替代性更动。替代性更动会以改动后的事件替代所注明事件。这不会用到连锁。由于所注明的事件并未发生,故不会触发因此事件触发的能力或更动。某些替代性更动会替代将要造成或进行治疗的囊包。它们会改变这些囊包中的一个或数个提及的属性。未提及的属性会保留下来。 声望/Reputation(见规则100.2):某些牌上的文字会以粗体印刷,读作“[说明]声望”。这些词语既非关键字也非能力。在一副套牌中,只能加入一种声望的牌。 抗性/Resistance:角色具有的关键字能力,且抗性前会注明[伤害类别]。意指“防止此角色将要受到的该[类别]伤害(不论该伤害是否还有其他类别)。” 结算/Resolve(见规则709):若所有玩家连续让过优先权且连锁不为空,便尝试结算最顶 端的连结。若连结具有目标,重新检验这些目标是否合法。若连结的所有目标都不合法,将它打断。若连结为提议效果,且该次提议的战斗不合法,将它打断。若连结未被打断,便会结算。结算时,其操控者需依照规则叙述的顺序依次处理和/或将其放置进场。连结结算后,回合玩家得到优先权。 资源/Resource(见规则410):资源指安置在资源区的牌。玩家在支付资源费用时必须横置 。不论资源是面朝上或是面朝下的,横置该资源都能用来支付资源费用。他们操控的资源 不能横置资源以支付目前不存在的资源费用。 资源费用/Resource Cost:详见费用,资源/Cost, Resource的相关部分。 回应/Respond(见规则409.1):回应某连结意指在该连结结算前,将另一个连结加入连锁。若玩家加入连结以“作为回应”,该玩家将该连接连结加入连锁时,会在连锁中顶端连结结算前。 展示/Reveal:展示某张牌便是将其正面向上展示给所有玩家看。所展示的牌会留在它被展示的区域。除非特别说明,完成展示之后牌便会在所在区域中回复未被展示的状态。 奖励式能力/Reward Power(见规则702):只有任务具有奖励式能力。奖励式能力可藉由粗体的“奖励”,和后面的冒号来辨识。冒号前的部分是该能力的完成费用,冒号之后的部 不论玩家操控了某个任务多久,他都可以在具有优先权的时分便是该能力的奖励式效果。 候完成该任务。作为支付自身能力完成费用的一部分,任务会翻为面朝下状态,只要它仍在场上,它便持续成为资源。 移出游戏区/RFG(见规则415.8):将某张牌移出游戏时,除非特别注明此牌需面朝下(比如某个更动提及“面朝下”,或该牌是一个面朝下的资源)地移出游戏。首先需展示该牌,然后将其置入其拥有者的移出游戏区域。除了被面朝下移出游戏的牌,移出游戏区域的牌是面朝上的,且属于公开信息。若某张面朝下的牌从移出游戏区域进场,则它会作为面朝下的资源来安置进场。 破坏/Sabotage(见规则702):角色具有的关键字能力,其后为某个[事物]。此类角色可以提议某个非友方[事物]来进行破坏型战斗,或是某个非友方角色来进行一般战斗。于破坏型战斗结算时,不会造成战斗伤害,且触发因“当[攻击者]破坏时,”而触发的能力,即便该角色攻击力为0也是一样。若某角色于破坏型战斗中进行护卫,它便停止成为破坏型战斗。 占星者/Scryer:具有占卜者声望/Scryer reputation的牌即是占星者牌,详见声望/Reputation的相关部分。 搜寻/Search(见规则413):搜寻某区域会检视该区域所有的牌。若某更动要求玩家搜寻某牌库,则在该玩家完成搜寻之后,该牌库的拥有者需将其洗牌。 六持/Sextuple Wield(见规则406):若玩家操控的英雄具有六持(Sextuple Wield),则他便能至多操控六“手”近战武器而不引起唯一性冲突。其操控者在每次战斗中可以至多 用六“手”近战武器进行打击。一件单手武器占用一只手,一件双手武器占用两只手。为此类英雄添加双持能力并不会给该英雄增加额外的手。 幻身/Shadowmeld:角色具有的关键字能力。意指“此角色未横置时具有隐遁和不能被指定。” 洗牌/Shuffle(见规则415.4b):玩家将牌库洗牌后,必须呈交对手来切牌和/或洗牌。若有玩家搜寻牌库,则需在搜寻后由该牌库的拥有者进行洗牌。若某更动要求将某区域洗入另一区域,首先将来源区域的牌移至目的区域合为一叠,然后将它们全部洗牌,即便其中某个区域为空也是一样。 备牌/Side Deck(见规则100.3):某些比赛允许玩家使用备牌。玩家必须在每次比赛开始前还原其主套牌,但可以在每盘游戏间将主套牌中的牌与备牌作交换。构筑赛中,备牌张数必须为10张,任何能加入主套牌的牌都可加入备牌。限制赛中,玩家牌池中所有未在主套牌中使用的牌都是备牌。 潜行/Stealth(见规则602.2a):角色具有的关键字能力。意指“此角色进行攻击时,角色不能进行护卫。” 打击/Strike(见规则303.2):武器的打击费用为其右下角印制的数值。支付武器的打击费 。玩家只可于其英雄处于用时,玩家需横置该武器,且横置等同于其打击费用数量的资源 战斗中时,且于战斗步骤的防御窗口中具有优先权时,以武器进行打击。于打击效果结算时,它会创造一个打击更动,并在战斗步骤持续期间,赋予其操控者的英雄下列效果。 ? +X 攻击力,X为于该效果结算时该武器的攻击力。 ? 该武器的伤害类别(该英雄原有的其他伤害类别会被保留)。 标签/Tag(见规则202.1):牌的类别栏会注记该牌的类别,以及任意数量的标签。某些标签和规则有关(例如“瞬发”),某些与规则无关,但与其他牌有关(例如“火图腾”)。举例来说,矮人是指具有场上具有“矮人”这一标签的牌。某些标签后面有一个以括号夹住的数字,若玩家场上操控的具有该标签牌的数量超过了该数字,便会引起唯一性冲突。 目标/Target(见规则706):只有叙述中具有“目标”字样的连结才是目标性的。某些连结需要一个或多个目标。意指在添加连结时,必须选择的牌张或玩家。每个目标都会有相关的说明,只有目标与该说明相符,且该目标并非不能被指定为目标者,该目标才是合法的。除非有办法为连结的所有目标都做出合法选择,否则该连结不能加入连锁。若尝试结算的连结之所有目标均不合法,该连结便会被打断。 文字叙述/Text(见规则203):文字叙述是指牌张规则栏内的叙述文字,其中可能含有游戏规则(非斜体字),规则提示,和/或背景叙述。某些更动也会对牌张添加文字叙述。创造效果或定限式更动时,该效果或定限式更动会继承其来源的规则叙述。非定限更动总是使用其来源当前的规则叙述。 以此法/This way:如果某张牌的规则叙述提及了“以此法”操作过[某事物],便只是指因此 牌的规则叙述而操作的[某事物],而非因其他同名牌(或具有相同规则叙述的牌)操作的[某事物]。 投掷/Thrown:武器具有的关键字能力。意指“当你以此武器进行打击时,你的英雄在本次战斗中具有远程攻击。在本回合结束时,将此武器置于其拥有者手上。” 代替物/Token(见规则404.2):代替物是用来表示由更动放置进场的盟军的物件。代替物会具有该更动所注明的标签(以及攻击力,总生命,如果该代替物是盟军)。代替物的费用总是为0。除了特别提及“代替物”与“非代替物”的规则叙述以外,任何与牌进场,离场,或是与在场上的牌有关的部分一样适用于代替物。若代替物离场,它会于预?优先权处理时消失。 图腾/Totem(见规则305.3):若某张牌的类别栏印制着“图腾”一词,该牌便算是图腾牌。每张图腾牌都会有一个生命值,但不会印制攻击力。图腾不能获得攻击力,也不能被提议为攻击者。图腾可以被提议为防御者。图腾属于技能,但它在场上时可以视同盟军般被指定为目标。作为预?优先权处理的一部分,结附在图腾上的技能会被游戏消灭。 特性/Trait(见规则206):每个英雄斗都具有六个特性:职业,阵营,商业技能,种族,天赋,以及变节。某些牌上的文字会以粗体印刷,读作“[特性]英雄 限定。[Trait] Hero Required.)”。只有当玩家的英雄具有该[特性]时,玩家才可以把它加入其套牌中。某些牌会 其后为冒号和某项能力。则只有当此牌操在规则栏中印有特性图标,或是“[特性]英雄”, 控者的英雄具备该特性时,该牌才会具有该能力。 特性图标/Trait Icon(见规则100.2a):许多牌都有着特性图标。只有该牌与玩家的英雄至少有一个共通的职业图标时,玩家才可以把该牌加入其套牌。只有该牌与玩家的英雄至少有一个共通的阵营图标时,玩家才可以把该牌加入其套牌。没有特性图标的牌可以加入任何套牌。 背叛/Traitor(见规则206):若英雄的类别栏中印制了背叛一词,该英雄便是背叛英雄;否则,它便是忠诚的。 陷阱/Trap:技能牌具有的关键字能力。意指“你可以横置一个你操控的正在进行防御的英雄而不支付此牌的费用。” 触发式效果/Triggered Effect(见规则708):触发式能力或触发式更动会创造触发式效果,并会在预?优先权处理时将它加入连锁。若有多个触发式效果处于等待中,首先,由回合玩家决定他的触发式效果进入连锁的顺序,然后将它们加入连锁。然后,顺时针方向的下一位玩家决定他的触发式效果进入连锁的顺序,然后将它们加入连锁,且在之前一位玩家之上。然后,由顺时针方向下一位玩家继续,依此类推。 触发性更动/Triggered Modifier(见规则715):触发性更动属于持续性更动,由连结产生。触发性更动的作用方式和触发式能力很像,除了它只会在它的有效期内发生注明事件时触发。触发性更动不需以“在„„时”或“当„„时”开头,但会包含此类词句。 触发式能力/Triggered Power(见规则703):触发式能力可藉由词组“当„„/when”或“在„„/at”来辨识。它会监视其触发事件直至该事件发生,触发式能力触发时会创造触发式效果。 回合玩家/Turn Player:意指轮到该回合的玩家。 双手双持/Two Handed Dual Wield:详见双持,双手/Dual Wield,Two Handed的相关部分。 类别,盟军/Type, Ally(见规则202.4):盟军类别是盟军类别栏左端长横线后的标签。举例来说,“矮人”。 类别,牌/Type,Card(见规则300):目前共有八种牌类别:技能,盟军,防具,英雄,物品,地域,任务,以及武器。若规则中提及“类别”而没有其他说明,它便是指此类别的牌。 类别,伤害/Type,Damage:详见伤害类别/Damage Type的相关部分。 未受伤/Undamaged(见规则405):若角色上没有伤害,它便是未受伤的,反之则是受伤的。 唯一/Unique(见规则414):某些牌在类别栏右端印有唯一性标签。若玩家操控两张(或更 这些牌便会发生冲突。 多)同名的唯一牌在场, 除非/Unless:某些牌会要求做[某事]“除非”某位玩家做[其他事]。这与“该玩家可以做[其他事]。若他未如此做,做[某事]”相同。若某张牌的叙述为,“你可以”做[某事]“除非”某玩家做[其他事],那么,首先,你选择是否做[某事],如果你选择了做[某事],再处理该叙述余下的部分。 例:你的对手将致残毒药(Crippling Poison)结附在你的英雄上。在每个回合开始时,它的触发式效果会加入连锁,于结算时你可以选择是否支付(3)。若你选择不支付(3),或是无法支付(3),你必须横置你的英雄。 致残毒药,1,盗贼,瞬发技能——毒药 结附目标英雄或盟军,且它本回合曾受到过你的英雄造成的战斗伤害。 持续:在每个回合开始时,横置被结附者除非其操控者支付(3)。 无限/Unlimited(见规则100.4):某些牌的类别栏含有无限标签。玩家可以在套牌中加入任意数量的具有无限标签的牌张。 不能被指定/Untargetable:牌具有的关键字能力。意指“此牌不能被指定为目标。”只有具此能力的牌在场上时,此能力才会生效。连结不能指定不能被指定为目标的牌为目标。若某个目标具备了该能力,该目标便不合法。 直到/Until(见规则713.2):某些更动会要求你做[某事]“直到”达成某个特别限度。于此类更动创造之时,如果已经达成该限度,或是已经超过该限度,则你什么也不会做。反 之,你做[某事]直到达成或超过该限度。 使用/Use(见规则701):使用支付式能力会将其支付式效果加入连锁。 战争践踏/War Stomp:角色具有的关键字能力。意指“当此角色攻击或防御时,你可以横置目标敌方英雄或盟军。” 亡灵意志/Will Of The Forsoken:盟军具有的关键字能力,意指“除非此盟军上有致命伤害,或是其生命为0,否则它不能离场。” 窗口/Window(见规则410.4):详见攻击窗口/Attack Window;防御窗口/Defend Window;优先权窗口/Priority Window的相关部分。 收尾步骤/Wrap-up Step(见规则503.2):每个回合的最后一个步骤。于收尾步骤中,优先权窗口不会开启,故没有事项能加入连锁。于收尾步骤中触发的效果会在下一个回合的重置步骤开始时加入连锁。于收尾步骤中,若回合玩家的手牌数超过其手牌上限,便需将超过其手牌上限的牌弃掉。默认的手牌上限为七张。 X/X(见规则707.1c):某些连结的费用中包含可变值,以X表示。玩家将此类连结加入连锁时,需选择X的数值。该玩家可以选择0或是任意的正整数。若牌的费用或其叙述中包含X,则它在连锁以外的区域时,将X视为0。当此牌在连锁中时,X等于所选择的数值。 你/You:若某连结或更动提及了“你”,便是指该连结或更动的操控者。 区域/Zone(见规则413):在游戏中,牌可以放在以下六个区域:连锁,牌库,坟墓场,手牌,场上,以及移出游戏区(RFG)。玩家共用的区域只有两个:连锁和场上。每个玩家拥有自己的牌库区,坟墓场,手牌,和RFG区域。若有牌将置入牌库,坟墓场,手牌或RFG区域,则该牌只会置入其拥有者的相应区域。若牌所在区域发生了变化,它便不再是原来那张牌。